
Guilds
Nach dem Krieg der Sieben Königreiche expandiert Anderis. Gilden entstehen, werben Mitglieder und bauen Hauptquartiere. Es gibt einen Zentralplan für den Stadtplatz und Spielerpläne als Baustellen für die Hauptquartiere. Eine Spielrunde entspricht einer Woche aus den Phasen 1. Start mit Einkommen und Charaktere und Räume aufdecken, 2. Versteigerung der Charaktere, 3. Geld - mit Silber holen, in Gold tauschen und damit Raum kaufen 4. Ende der Woche mit Abwerfen von Silber, Karten, Kärtchen und Startspielerplättchen zuteilen. Ist eine Baustelle komplett oder die letzte Woche zu Ende, punktet man für Charaktere, Räume und erreichte Ziele.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27084
Tags:
ess17
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Guilds
rezension
Zurück ins Mittelalter
GUILDS
und reiche kaufleute werden
Gilden sind bei Spieleautoren
sehr beliebt, und so sind wir nun nach London in Anderis. Sie kennen Anderis
nicht? Um ehrlich zu sein, das einzige mit Namen Anderis, das ich kannte, war
ein ausgezeichneter Weißwein von der italienischen Insel Sardinien, aber ein
schneller Blick auf den Anfang der Regeln erklärt, dass Anderis den Krieg der
Sieben Königreiche gewonnen hat und reich wurde; daher wurden Gilden gegründet,
um mehr Kaufleute anzulocken und mehr Reichtum zu generieren.
Bild
1 - bitte so groß wie möglich
Das gesamte Spielmaterial ist solide
und gut gemacht: Der sechseckige Plan wird aus sechs verschiedenen Sektoren
zusammengesetzt, jeder zeigt vier Zelte in den Spielerfarben Gelb, Grün, Blau
und Rot. In der Mitte des Plans gibt es den Brunnen mit sechs sehr kleinen
Becken zum Markieren der Runden mit einem lächerlich mikroskopischen Marker, ich
habe ihn sofort durch einen vernünftigen Holzstein aus meiner
Ersatzteilschachtel ersetzt. Es gibt auch Münzen: Silber mit Wert 1 und Gold mit
Wert 5. Mit ihnen kauft man Charakterkarten für Silber und Räume für Gold.
Jeder Spieler nutzt einen
persönlichen Plan mit einem Raster aus 3x4 Feldern; er stellt das Hauptquartier
einer Gilde dar und wird schrittweise mit Wohnzimmern, Küche, Schlafzimmern,
Gärten usw. bestückt. Der Spielaufbau hängt von der Spieleranzahl ab: Jeder
bekommt 10 Silbermünzen, aber die Anzahl und Platzierung der Personenkarten rund
um den Plan variiert zwischen 3 und 6. Schließlich werden noch 2 bis 5
Raum-Plättchen zu Spielbeginn und in jeder folgenden Runde ausgelegt. Guilds kann mit 2-4 Spielern gespielt
werden, ich spreche ab jetzt vom Spiel zu viert, um Verwirrung bei all diesen
Zahlen zu vermeiden.
Das Spiel beginnt mit Auslage
der Charakterkarten rund um den Plan, neben den sechs Sektoren, und dem zufälligen
Ziehen von fünf Zielkarten aus einem Deck von 18 Karten. Die restlichen 13
Karten werden nicht genutzt und dies resultiert natürlich in einer gewissen
Abwechslung von Spiel zu Spiel. Diese Ziele sind gemeinsame Ziele für alle
Spieler und sind fünf Siegpunkte (SP) für jeden Spieler wert, der die Maximal-
oder Minimalanzahl der abgebildeten Personenkarten oder Raumkärtchen sammelt,
der Zweitplatzierte erhält 3 SP.
Bild 2
Jede Charakterkarte porträtiert einen Menschen oder ein Tier
und enthält wichtige Informationen. Von drei Symbolen am Kopf der Karte steht
das linke für das Erhalten von zusätzlichem Geld zu Beginn der Runde; das
mittlere ordnet die Karte eine Gruppe zu und das rechte zeigt die SP, die man
dafür am Ende des Spiels bekommt oder verliert. Einige Karten haben noch
Zusatzinformation unter dem Bild - Bonus oder Spezialaktion der Person bei
deren Aktivierung. Die Hexe, zum Beispiel - die oberste linke Karte in Bild 2 -
gibt dem Besitzer drei zusätzliche Silbermünzen, gehört in die Gruppe der „Zauberer“
und bedeutet Abzug von zwei Siegpunkten am Spielende.
Ausgehend vom Startspieler versucht jeder reihum,
Charakterkarten zu ersteigern; jeder bietet Silbermünzen und legt sie auf zwei
Zelte seiner Farbe in zwei verschiedenen Sektoren des Plans. Das zeigt die
Absicht des Spielers an, die Karten, die diesen Sektoren zugeordnet sind, zu kaufen.
Will man in einem Sektor bieten, wo schon Gebote liegen, muss man das vorherige
fremde Gebot erhöhen oder auf das eigene frühere Gebot. Bild 3 zeigt den Plan
während der Versteigerungsphase.
Bild 3
Ich finde diesen Mechanismus sehr interessant und eher neu,
verglichen mit den üblichen Versteigerungsmechanismen. Alle Spieler müssen ihr
Geld sorgfältig einteilen, um jedes Mal in zwei verschiedenen Sektoren bieten
zu können, und das ist nicht einfach, zumindest nicht in den ersten ein oder
zwei Spielen. Wie auch immer, in seinem Zug sollte man eine der folgenden
Optionen wählen:
1 – Gebot in zwei Sektoren abgeben oder erhöhen
2 – EINE und nur eine Karte aus einem Sektor nehmen, wo man aktuell
das höchste Gebot hat
3 – Passen - dies hindert den Spieler nicht daran, im
nächsten Bietdurchgang wieder zu bieten, außer es haben alle anderen gepasst
und die Bietphase endet.
Ist die Bietphase zu Ende, werden alle am Plan noch
vorhandenen Silbermünzen von den Spielern in ihren persönlichen Vorrat zurückgenommen;
man kann nun fünf Silber in ein Gold umtauschen; das ist der Hauptnutzen für
übriggebliebene Silbermünzen, außer man will Reservierungen bei Raumkärtchen
machen. Alle ungenutzten Silbermünzen werden am Ende der Runde abgeworfen.
In der nun folgenden Phase können die Spieler reihum einen
oder mehrere neue Räume für ihre Hauptquartiere kaufen; diese Phase wird wieder
in Durchgängen abgewickelt und in jedem Durchgang kann man genau ein Kärtchen
kaufen. Die Kosten schwanken zwischen 1 und 3 Gold für die kleinen
quadratischen Räume, die 1 bis 5 SP bringen, und zwischen 2 und 5 Gold für die
großen rechteckigen Räume, für 2 bis 7 SP.
Bild 4
Jeder neue Raum muss sofort ins eigene Hauptquartier gelegt
werden und man muss darauf achten, dass jede Öffnung - Tür oder Fenster -
berücksichtigt wird; man kann eine Öffnung an eine Außenmauer anlegen, sie wird
zu einem Fenster; aber man kann sie nicht an eine Innenmauer legen, und man
kann keine neue Mauer entlang einer Öffnung legen. Anders gesagt, alle Türen
innerhalb des Hauptquartiers müssen offen bleiben. Natürlich kann man einen
Raum innerhalb des persönlichen Plans auch isoliert und ohne Verbindung zu
anderen Räumen legen; das macht man normalerweise für ein sehr gutes Kärtchen,
das man haben will aber nicht verbinden kann und für das man auf eine spätere Möglichkeit
hofft. Kann man einen Raum nicht korrekt legen, darf man ihn nicht kaufen.
Manchmal liegt ein Kärtchen aus, das man dringend braucht,
aber man hat nicht genug Gold, um es zu kaufen; hat man zu diesem Zeitpunkt
noch genug Silbermünzen, kann man eine davon auf das Kärtchen legen, um es für
die nächste Runde zu reservieren. Danach werden alle verbliebenen Kärtchen, noch
am Plan ausliegende Charakterkarten und alle restlichen Silbermünzen abgeworfen
und eine neue Runde beginnt; neue Karten und Kärtchen werden ausgelegt und
jeder Spieler bekommt 10 Silber und dazu Münzen von zuvor erworbenen Karten.
Am Ende der letzten Runde berechnen die Spieler ihre
Siegpunkte. Man addiert
A – Die Siegpunkte seiner Charakterkarten, wobei manche
davon auch negative Siegpunkte bringen können.
B – Die Siegpunkte von den im Hauptquartier ausliegenden
Räumen, manche können Zusatzpunkte bringen, wenn man bestimmte Karten oder
andere Kärtchen besitzt.
C – Die Siegpunkte erfüllter Zielkarten (Maximum oder Minimum)
Einige Gedanken zum Schluss
Ich denke, dass GUILDS besonders gut für den
Durchschnittsspieler geeignet ist; die regeln sind nicht schwer zu verstehen
und zu erklären, aber die richtige Nutzung der Charakterkarten erschließt sich
jüngeren Spielern oder Familienspielern nicht unmittelbar, außer ein erfahrener
Spieler hilft bei den ersten ein oder zwei Partien.
Die Kernpunkte sind offensichtlich die Bietphase und der
Kauf von Räumen. Die Regeln, dass man zu Beginn auf zwei verschiedene Sektoren bieten
muss, scheint zuerst einfach eine Variante zu sein, aber in Wirklichkeit
verändert sie das Konzept einer Versteigerung völlig. Bevor man ein Gebot
erhöhen kann, muss man nun seine Silberreserve berechnen - muss ich 5 Silber übrigbehalten
um das eine Gold zu bekommen das ich brauche um einen Raum zu kaufen? Oder ist
es besser, diese Karte sicher zu haben, da sie die Grundlage meiner Strategie
ist, auch wenn ich dann keinen Raum kaufen kann? Diese Probleme sind es, die
man zu Beginn der Auktion hat, wenn man merkt, dass einen die Mitspieler
herausfordern.
Es gibt keine fixen und sicheren Strategien, die helfen
könnten, das Spiel zu gewinnen; alles hängt von der aktuellen Situation am Plan
ab - von der Anzahl und Art der verfügbaren Charakterkarten, der Anzahl und Art
der Räume, die man braucht, usw. Ich persönlich versuche als mein erstes Ziel
eine der drei Charakterkarten zu bekommen, die mir zu Beginn jeder Runde eine Goldmünze
bringt; falls eine davon in den ersten zwei oder drei Runden auftaucht, bin ich
bereit, dafür all meine Silbermünzen auszugeben. Erscheint sie zu spät, also in
Runde 5 oder 6, ist sie das Geld nicht wert und man spart das Silber besser für
Umtausch in Gold.
Es ist wichtig, daran zu denken, dass man immer in zwei
verschiedenen Sektoren bieten muss; manchmal vergisst ein Spieler das und
können sich dann in einem Sektor nicht beteiligen, weil sie nur genug Silber
für einen Sektor haben und kein Gebot in einem zweiten abgeben können. Dies
zwingt dazu zu passen und bedeutet Verlust einer Charakterkarte, oder zwingt zu
einem Gebot in einem anderen Sektor mit weniger interessanten Karten.
Ohne Gold kann man keine neuen Räume kaufen; anders gesagt,
man sollte wenn möglich bei der Versteigerung einige Silbermünzen aufheben. In
den ersten zwei Runden ist es meist gut, nur eine Karte zu nehmen, wenn möglich
eine, die zusätzliches Geld bringt, und mindestens 5 Silber für ein Gold
aufzuheben. Bedenken Sie aber, dass die besten Räume 2 bis 5 Gold kosten und
man wird manchmal einen Raum nicht kaufen, um Gold für den nächsten aufzuheben.
Die Räume für Ihr Hauptquartier müssen überlegt gewählt und
genutzt werden; bedenken Sie, dass alle Öffnungen korrekt platziert werden
müssen - irrt man sich bei der Auswahl, muss man womöglich einen Raum
nachteilig platzieren, was einen daran hindert, sein Hauptquartier effizient zu
komplettieren. Um für einen Raum SP zu bekommen, muss dieser über Türen mit dem
Haupteingang verbunden sein; kann man einen Raum nicht erreichen, weil er nicht
verbunden ist, bekommt man seine Punkte nicht. Aber wenn man gut spielt, kann
man 10 bis 20 SP mit seinen Räumen bekommen, und die gleiche Menge von einer
guten Auswahl an Charakteren; wenn nicht, wird es sehr schwer sein zu gewinnen.
Schaut man sich das Spiel an, scheint GUILDS zu Beginn ein
einfaches Spiel zu sein, aber das ist nicht richtig: Man braucht gewisses Engagement
und manchmal auch eine Art Diplomatie um etwas zu bekommen - „machst du das,
dann eliminiere ich deine Karte mit dem Spezialeffekt meines Charakters!“ Manche
Karten ermöglichen auch, Karten an die Gegner weiterzugeben; daher kann man sie
nutzen, um zusätzliches Geld zu bekommen und sie am Ende mitsamt ihren
negativen SP an die Gegner weitergeben.
Eine Partie dauert normalerweise 70 bis 80 Minuten, wenn man
die Regeln kennt und das Spiel bietet genug Abwechslung - über verschiedene
Ziele bzw. verschiedene Verteilung der Charaktere und Räume - um oft auf den
Tisch zu kommen. Und wie in jedem Spiel, in dem Kombinationen wichtig sind,
braucht es auch ein Quäntchen Glück, aber das ist nicht zu dominant.
Pietro Cremona
Spieler: 2-4
Alter: 10+
Dauer: 90+
Autor: Christian Giove
Gestaltung: Mario Barbati, Federico Musetti
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Stratelibri / Giochi Uniti 2017
Web: www.giochiuniti.it
Genre: Legen, Auktion
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: it
Regeln: de en it pl
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Beliebtes Thema
Etwas Spielerfahrung von Vorteil
Gute Regel
Ungewöhnlicher Versteigerungsmechanismus
Vergleichbar:
Flächenfüllspiele mit Versteigerung
Andere Ausgaben:
Asmodee (de), Galakta (pl), Giochi Uniti (en)
Meine Einschätzung: 5
Pietro Cremona:
Ein interessantes Spiel um Kombinationen mit einem
innovativen Versteigerungsmechanismus, und einer guten Mischung aus Taktik und
Glück.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 1
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
rezension
Zurück ins Mittelalter
GUILDS
und reiche kaufleute werden
Gilden sind bei Spieleautoren
sehr beliebt, und so sind wir nun nach London in Anderis. Sie kennen Anderis
nicht? Um ehrlich zu sein, das einzige mit Namen Anderis, das ich kannte, war
ein ausgezeichneter Weißwein von der italienischen Insel Sardinien, aber ein
schneller Blick auf den Anfang der Regeln erklärt, dass Anderis den Krieg der
Sieben Königreiche gewonnen hat und reich wurde; daher wurden Gilden gegründet,
um mehr Kaufleute anzulocken und mehr Reichtum zu generieren.
Bild
1 - bitte so groß wie möglich
Das gesamte Spielmaterial ist solide
und gut gemacht: Der sechseckige Plan wird aus sechs verschiedenen Sektoren
zusammengesetzt, jeder zeigt vier Zelte in den Spielerfarben Gelb, Grün, Blau
und Rot. In der Mitte des Plans gibt es den Brunnen mit sechs sehr kleinen
Becken zum Markieren der Runden mit einem lächerlich mikroskopischen Marker, ich
habe ihn sofort durch einen vernünftigen Holzstein aus meiner
Ersatzteilschachtel ersetzt. Es gibt auch Münzen: Silber mit Wert 1 und Gold mit
Wert 5. Mit ihnen kauft man Charakterkarten für Silber und Räume für Gold.
Jeder Spieler nutzt einen
persönlichen Plan mit einem Raster aus 3x4 Feldern; er stellt das Hauptquartier
einer Gilde dar und wird schrittweise mit Wohnzimmern, Küche, Schlafzimmern,
Gärten usw. bestückt. Der Spielaufbau hängt von der Spieleranzahl ab: Jeder
bekommt 10 Silbermünzen, aber die Anzahl und Platzierung der Personenkarten rund
um den Plan variiert zwischen 3 und 6. Schließlich werden noch 2 bis 5
Raum-Plättchen zu Spielbeginn und in jeder folgenden Runde ausgelegt. Guilds kann mit 2-4 Spielern gespielt
werden, ich spreche ab jetzt vom Spiel zu viert, um Verwirrung bei all diesen
Zahlen zu vermeiden.
Das Spiel beginnt mit Auslage
der Charakterkarten rund um den Plan, neben den sechs Sektoren, und dem zufälligen
Ziehen von fünf Zielkarten aus einem Deck von 18 Karten. Die restlichen 13
Karten werden nicht genutzt und dies resultiert natürlich in einer gewissen
Abwechslung von Spiel zu Spiel. Diese Ziele sind gemeinsame Ziele für alle
Spieler und sind fünf Siegpunkte (SP) für jeden Spieler wert, der die Maximal-
oder Minimalanzahl der abgebildeten Personenkarten oder Raumkärtchen sammelt,
der Zweitplatzierte erhält 3 SP.
Bild 2
Jede Charakterkarte porträtiert einen Menschen oder ein Tier
und enthält wichtige Informationen. Von drei Symbolen am Kopf der Karte steht
das linke für das Erhalten von zusätzlichem Geld zu Beginn der Runde; das
mittlere ordnet die Karte eine Gruppe zu und das rechte zeigt die SP, die man
dafür am Ende des Spiels bekommt oder verliert. Einige Karten haben noch
Zusatzinformation unter dem Bild - Bonus oder Spezialaktion der Person bei
deren Aktivierung. Die Hexe, zum Beispiel - die oberste linke Karte in Bild 2 -
gibt dem Besitzer drei zusätzliche Silbermünzen, gehört in die Gruppe der „Zauberer“
und bedeutet Abzug von zwei Siegpunkten am Spielende.
Ausgehend vom Startspieler versucht jeder reihum,
Charakterkarten zu ersteigern; jeder bietet Silbermünzen und legt sie auf zwei
Zelte seiner Farbe in zwei verschiedenen Sektoren des Plans. Das zeigt die
Absicht des Spielers an, die Karten, die diesen Sektoren zugeordnet sind, zu kaufen.
Will man in einem Sektor bieten, wo schon Gebote liegen, muss man das vorherige
fremde Gebot erhöhen oder auf das eigene frühere Gebot. Bild 3 zeigt den Plan
während der Versteigerungsphase.
Bild 3
Ich finde diesen Mechanismus sehr interessant und eher neu,
verglichen mit den üblichen Versteigerungsmechanismen. Alle Spieler müssen ihr
Geld sorgfältig einteilen, um jedes Mal in zwei verschiedenen Sektoren bieten
zu können, und das ist nicht einfach, zumindest nicht in den ersten ein oder
zwei Spielen. Wie auch immer, in seinem Zug sollte man eine der folgenden
Optionen wählen:
1 – Gebot in zwei Sektoren abgeben oder erhöhen
2 – EINE und nur eine Karte aus einem Sektor nehmen, wo man aktuell
das höchste Gebot hat
3 – Passen - dies hindert den Spieler nicht daran, im
nächsten Bietdurchgang wieder zu bieten, außer es haben alle anderen gepasst
und die Bietphase endet.
Ist die Bietphase zu Ende, werden alle am Plan noch
vorhandenen Silbermünzen von den Spielern in ihren persönlichen Vorrat zurückgenommen;
man kann nun fünf Silber in ein Gold umtauschen; das ist der Hauptnutzen für
übriggebliebene Silbermünzen, außer man will Reservierungen bei Raumkärtchen
machen. Alle ungenutzten Silbermünzen werden am Ende der Runde abgeworfen.
In der nun folgenden Phase können die Spieler reihum einen
oder mehrere neue Räume für ihre Hauptquartiere kaufen; diese Phase wird wieder
in Durchgängen abgewickelt und in jedem Durchgang kann man genau ein Kärtchen
kaufen. Die Kosten schwanken zwischen 1 und 3 Gold für die kleinen
quadratischen Räume, die 1 bis 5 SP bringen, und zwischen 2 und 5 Gold für die
großen rechteckigen Räume, für 2 bis 7 SP.
Bild 4
Jeder neue Raum muss sofort ins eigene Hauptquartier gelegt
werden und man muss darauf achten, dass jede Öffnung - Tür oder Fenster -
berücksichtigt wird; man kann eine Öffnung an eine Außenmauer anlegen, sie wird
zu einem Fenster; aber man kann sie nicht an eine Innenmauer legen, und man
kann keine neue Mauer entlang einer Öffnung legen. Anders gesagt, alle Türen
innerhalb des Hauptquartiers müssen offen bleiben. Natürlich kann man einen
Raum innerhalb des persönlichen Plans auch isoliert und ohne Verbindung zu
anderen Räumen legen; das macht man normalerweise für ein sehr gutes Kärtchen,
das man haben will aber nicht verbinden kann und für das man auf eine spätere Möglichkeit
hofft. Kann man einen Raum nicht korrekt legen, darf man ihn nicht kaufen.
Manchmal liegt ein Kärtchen aus, das man dringend braucht,
aber man hat nicht genug Gold, um es zu kaufen; hat man zu diesem Zeitpunkt
noch genug Silbermünzen, kann man eine davon auf das Kärtchen legen, um es für
die nächste Runde zu reservieren. Danach werden alle verbliebenen Kärtchen, noch
am Plan ausliegende Charakterkarten und alle restlichen Silbermünzen abgeworfen
und eine neue Runde beginnt; neue Karten und Kärtchen werden ausgelegt und
jeder Spieler bekommt 10 Silber und dazu Münzen von zuvor erworbenen Karten.
Am Ende der letzten Runde berechnen die Spieler ihre
Siegpunkte. Man addiert
A – Die Siegpunkte seiner Charakterkarten, wobei manche
davon auch negative Siegpunkte bringen können.
B – Die Siegpunkte von den im Hauptquartier ausliegenden
Räumen, manche können Zusatzpunkte bringen, wenn man bestimmte Karten oder
andere Kärtchen besitzt.
C – Die Siegpunkte erfüllter Zielkarten (Maximum oder Minimum)
Einige Gedanken zum Schluss
Ich denke, dass GUILDS besonders gut für den
Durchschnittsspieler geeignet ist; die regeln sind nicht schwer zu verstehen
und zu erklären, aber die richtige Nutzung der Charakterkarten erschließt sich
jüngeren Spielern oder Familienspielern nicht unmittelbar, außer ein erfahrener
Spieler hilft bei den ersten ein oder zwei Partien.
Die Kernpunkte sind offensichtlich die Bietphase und der
Kauf von Räumen. Die Regeln, dass man zu Beginn auf zwei verschiedene Sektoren bieten
muss, scheint zuerst einfach eine Variante zu sein, aber in Wirklichkeit
verändert sie das Konzept einer Versteigerung völlig. Bevor man ein Gebot
erhöhen kann, muss man nun seine Silberreserve berechnen - muss ich 5 Silber übrigbehalten
um das eine Gold zu bekommen das ich brauche um einen Raum zu kaufen? Oder ist
es besser, diese Karte sicher zu haben, da sie die Grundlage meiner Strategie
ist, auch wenn ich dann keinen Raum kaufen kann? Diese Probleme sind es, die
man zu Beginn der Auktion hat, wenn man merkt, dass einen die Mitspieler
herausfordern.
Es gibt keine fixen und sicheren Strategien, die helfen
könnten, das Spiel zu gewinnen; alles hängt von der aktuellen Situation am Plan
ab - von der Anzahl und Art der verfügbaren Charakterkarten, der Anzahl und Art
der Räume, die man braucht, usw. Ich persönlich versuche als mein erstes Ziel
eine der drei Charakterkarten zu bekommen, die mir zu Beginn jeder Runde eine Goldmünze
bringt; falls eine davon in den ersten zwei oder drei Runden auftaucht, bin ich
bereit, dafür all meine Silbermünzen auszugeben. Erscheint sie zu spät, also in
Runde 5 oder 6, ist sie das Geld nicht wert und man spart das Silber besser für
Umtausch in Gold.
Es ist wichtig, daran zu denken, dass man immer in zwei
verschiedenen Sektoren bieten muss; manchmal vergisst ein Spieler das und
können sich dann in einem Sektor nicht beteiligen, weil sie nur genug Silber
für einen Sektor haben und kein Gebot in einem zweiten abgeben können. Dies
zwingt dazu zu passen und bedeutet Verlust einer Charakterkarte, oder zwingt zu
einem Gebot in einem anderen Sektor mit weniger interessanten Karten.
Ohne Gold kann man keine neuen Räume kaufen; anders gesagt,
man sollte wenn möglich bei der Versteigerung einige Silbermünzen aufheben. In
den ersten zwei Runden ist es meist gut, nur eine Karte zu nehmen, wenn möglich
eine, die zusätzliches Geld bringt, und mindestens 5 Silber für ein Gold
aufzuheben. Bedenken Sie aber, dass die besten Räume 2 bis 5 Gold kosten und
man wird manchmal einen Raum nicht kaufen, um Gold für den nächsten aufzuheben.
Die Räume für Ihr Hauptquartier müssen überlegt gewählt und
genutzt werden; bedenken Sie, dass alle Öffnungen korrekt platziert werden
müssen - irrt man sich bei der Auswahl, muss man womöglich einen Raum
nachteilig platzieren, was einen daran hindert, sein Hauptquartier effizient zu
komplettieren. Um für einen Raum SP zu bekommen, muss dieser über Türen mit dem
Haupteingang verbunden sein; kann man einen Raum nicht erreichen, weil er nicht
verbunden ist, bekommt man seine Punkte nicht. Aber wenn man gut spielt, kann
man 10 bis 20 SP mit seinen Räumen bekommen, und die gleiche Menge von einer
guten Auswahl an Charakteren; wenn nicht, wird es sehr schwer sein zu gewinnen.
Schaut man sich das Spiel an, scheint GUILDS zu Beginn ein
einfaches Spiel zu sein, aber das ist nicht richtig: Man braucht gewisses Engagement
und manchmal auch eine Art Diplomatie um etwas zu bekommen - „machst du das,
dann eliminiere ich deine Karte mit dem Spezialeffekt meines Charakters!“ Manche
Karten ermöglichen auch, Karten an die Gegner weiterzugeben; daher kann man sie
nutzen, um zusätzliches Geld zu bekommen und sie am Ende mitsamt ihren
negativen SP an die Gegner weitergeben.
Eine Partie dauert normalerweise 70 bis 80 Minuten, wenn man
die Regeln kennt und das Spiel bietet genug Abwechslung - über verschiedene
Ziele bzw. verschiedene Verteilung der Charaktere und Räume - um oft auf den
Tisch zu kommen. Und wie in jedem Spiel, in dem Kombinationen wichtig sind,
braucht es auch ein Quäntchen Glück, aber das ist nicht zu dominant.
Pietro Cremona
Spieler: 2-4
Alter: 10+
Dauer: 90+
Autor: Christian Giove
Gestaltung: Mario Barbati, Federico Musetti
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Stratelibri / Giochi Uniti 2017
Web: www.giochiuniti.it
Genre: Legen, Auktion
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: it
Regeln: de en it pl
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Beliebtes Thema
Etwas Spielerfahrung von Vorteil
Gute Regel
Ungewöhnlicher Versteigerungsmechanismus
Vergleichbar:
Flächenfüllspiele mit Versteigerung
Andere Ausgaben:
Asmodee (de), Galakta (pl), Giochi Uniti (en)
Meine Einschätzung: 5
Pietro Cremona:
Ein interessantes Spiel um Kombinationen mit einem
innovativen Versteigerungsmechanismus, und einer guten Mischung aus Taktik und
Glück.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 1
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0