Grimoria

Ein Grimoire – daher der Titel - ist ein Zauberbuch, und ein solches hat jeder Spieler, samt Lesezeichen. Pro Runde werden Karten ausgelegt. Jeder legt geheim mit Zauberbuch und Lesezeichen fest, welchen Zauber er anwendet: Angriff, Verteidigung, einen Zeitzauber zur Umkehr der Zugreihenfolge oder „Creation“ für Gegenstandskarten. Die Zaubersprüche im Buch werden aufsteigend stärker, aber man wählt die Karten in Reihenfolge – also bedeutet ein schwächerer Zauber auch frühere Kartenauswahl aus Questkarten mit Schätzen und Begleitern. Wer als Erster 10 Questkarten mit Münzen oder 10 mit Begleitern besitzt, gewinnt. Neuauflage von Grimoire, One Draw Ltd., 2010  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23510
Tags:
nbg12
Kategorien:
Karten, Legen
Erscheinungsjahr

2012
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten

Rezension

Grimoria
UNSERE
REZENSION
 
Zaubern wie es im Buche steht
 
Grimoria
 
Buch und Gefährten nutzen
 
Die
Welt der Magie verzaubert Alt und Jung. Zaubern lässt sich mit diversen
Hilfsmitteln wie einem Zauberstab, einem Zauberhut oder eben einem Zauberbuch
erlernen. Ein solches wird in Grimoria verwendet und es soll zeigen, welche
Magie Bücher bewirken können.
Die
Spielregel ist sehr kurz gehalten, da es vor allem kein komplexes Spiel ist,
das ist ein eindeutiger Pluspunkt. Ein weiterer Vorteil ist, dass diese Regel
im Gegensatz zu vielen anderen Regeln, die sich heutzutage in Spielen finden
lassen, sehr gut aufgebaut und daher leicht verständlich ist.
Die
Spielvorbereitung ist vielleicht etwas umfangreicher, doch sind in dieser
gleich wichtige Hinweise für den Spielverlauf enthalten. Bevor das Spiel
beginnen kann, werden die Reihenfolgemarker auf die dafür vorgesehenen Felder
auf dem Spielplan gelegt. Dabei ist die Aufstellung zu Beginn ohne Bedeutung,
also zufällig. Während des Spiels wird sich diese jedoch verändern. Wer welche
Position auf dem Reihenfolgemarker erhält, wird aufgrund der gewählten
Zaubersprüche der Magier festgelegt.
Auf
die Kartenfelder werden die Abenteuerkarten gelegt, dafür werden diese gut
gemischt und daraus ein Nachziehstapel gebildet. Neben diesem Stapel werden
eine Karte verdeckt sowie weitere Karten abhängig von der Anzahl der
beteiligten Spieler ausgelegt. Die Abenteuerkarten setzen sich aus
Gefährtenkarten, die für die Spieler Vorteile bringen, sowie Orten zusammen.
Daraus lässt sich schließen, dass nur die Gefährten einen Effekt erwirken.
Beide Abenteuerkarten verfügen über unterschiedliche Siegpunkte.
Im
Spiel sind neben Abenteuerkarten auch Schatzkarten zu finden, diese werden
gemischt und ebenso ein Nachziehstapel daraus gebildet. Dieser Stapel wird neben
den Spielplan auf den Tisch gelegt. Auch die Schatzkarten bestehen aus zwei
Kartenarten. Es gibt welche, die einen Effekt erzielen, also dem Spieler einen
Vorteil bringen, sowie Karten, die einfach nur Siegpunkte bringen.
Die
Taler werden neben den Spielplan gelegt. Wenn die Spieler im Laufe des Spiels
Taler erhalten, haben diese immer den Wert eins. Das Geld ist nicht geheim,
sondern muss immer für alle sichtbar sein.
 
Die
Spieler erhalten in der Farbe, die sie gewählt haben, ein Zauberbuch, ein
Lesezeichen sowie eine Spielfigur. Als Startkapital steht jedem Spieler zu
Beginn 1 Taler zur Verfügung. Das Zauberbuch enthält alle Zauber, die
ausgesprochen werden können. Es beginnt mit den leichten Zaubern und endet mit
den schweren.
Es
ist von Anfang an limitiert, welche Zaubersprüche gesprochen werden dürfen.
Dies ist über den Magielevel, der auf dem Spielplan dargestellt ist, erkennbar.
Je nachdem wie viele Spieler mitzaubern möchten, beginnt das Spiel auf einem anderen
Magielevel. Nehmen zum Beispiel drei Spieler teil, so ist der Magielevel zu
Beginn auf Position fünf. Dies bedeutet, dass die Spieler nur die Zauber eins
bis fünf, aus ihrem Zauberbuch sprechen dürfen. Die jeweilige Nummer des Zaubers
wird in der oberen linken Ecke im Buch dargestellt.
Auf
dem Spielplan sind auch Zauberspruchfelder zu erkennen. Diese dienen den
Spielern dazu, mit ihren Figuren den Zauber, den sie sprechen wollen, markieren
zu können. Dies ist deswegen von Bedeutung, weil die ausgesprochenen
Zaubersprüche für die Reihenfolge der Spieler verantwortlich sind.
 
Bei
Grimoria handelt es sich um ein rundenbasiertes Spiel. Jede Runde besitzt
denselben Spielverlauf, sie setzt sich aus drei Phasen zusammen. Jede Phase
muss abgeschlossen sein, bevor die nächste beginnen kann. Das bedeutet auch,
dass sich alle Spieler immer gleichzeitig in derselben Phase befinden.
Die
erste Phase ist die Zauberspruchphase. In dieser spielen alle Zauberer
gleichzeitig, indem sie sich für einen Zauberspruch entscheiden, der im Rahmen
des Magielevels liegt. Dafür platzieren die Zauberer ihr Lesezeichen in ihrem
Zauberbuch und legen dieses geschlossen vor sich ab. Dies ist das Zeichen
dafür, dass man mit der Auswahl fertig ist. Haben alle ihre Bücher vor sich abgelegt,
dann schlagen alle gleichzeitig die gewählte Seite in ihrem Zauberbuch auf.
Jetzt nimmt jeder Zauberer seine Figur und stellt diese auf das entsprechende
Zauberspruchfeld auf dem Spielplan. Dabei können mehrere Spieler denselben Zauberspruch
ausführen.
Danach
wird die neue Spielerreihenfolge bestimmt. Zuerst werden die Spieler, die
Zaubersprüche mit einem niedrigen Magielevel gewählt haben und diesen alleine
in dieser Runde ausgeführt haben, auf Position eins der Reihenfolge gelegt. Also
wenn Spieler Blau den Zauber Nummer 1 gewählt hat und der einzige war, der
diesen gewählt hat, ist er der neue Startspieler für die kommenden Phasen. Die
anderen Spieler, die ebenfalls einen Zauber alleine ausgeführt haben, werden
nach ihm gereiht, je nachdem in welcher Stufe sie den Zauber gewählt haben.
Wurde
ein Zauberspruch von mehreren Zauberern zugleich ausgeführt, so werden diese
nach denen, die einen Zauberspruch alleine ausgewählt haben, in der Reihenfolge
platziert. Derjenige, der bereits in der vergangenen Runde weiter vorne war,
ist es auch in der kommenden Runde, sodass sich für diese Spieler der Spielverlauf
nur wenig ändert. Die Variation der Spielerreihenfolge macht das Spiel
interessant, denn auf diese Weise ist nicht jede Runde gleich, vor allem da man
ja nicht jede Runde denselben Zauber einsetzen will, sondern auch andere.
Danach
beginnt die zweite Phase, die Abenteuerphase. In dieser ist die Reihenfolge der
Spieler von großer Bedeutung. Der Unterschied zwischen Phase Eins und Zwei
liegt darin, dass in der zweiten Phase, die Spieler alle ihre Züge zwar auf
einmal ausführen, doch dabei jeder einzeln, der Spielerreihenfolge entsprechend,
an der Reihe ist.
Jedem
Spieler stehen drei Züge zur Verfügung. Sobald diese von einem Spieler ausgeführt
wurden, ist der nächste an der Reihe. Der erste Zug besteht darin, dass der
Zauberspruch, den man gewählt hat, ausgeführt wird. Es kann also sein, dass ein
Spieler den Zauber 2 ausspricht und damit ist für die restliche Runde jegliche
schwarze Magie verboten. Dies kann andere Spieler treffen, wenn diese sich für
die schwarze Magie entschieden haben, denn dann können sie keinen Zauberspruch mehr
aussprechen.
Der
zweite Zug besteht darin, dass der Spieler die Fähigkeit der vor ihm
ausliegenden Gefährten für sich nutzen kann. Dabei ist zu beachten, dass
Fähigkeiten von einigen Gefährten wie dem Boten nur in diesem Zug ausgeführt
werden, während Fähigkeiten von einigen wenigen Gefährten, wie der Hexe, zu
jeder Zeit genutzt werden können. Der Bote zum Beispiel erlaubt dem Spieler,
sich einen Taler aus dem Vorrat zu nehmen, wenn er als erster mit den Zügen
dran war. Wichtig ist: Sollte ein Spieler einen Gefährten doppelt oder sogar
dreifach vor sich liegen haben, so darf er auch dessen Fähigkeit doppelt oder
dreifach ausspielen.
Der
letzte Zug eines jeden Spielers in dieser Phase besteht darin, dass der Spieler
sich eine Abenteuerkarte aus der Auslage nehmen darf, nicht aber vom
Ablagestapel. Hier ist wichtig, dass danach keine neuen Karten ausgelegt
werden. Handelt es sich bei der gewählten Karte um eine Gefährtenkarte, so wird
diese offen vor einem ausgelegt, ist es hingegen eine Ortskarte nimmt man diese
geheim in die eigene Kartenhand auf.
Bei
Phase drei handelt es sich um die Vorbereitung für die nächste Spielrunde. In
diesem Sinne werden die noch verbliebenen Abenteuerkarten offen auf den
Ablagestapel gelegt und neue Karten in die Auswahl gelegt. Der Ablagestapel ist
deswegen offen, weil er jederzeit durchgesehen werden kann.
Als
letzter Schritt in dieser Phase wird der Magie-Level um eine Stufe erhöht, so
dass den Spielern immer mehr Zaubersprüche zur Auswahl zur Verfügung stehen.
Landet der Marker des Magie-Levels auf dem roten Feld, so kommt es zur letzten
Runde, die noch gespielt werden kann, danach endet das Spiel. Danach werden die
Siegpunkte der Spieler zusammengezählt, derjenigen mit den meisten Siegpunkt
hat gewonnen.
Als
Siegpunkte gelten Taler, die Schatzkarten mit ihren Werten sowie die
Abenteuerkarten mit ihren Werten, aber auch den jeweiligen Effekten, die sie
bewirken können.
 
Wie
sich erkennen lässt, zählt im Prinzip alles als Siegpunkt, daher sind auch
unterschiedliche Strategien zum Gewinnen des Spiels möglich. Man kann auf
Gefährten und ihre Fähigkeiten setzen, Geld oder Orte sammeln. Doch am besten
wird es wahrscheinlich sein, wenn man eine ausgewogene Strategie aus allen drei
Elementen wählt.
Ein
zentraler Vorteil dieses Spiels ist in meinen Augen, dass die Regel keine
Fragen offen lässt. Diese ist klar strukturiert und alles ist dort zu finden,
wo es auch zu finden sein sollte. Dies ist ein Element, das in letzter Zeit bei
vielen Spielen außer Acht gelassen wird.
Das
Spielprinzip ist sehr einfach gestrickt und verbindet meiner Meinung bekannte
Elemente miteinander: Einerseits die Spielmethode aus den Trading-Card-Game-Bereich
mit Gefährten, die dem Spieler helfen im Spiel weiter zu kommen, und anderseits
der altbekannte Spielplan, dieser bringt mehr Abwechslungsreichtum in ein
Spiel. Aufgrund des einfachen Mechanismus ist das Spiel schnell erklärt und es
kann daher sehr schnell mit dem Spielen begonnen werden.
 
Spieler:
2-5
Alter:
10
Dauer:
30+
Autor:
Hayato Kisaragi
Grafik:
Eckhard Freytag
Preis:
ca. 20 Euro
Verlag:
Schmidt Spiele 2012
Web:
www.schmidt-spiele.de
Genre:
Fantasy-Kartenspiel
Zielgruppe:
Für Familien
Version:
de
Regeln:
de en jp
Text
im Spiel: ja
 
Kommentar:
Neuauflage
von Grimoire, One Draw, 2010
Gewinner
der Essener Feder 2012 für die Regel
Gewinner
von Graf Ludo 2012 für die Grafik
Leichter
Einstieg ins Spiel
 
Vergleichbar:
Sammelkartenspiele
für Mechanismen, andere Fantasy-Spiele um Zaubersprüche
 
Andere
Ausgaben:
Z-Man
Games, USA, One Draw/Japon Brand, Japan
 
Meine
Einschätzung: 5/7
 
Isa
Schranz:
Es
ist zwar nicht das komplexeste Spiel, doch wer nicht immer das Gleiche spielen
will, kann mit diesem kurzen Spiel etwas Neues ausprobieren.
 
Zufall (rosa): 3
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 1
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0