Greenland

In Grönland vom 11. bis 15. Jh. repräsentieren Spieler drei Stämme, die sich Nahrung, Ressourcen und Technologie sichern, mit Wetter und Mangel an Ressourcen kämpfen und zwischen Monotheismus und Polytheismus schwanken. Man spielt sechs Phasen: Ereignisse abwickeln, Fehden, Tierwanderung, Abkühlung, Auktion bei Schiffsankunft - Jäger zuteilen mit Jagen, Ressourcen sammeln, Kolonisierung, Überfälle für Frauen oder Tiere, Aufstieg zum Älteren - Verhandeln - Jagd auswerten - für Haustiere bezahlen - Aktionen der Älteren. Wertungen basieren auf der Weltanschauung - erfolgreich jagen (Polytheismus) oder sammeln (Monotheismus).  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Englisch

Ludografische Angaben

Illustratoren:
Inventarnummer:
25724
Tags:
ess14
Kategorien:
Karten, Geschichte / historisches, Entwicklung/Aufbau
Erscheinungsjahr

2014
Spieler

1 - 3 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 120 Minuten

Spielbeschreibung

  In Grönland vom 11. bis 15. Jh. repräsentieren Spieler drei Stämme, Tunit, Norse und Thule, die sich Nahrung, Ressourcen und Technologie sichern, mit Wetter und knappen Ressourcen kämpfen und zwischen Monotheismus und Polytheismus schwanken. Aus historischer Sicht haben nur die Thule oder Inuit den Klimawandel überlebt. Grundsätzlich managt man eine eigene Kartenauslage und nutzt durch Holzsteine repräsentierte Jäger und Stammesältere. Jede Runde im Spiel repräsentiert eine Generation und besteht aus sechs Phasen: 1. Ereignisse abwickeln - Tierwanderung, Temperaturabfall, Auktion importierter Ware bei Ankunft eines Norse Handelsschiffs, Fehden. 2. Jäger einsetzen für Jagden, Ressourcen sammeln, Kolonisierung, Überfälle für Frauen oder Tiere, Verteidigen der Karten-Auslage oder Aufstieg zum Stammesälteren. 3. Verhandeln und Angriffe, eventuell Befrieden einer „Neue Welt“ Karte. 4. Jagd auswerten - man wirft einen Würfel pro zugeteiltem Jäger; ist die Anzahl an 1 und 2 gleich oder höher als die Zahl im Biotop, werden Babys und neue Ressourcen eingesetzt. 5. „D“-Karten in der eigenen Auslage bringen Babys ohne Jagdwürfel, man bezahlt dafür mit Stammesälteren oder Energie. 6. Aktionen der Älteren. Wertungen basieren auf der Weltanschauung - erfolgreich jagen (Polytheismus) oder sammeln (Monotheismus) und man gewinnt mit den meisten Punkten. Eine herausfordernde Simulation mit Worker Placement Mechanismus und minimalistischem Spielmaterial; die religiöse Ausrichtung ermöglichst völlig unterschiedliche Spielweisen, der Moment des Religionswechsels kann in dieser sehr realistischen Simulation spielentscheidend sein.