
Great Western Trail
Man treibt Rinderherden nach Kansas City und verlädt sie in Züge. Man hat eine Startherde, neutrale Gebäude liegen aus und man hat drei Schritte pro Zug. Auf neutralen und eigenen Gebäuden kann man die Ortsaktion(en) – Kühe kaufen, Gebäude bauen, Kühe gegen Geld tauschen, Züge aufwerten etc. – oder eine Hilfsaktion, auf fremden oder Gefahren-Plättchen nur eine Hilfsaktion machen. In Kansas City legt man neue Plättchen ins Angebot, verkauft seine Rinder, je mehr Farben desto teurer, markiert ein Stadtwappen für die Lieferung und beginnt einen neuen Auftrieb. Cowboys, Arbeiter und Ingenieure verbessern Gebäude-Leistungen. Umfangreiche Endwertung.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26944
Tags:
ess16
Kategorien:
Wirtschaft, Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex, Eisenbahn
Rezension
Great Western Trail
Rezension
Viehtrieb nach Kansas
City
GREAT WESTERN TRAIL
Ein Cowboy Leben war
hart!
Alexander Pfister ist nun tatsächlich ein sehr
bekannter Spieleautor, nach dem Erfolg einiger seiner schon veröffentlichten
Spiele (Broom Service, Händler der Karibik, Isle of Skye, Mombasa, etc.). Great
Western Trail ist für mich ein weiterer Hit, da es ein sehr interessantes Thema
mit gut getesteten Mechanismen kombiniert.
Bild 1
Das
Material ist stabil und die Grafik attraktiv: Ein quadratisches Brett zeigt
teile des Westens mit mehreren Pfaden (Trails), die die Landschaft durchqueren
bevor sie Kansas City erreichen. Jeder Pfad hat eine gewisse Anzahl
quadratischer Felder, die die Spieler mit Gebäuden bestücken. Sechs dieser
Felder müssen die Herden durchqueren, sie werden zu Beginn mit neutralen
Gebäuden besetzt. Am oberen Rand des Spielplans führt eine Bahnlinie aus Kansas
City hinaus, mit ihr verfrachtet man die Herden in weitere Großstädte. Weiters
gibt es noch vier Spieler-Pläne, 150 Kärtchen verschiedener Größe für
unterschiedliche Zwecke, 92 Vieh-Karten, 28 Auftragskarten und eine Handvoll
Dollar (wer kennt nicht Clint Eastwood und den gleichnamigen Spaghetti Western
von Sergio Leone? Ich konnte nicht widerstehen ....) In der ersten Auflage war
ein Kärtchen für den “roten” Spieler auf beiden Seiten gleich bedruckt, auf
Anfrage hat der Verlag einen Ersatz zur Verfügung gestellt.
Der
Aufbau von Great Western Trail braucht seine Zeit, da viele Kärtchen platziert
werden müssen: Fünf "Bahnhofs-Vorstehen” nahe der Bahnlinie; sieben
“neutrale Gebäude” on einigen grauen Feldern verschiedener Pfade; sieben
“Arbeiter” in Kansas City; sieben Gefahren oder Tipis; diese Zahl „7“ erinnert
weißhaarige Leser wie mich an einen anderen Klassiker mit Yul Brynner (Die
glorreichen Sieben), aber das ist vermutlich Zufall. Schließlich legt man noch
13 „Rinder“ Karten am Fuß des Spielplans aus und der Spieltisch schaut aus wie
in Bild 2.
Bild 2
Jeder
Spieler bekommt einen Viehtreiber, einige “Gebäude” Kärtchen seiner Farbe und
sein Deck Rinder-Karten (gleiche Anzahl und Art für alle) sowie seinen Plan auf
dem er mögliche Boni vorerst mit Holzscheiben seiner Farbe abdeckt; auf der
Spezialleiste rechts auf diesem Plan wird ein Holzmarker eingesetzt. Vier
Spieler-Lokomotiven stehen in Kansas City. Nun erhält jeder noch eine Auftrags-Karte,
vier weitere werden als Reserve am Tisch ausgelegt und der Rest dieses Decks
wird verdeckt gestapelt.
Spielziel
ist, die meisten Siegpunkte (SP) zu sammeln, durch Verkauf der Herden in Kansas
City, Erreichen optimaler Städte und Stationen mit der Lokomotive und Bauen der
wertvollsten Gebäude. Zugweiten der Viehtreiber und Anzahl der Handkarten
können im Spielverlauf variieren.
So
... Wie spielt man nun Great Western Trail?
1
- Reihum zieht jeder seinen Viehtreiber von einem Gebäude oder Gefahren/Tipi
Kärtchen zu einem anderen, entlang eines oder mehrerer Pfade und entlang der
Pfeile am Plan, bis zur maximalen aktuellen Reichweite als Anzahl Felder
2
- Danach werden die Aktionen des Zielgebäudes ausgeführt
3
- Hat ein Spieler in seinem Zug Viehkarten ausgegeben, zieht er bis zum
Handkarten-Maximum nach.
Im
ersten Zug - und nur dann - kann jeder Spieler eines der neutralen Gebäude als
Startgebäude für seinen Viehtreiber wählen und sofort den entsprechenden Bonus
kassieren.
Bild 3
Wenn
Sie Bild 3 betrachten, sehen sie alle blauen Kärtchen und einige neutrale
braune; das erste braune links gibt ihnen zwei Münzen für Abwerfen einer weißen
Viehkarte und erlaubt Anheuern eines neuen Arbeiters. Das zweite braune
Kärtchen bringt zwei Münzen für abwerfen einer grünen Karte und erlaubt Bau
eines eigenen Gebäudes. Die Zahl links oben auf jedem Kärtchen zeigt die
benötigte Anzahl Handwerker für den Bau, die Zahl oben rechts nennt die Anzahl
Siegpunkte am Spielende für den Bau.
Jeder
Spieler hat ein Anfangsdeck von 14 Rinder-Karten als seine ursprüngliche Herde:
Fünf Jersey (grau mit einer „1“, drei Dutch Belt (grün, „2“), drei Guernsey
(weiß, „2“) und drei Black Angus (schwarz, „2“). Keine davon gibt SP, aber in Bild
4 sehen Sie, dass man auf dem Weg nach Kansas City weitere Rinderkarten kaufen
muss, die zwischen drei und sieben SP liefern. Die Spieler mischen ihre Decks
und ziehen vier Karten.
Bild 4
Bevor
die lange Reise beginnt, muss man unbedingt seine Anfangs-Auftragskarte prüfen
und sich für die entsprechende Strategie entscheiden - tatsächlich liefert jede
Auftragskarte eine gewisse Anzahl Siegpunkte für Erwerbungen - Tipi und
Station, drei Rinderkarten etc.
Bild
5 zeigt die Spielerbretter, die man zu Beginn bekommt. In der Mitte sieht man
eine Fläche mit Feldern zur Unterbringung der neuen Arbeiter, die man im Lauf
des Spiels anwirbt:
-
Viehtreiber zur Preisreduktion von Rinderkarten
-
Handwerker zum Bau der wertvollsten farbigen Gebäudekärtchen
-
Ingenieure zum Beschleunigen der Lokomotive auf den Schienen
Bild 5
Rund
um diese Zentralfläche gibt es 14 Felder mit Holdscheiben, siehe Bild 5. Jedes
Mal, wenn eine Stadt an die Eisenbahn angeschlossen oder eine Station gebaut
wird, entfernt man eine Scheibe vom seinem Plan und legt sie in die Stadt;
damit wird ein extra Bonus aktiviert, den man später nutzen kann: zusätzliches
Geld, die schlechtesten Karten weglegen. Karten tauschen, Lokomotive bewegen,
Viehtreiber beschleunigen oder Handkartenlimit auf 5 oder 6 erhöhen. Oft
bestimmt die zu Beginn erhaltene oder später erworbene Auftragskarte die Priorität
dafür.
Die
Spieler können schnell oder langsam nach Kansas City gehen, bestimmt von der
Anzahl Zwischenstopps die der Viehtreiber am Weg einlegt. Wo man hält, hängt
von der Art und Anzahl der Aktionen ab, die der Spieler überlegt auszuführen:
Neue Arbeiter anheuern, Rinderkarten kaufen oder Verkaufen, neue Kärtchen
bauen, Lokomotive bewegen, neue Auftragskarte nehmen usw. Bedenken Sie - sie
können immer auf den neutralen Feldern halten und auch den eigenen und die
abgebildete Aktion ausführen; hält der eigene Viehtreiber aber auf dem Kärtchen
eines anderen Spielers, kann man nur aus einer begrenzte Anzahl Aktionen
wählen, siehe links am eigenen Spielerbrett.
Wie
auch immer der Weg und damit die Reisezeit aussieht, irgendwann kommt man in
Kansas City an, um die Herde zu verkaufen; dazu wickelt man folgende Aktionen
ab:
-
Ein Kärtchen aus Position 1 (Gefahr oder Tipi) nehmen und auf den Plan legen
-
Ein Kärtchen aus Position2 (Arbeiter) nehmen und auf den Arbeitsmarkt legen
-
Ein Kärtchen aus Position 3 (Arbeiter oder Tipi) nehmen und auf den Plan oder
den Arbeitsmarkt legen
-
Rinder verkaufen (Unteraktion 4)
-
Mit der eigenen Lokomotive zu einer Station fahren und dort eine Scheibe
platzieren (Unteraktion 5)
Dann
zieht man neue Rinder vom eigenen Deck, die Viehtreiber gehen zurück an den
Start und beginnen einen neuen Trail im nächsten Zug.
Der
Arbeitsmarkt ist quasi eine Art Warteliste für die Arbeiter vor dem Anheuern:
Jede Reihe hat einen anderen Preis, Minimum 5, Maximum 10 Münzen. Die Spieler
können diese Kärtchen in ihrem Zug kaufen, fall der Viehtreiber auf dem
notwendigen Gebäude (neutral oder eigenes farbiges) stehen bleibt. Ist die
letzte Reihe des Arbeitsmarkts vollständig belegt, endet das Spiel.
Um
die Rinder in Kansas zu verkaufen (Unteraktion 4), muss man Rinder-Karten
verschiedener Farbe abwerfen - man beginnt mit vier Karten auf der Hand, später
hat man fünf oder sechs auf der Hand, wenn man, wie schon erwähnt, den
entsprechenden Bonus freilegt. Die Summe aller Rinderwerte ist die Summe Geld,
die man bekommt: Normalerweise sieben Münzen, da man nur drei verschiedene Kühe
„Wert 2“ (weiß, schwarz und grün) und eine mit „Wert 1“ (weiß)hat, später kann
man Rinder mit Wert 3, 4 oder 5 erwerben und sein Einkommen erhöhen. Der Marker
am eigenen Brett wird entsprechend weiterbewegt.
Die
Mechanismen der Eisenbahn (Unteraktion 5) erinnern an das Spiel MOMBASA; Es
gibt eine Linie von 40 Feldern, aber nur die Lokomotiven können das Ende
erreichen. Links von den Schienen liegen zehn Städte - von Kansas City auf Feld
0 zu San Francisco auf Feld 18; dort verkauft man seine Rinder. Rechts der
Schienen findet man zehn Stationen, jede bietet eine ansteigende Zahl SP - 1 SP
auf Feld 4 bis 9 SP auf Feld 40; die ersten fünf Station bieten auch noch einen
Bahnhofsvorsteher, dieses Kärtchen gibt dem Spieler, der es erwirbt, einen
speziellen Bonus.
Zur
Verdeutlichung lassen Sie mich die Mechanismen wiederholen. Die erhaltene
Geldsumme in Kansas City für die verkauften Rinder bestimmt, wie weit man die „Steaks“
ausliefern kann. Sieben Münzen bringen eine Scheibe auf entweder Kansas City (Feld
0), Topeka (Feld 1), Wichita (Feld 4) oder Colorado Springs (Feld 6). Mit
18-19-20 Münzen, dem Maximaleinkommen für den Verkauf der besten Karten, kann
man San Francisco auf Feld 18 erreichen. All diese Städte liegen links von der
Bahnlinie. Hat die Lokomotive bereits eine der Städte passiert, kann man eine
seiner Scheiben gratis in eine der Städte legen; wenn nicht, bezahlt man eine
Anzahl Münzen in Relation zum Abstand zwischen Lokomotive und Stadt.
Bewegt
man seine Lokomotive, mag man sich vielleicht für das Betreten einer Station
auf der rechten Seite der Bahnlinie entscheiden - man bezahlt die angegebene
Summe Geld und legt eine seiner Scheiben auf das Feld. Bei Spielende bekommt
man ein bis neun Siegpunkte für mit eigenen Scheiben markierte Stationen. Sie
erinnern sich: Jede Scheibe auf Stadt oder Station legt ein Feld auf dem
eigenen Brett frei, und damit hat man von nun an den Bonus dieses Felds zur
Verfügung. Manche Städte und Stationen sind schwarz markiert und man kann nur
dort die Scheiben platzieren, die die schwarzen, wertvollsten Felder am eigenen
Brett freilegen.
Ist
der Arbeitsmarkt komplett belegt, endet das Spiel und man addiert seine SP aus
Aufträgen, Stationen, Rinder-Karten, Geld, Spezialkärtchen, Gebäuden etc. Es
gewinnt der Spieler mit der höchsten Summe.
Mir
hat das Spiel sehr gut gefallen und in meiner Meinung ist es sogar eine
Verbesserung gegenüber Mombasa. Nach mehr als einem Dutzend Spielen haben wir
noch keine Gewinnstrategie gefunden, für mich ein Kompliment für Alexander
Pfister.
Wir
haben natürlich drei Methoden gefunden, Great Western Trail zu spielen - nehmen
Sie das folgende als unsere Vorschläge, aber behalten Sie die Gegner im Auge,
um auf deren Taktik zu reagieren.
Die
erste Methode sind die „Rinderherden“: Dafür muss man schnellstmöglich zwei bis
vier Viehtreiber anheuern, um so viele hochwertige Rinder wie möglich zu
vernünftigen Preisen zu kaufen, mindestens zwei mit Wert “4” und zwei mit Wert “5”
und einige mit Wert “3”. Nun hat man mehr Möglichkeiten um im Kansas City mit
einer guten Hand für mehr Geld anzukommen und damit kann man die Rinder zu den
wertvollsten Städten, vielleicht sogar nach San Francisco für je neun Punkte
pro Scheibe dort. Natürlich muss man auch schnellstmöglich die Felder auf dem
eigenen Brett freilegen, die fünf oder sechs Karten auf der Hand erlauben, so
dass man mehr Geld bekommt und in teuren Städten verkaufen kann.
Die
zweite Strategie könnte “Schnelle Bahn” sein: Man versucht, die Lokomotive so
weit wie möglich zu bewegen, um so viele Stationen wie man kann zu besetzen. Hat
man damit Erfolg, kann man mit Stationen allein bis zu 44 SP machen. Dazu braucht
man schnell zwei bis drei Ingenieure und bewegt dann die Lokomotive immer drei
bis vier Felder, wenn man ein entsprechendes Gebäude nutzt. Man muss auch
schnellstens den Bonus am eigenen Brett freilegen, der die Lokomotive um ein
zusätzliches Feld bewegt, und auch jene, mit denen der Viehtreiber fünf bis
sechs Schritte pro Zug gehen kann.
Die
dritte Methode ist die “Gebäude Strategie”; dafür muss man drei bis vier Handwerkerkärtchen
erwerben, um schnellstmöglich viele Gebäude zu bauen. Damit hat man viele
Gebäude auf der Strecke hat und verlangsamt damit andere Viehtreiber und bekommt
auch eventuell Gebühren von den Gegnern, die diese Gebäude betreten müssen.
Natürlich profitiert man auch von den vielen Extraaktionen, die man für
Stehenbleiben auf eigenen Gebäuden nutzen kann. Wir denken, das ist die
riskantere Strategie, die aber manchmal gut funktioniert, vor allem wenn die
Gegner zu spät bemerken, dass sie keine weiteren Gebäude nutzen können, weil
die Felder belegt sind. Gelingt es, alle Gebäude zu bauen, kann man maximal 49
Punkte erzielen, auch nicht schlecht!
Natürlich
muss man, wenn man eine dieser Strategien wählt, noch immer die Augen
offenhalten um jede sich bietende Gelegenheit zu nutzen; manchmal ist ein Tipi
für zusätzliches Geld interessant (sehr wertvoll im ersten Teil des Spiels),
das man dann in Rinderkarten investiert; oder man legt eine extra Scheibe auf
eine Station um einen neuen Bonus freizulegen, usw. Alles ist gut, wenn es
zusätzliche Siegpunkte bring, aber das wichtigste ist so gut wie möglich bei
der gewählten Strategie zu bleiben, um eine Verschwendung von Aktionen zu
vermeiden.
Für
jede der Strategien ist klar, welche die ersten und besten Felder sind, die man
am eigenen Brett freilegt (Sie wissen, Sie nehmen Scheiben von Ihrem Brett und
legen sie auf Städte und Stationen neben der Bahnlinie). Jeder Spieler hat seine
persönlichen Favoriten und in unseren Testpartien hat jeder vehement seine
eigene Auswahl unterstützt, daher kann ich keine allgemeine Richtlinie geben,
nur meine persönlichen Präferenzen:
Meine
erste Scheibe ist normalerweise die, die der Lokomotive einen Extraschritt
gibt, für eine Münze pro Feld; das ist noch stärker, wenn man schon einen
Ingenieur angeheuert hat. Dann kommt die Option, eine Rinder-Karte permanent abzuwerfen,
damit wird man Wert „1“ Karten los und erhöht die Chance auf gute Verkäufe in
Kansas City; damit wird, wie in Deckbauspielen, das Deck „leichter“ und
dynamisch. Je nach gewählter Strategie versuche ich auch, sobald ich schwarze
Städte und Stationen erreichen kann, den Bonus zu bekommen, der die Viehtreiber-Bewegung
erhöht oder mir ein oder zwei Karten mehr gibt.
Zuletzt,
eine kurze Überlegung zu den Gefahren-Kärtchen - Überschwemmung, Dürre und Steinschlag.
Sie sollen die Viehtreiber auf den gefährlichen Pfaden bremsen, da man pro
Gefahr einen Bewegungspunkt verbraucht. Man bezahlt also ein oder zwei Münzen um
diese Felder zu passieren oder dort zu halten, zu Beginn ein heftiger Nachteil.
Aber sie bieten auch zwei bis vier SP, wenn man sie erwirbt; daher, wenn man sieht,
dass ein Weg lang oder gefährlich wird, weil er voll gegnerischer Gebäude ist,
kann man einen zweiten Pfad durch Erwerb von Gefahrenkärtchen freimachen. Und
vergessen sie nicht, mache dieser Kärtchen sind auch für Auftragskärtchen
nötig.
Great
Western Trail ist ein Spiel, das sehr viel Flexibilität bietet und nicht zu anspruchsvoll
hinsichtlich Lernkurve ist. Alle Spieler im Club, die es ausprobiert haben, wollten
es danach wieder spielen, also habe ich ein Monat damit verbracht, es mehr als
25 Freunden zu erklären und viele haben sich dann das Spiel gekauft. Und das
ist, meiner Meinung, das beste Kompliment, das man einem Spiel machen kann.
Pietro
Cremona
Spieler:
2-4
Alter:
12+
Dauer:
150+
Autor:
Alexander Pfister
Grafiker:
Andreas Resch
Preis:
ca. 40 Euro
Verlag:
eggertspiele / Pegasus 2016
Web:
www.pegasus.de
Genre:
Aufbauspiel
Zielgruppe:
Für Experten
Version:
multi
Regeln:
de en + andere
Text
im Spiel: nein
Kommentar:
Hochwertiges
Material
Gute
Lernkurve
Toll
verzahnte, bekannte Mechanismen
Wieder
ein tolles Spiel von Alex Pfister
Vergleichbar:
Mombasa
und andere Aufbauspiele
Andere
Ausgaben:
999 Games (nl), Conclave (pt), Delta Vision
(hu), Gigamic (fr), Lacerta (pl), Ludicus (ro), MasQueOca (es), Stronghold
(en), uplay.it (it)
Meine
Einschätzung: 7
Pietro
Cremona:
Eine
gelungene Mischung bekannter Mechanismen für ein sehr attraktives Spiel
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Rezension
Viehtrieb nach Kansas
City
GREAT WESTERN TRAIL
Ein Cowboy Leben war
hart!
Alexander Pfister ist nun tatsächlich ein sehr
bekannter Spieleautor, nach dem Erfolg einiger seiner schon veröffentlichten
Spiele (Broom Service, Händler der Karibik, Isle of Skye, Mombasa, etc.). Great
Western Trail ist für mich ein weiterer Hit, da es ein sehr interessantes Thema
mit gut getesteten Mechanismen kombiniert.
Bild 1
Das
Material ist stabil und die Grafik attraktiv: Ein quadratisches Brett zeigt
teile des Westens mit mehreren Pfaden (Trails), die die Landschaft durchqueren
bevor sie Kansas City erreichen. Jeder Pfad hat eine gewisse Anzahl
quadratischer Felder, die die Spieler mit Gebäuden bestücken. Sechs dieser
Felder müssen die Herden durchqueren, sie werden zu Beginn mit neutralen
Gebäuden besetzt. Am oberen Rand des Spielplans führt eine Bahnlinie aus Kansas
City hinaus, mit ihr verfrachtet man die Herden in weitere Großstädte. Weiters
gibt es noch vier Spieler-Pläne, 150 Kärtchen verschiedener Größe für
unterschiedliche Zwecke, 92 Vieh-Karten, 28 Auftragskarten und eine Handvoll
Dollar (wer kennt nicht Clint Eastwood und den gleichnamigen Spaghetti Western
von Sergio Leone? Ich konnte nicht widerstehen ....) In der ersten Auflage war
ein Kärtchen für den “roten” Spieler auf beiden Seiten gleich bedruckt, auf
Anfrage hat der Verlag einen Ersatz zur Verfügung gestellt.
Der
Aufbau von Great Western Trail braucht seine Zeit, da viele Kärtchen platziert
werden müssen: Fünf "Bahnhofs-Vorstehen” nahe der Bahnlinie; sieben
“neutrale Gebäude” on einigen grauen Feldern verschiedener Pfade; sieben
“Arbeiter” in Kansas City; sieben Gefahren oder Tipis; diese Zahl „7“ erinnert
weißhaarige Leser wie mich an einen anderen Klassiker mit Yul Brynner (Die
glorreichen Sieben), aber das ist vermutlich Zufall. Schließlich legt man noch
13 „Rinder“ Karten am Fuß des Spielplans aus und der Spieltisch schaut aus wie
in Bild 2.
Bild 2
Jeder
Spieler bekommt einen Viehtreiber, einige “Gebäude” Kärtchen seiner Farbe und
sein Deck Rinder-Karten (gleiche Anzahl und Art für alle) sowie seinen Plan auf
dem er mögliche Boni vorerst mit Holzscheiben seiner Farbe abdeckt; auf der
Spezialleiste rechts auf diesem Plan wird ein Holzmarker eingesetzt. Vier
Spieler-Lokomotiven stehen in Kansas City. Nun erhält jeder noch eine Auftrags-Karte,
vier weitere werden als Reserve am Tisch ausgelegt und der Rest dieses Decks
wird verdeckt gestapelt.
Spielziel
ist, die meisten Siegpunkte (SP) zu sammeln, durch Verkauf der Herden in Kansas
City, Erreichen optimaler Städte und Stationen mit der Lokomotive und Bauen der
wertvollsten Gebäude. Zugweiten der Viehtreiber und Anzahl der Handkarten
können im Spielverlauf variieren.
So
... Wie spielt man nun Great Western Trail?
1
- Reihum zieht jeder seinen Viehtreiber von einem Gebäude oder Gefahren/Tipi
Kärtchen zu einem anderen, entlang eines oder mehrerer Pfade und entlang der
Pfeile am Plan, bis zur maximalen aktuellen Reichweite als Anzahl Felder
2
- Danach werden die Aktionen des Zielgebäudes ausgeführt
3
- Hat ein Spieler in seinem Zug Viehkarten ausgegeben, zieht er bis zum
Handkarten-Maximum nach.
Im
ersten Zug - und nur dann - kann jeder Spieler eines der neutralen Gebäude als
Startgebäude für seinen Viehtreiber wählen und sofort den entsprechenden Bonus
kassieren.
Bild 3
Wenn
Sie Bild 3 betrachten, sehen sie alle blauen Kärtchen und einige neutrale
braune; das erste braune links gibt ihnen zwei Münzen für Abwerfen einer weißen
Viehkarte und erlaubt Anheuern eines neuen Arbeiters. Das zweite braune
Kärtchen bringt zwei Münzen für abwerfen einer grünen Karte und erlaubt Bau
eines eigenen Gebäudes. Die Zahl links oben auf jedem Kärtchen zeigt die
benötigte Anzahl Handwerker für den Bau, die Zahl oben rechts nennt die Anzahl
Siegpunkte am Spielende für den Bau.
Jeder
Spieler hat ein Anfangsdeck von 14 Rinder-Karten als seine ursprüngliche Herde:
Fünf Jersey (grau mit einer „1“, drei Dutch Belt (grün, „2“), drei Guernsey
(weiß, „2“) und drei Black Angus (schwarz, „2“). Keine davon gibt SP, aber in Bild
4 sehen Sie, dass man auf dem Weg nach Kansas City weitere Rinderkarten kaufen
muss, die zwischen drei und sieben SP liefern. Die Spieler mischen ihre Decks
und ziehen vier Karten.
Bild 4
Bevor
die lange Reise beginnt, muss man unbedingt seine Anfangs-Auftragskarte prüfen
und sich für die entsprechende Strategie entscheiden - tatsächlich liefert jede
Auftragskarte eine gewisse Anzahl Siegpunkte für Erwerbungen - Tipi und
Station, drei Rinderkarten etc.
Bild
5 zeigt die Spielerbretter, die man zu Beginn bekommt. In der Mitte sieht man
eine Fläche mit Feldern zur Unterbringung der neuen Arbeiter, die man im Lauf
des Spiels anwirbt:
-
Viehtreiber zur Preisreduktion von Rinderkarten
-
Handwerker zum Bau der wertvollsten farbigen Gebäudekärtchen
-
Ingenieure zum Beschleunigen der Lokomotive auf den Schienen
Bild 5
Rund
um diese Zentralfläche gibt es 14 Felder mit Holdscheiben, siehe Bild 5. Jedes
Mal, wenn eine Stadt an die Eisenbahn angeschlossen oder eine Station gebaut
wird, entfernt man eine Scheibe vom seinem Plan und legt sie in die Stadt;
damit wird ein extra Bonus aktiviert, den man später nutzen kann: zusätzliches
Geld, die schlechtesten Karten weglegen. Karten tauschen, Lokomotive bewegen,
Viehtreiber beschleunigen oder Handkartenlimit auf 5 oder 6 erhöhen. Oft
bestimmt die zu Beginn erhaltene oder später erworbene Auftragskarte die Priorität
dafür.
Die
Spieler können schnell oder langsam nach Kansas City gehen, bestimmt von der
Anzahl Zwischenstopps die der Viehtreiber am Weg einlegt. Wo man hält, hängt
von der Art und Anzahl der Aktionen ab, die der Spieler überlegt auszuführen:
Neue Arbeiter anheuern, Rinderkarten kaufen oder Verkaufen, neue Kärtchen
bauen, Lokomotive bewegen, neue Auftragskarte nehmen usw. Bedenken Sie - sie
können immer auf den neutralen Feldern halten und auch den eigenen und die
abgebildete Aktion ausführen; hält der eigene Viehtreiber aber auf dem Kärtchen
eines anderen Spielers, kann man nur aus einer begrenzte Anzahl Aktionen
wählen, siehe links am eigenen Spielerbrett.
Wie
auch immer der Weg und damit die Reisezeit aussieht, irgendwann kommt man in
Kansas City an, um die Herde zu verkaufen; dazu wickelt man folgende Aktionen
ab:
-
Ein Kärtchen aus Position 1 (Gefahr oder Tipi) nehmen und auf den Plan legen
-
Ein Kärtchen aus Position2 (Arbeiter) nehmen und auf den Arbeitsmarkt legen
-
Ein Kärtchen aus Position 3 (Arbeiter oder Tipi) nehmen und auf den Plan oder
den Arbeitsmarkt legen
-
Rinder verkaufen (Unteraktion 4)
-
Mit der eigenen Lokomotive zu einer Station fahren und dort eine Scheibe
platzieren (Unteraktion 5)
Dann
zieht man neue Rinder vom eigenen Deck, die Viehtreiber gehen zurück an den
Start und beginnen einen neuen Trail im nächsten Zug.
Der
Arbeitsmarkt ist quasi eine Art Warteliste für die Arbeiter vor dem Anheuern:
Jede Reihe hat einen anderen Preis, Minimum 5, Maximum 10 Münzen. Die Spieler
können diese Kärtchen in ihrem Zug kaufen, fall der Viehtreiber auf dem
notwendigen Gebäude (neutral oder eigenes farbiges) stehen bleibt. Ist die
letzte Reihe des Arbeitsmarkts vollständig belegt, endet das Spiel.
Um
die Rinder in Kansas zu verkaufen (Unteraktion 4), muss man Rinder-Karten
verschiedener Farbe abwerfen - man beginnt mit vier Karten auf der Hand, später
hat man fünf oder sechs auf der Hand, wenn man, wie schon erwähnt, den
entsprechenden Bonus freilegt. Die Summe aller Rinderwerte ist die Summe Geld,
die man bekommt: Normalerweise sieben Münzen, da man nur drei verschiedene Kühe
„Wert 2“ (weiß, schwarz und grün) und eine mit „Wert 1“ (weiß)hat, später kann
man Rinder mit Wert 3, 4 oder 5 erwerben und sein Einkommen erhöhen. Der Marker
am eigenen Brett wird entsprechend weiterbewegt.
Die
Mechanismen der Eisenbahn (Unteraktion 5) erinnern an das Spiel MOMBASA; Es
gibt eine Linie von 40 Feldern, aber nur die Lokomotiven können das Ende
erreichen. Links von den Schienen liegen zehn Städte - von Kansas City auf Feld
0 zu San Francisco auf Feld 18; dort verkauft man seine Rinder. Rechts der
Schienen findet man zehn Stationen, jede bietet eine ansteigende Zahl SP - 1 SP
auf Feld 4 bis 9 SP auf Feld 40; die ersten fünf Station bieten auch noch einen
Bahnhofsvorsteher, dieses Kärtchen gibt dem Spieler, der es erwirbt, einen
speziellen Bonus.
Zur
Verdeutlichung lassen Sie mich die Mechanismen wiederholen. Die erhaltene
Geldsumme in Kansas City für die verkauften Rinder bestimmt, wie weit man die „Steaks“
ausliefern kann. Sieben Münzen bringen eine Scheibe auf entweder Kansas City (Feld
0), Topeka (Feld 1), Wichita (Feld 4) oder Colorado Springs (Feld 6). Mit
18-19-20 Münzen, dem Maximaleinkommen für den Verkauf der besten Karten, kann
man San Francisco auf Feld 18 erreichen. All diese Städte liegen links von der
Bahnlinie. Hat die Lokomotive bereits eine der Städte passiert, kann man eine
seiner Scheiben gratis in eine der Städte legen; wenn nicht, bezahlt man eine
Anzahl Münzen in Relation zum Abstand zwischen Lokomotive und Stadt.
Bewegt
man seine Lokomotive, mag man sich vielleicht für das Betreten einer Station
auf der rechten Seite der Bahnlinie entscheiden - man bezahlt die angegebene
Summe Geld und legt eine seiner Scheiben auf das Feld. Bei Spielende bekommt
man ein bis neun Siegpunkte für mit eigenen Scheiben markierte Stationen. Sie
erinnern sich: Jede Scheibe auf Stadt oder Station legt ein Feld auf dem
eigenen Brett frei, und damit hat man von nun an den Bonus dieses Felds zur
Verfügung. Manche Städte und Stationen sind schwarz markiert und man kann nur
dort die Scheiben platzieren, die die schwarzen, wertvollsten Felder am eigenen
Brett freilegen.
Ist
der Arbeitsmarkt komplett belegt, endet das Spiel und man addiert seine SP aus
Aufträgen, Stationen, Rinder-Karten, Geld, Spezialkärtchen, Gebäuden etc. Es
gewinnt der Spieler mit der höchsten Summe.
Mir
hat das Spiel sehr gut gefallen und in meiner Meinung ist es sogar eine
Verbesserung gegenüber Mombasa. Nach mehr als einem Dutzend Spielen haben wir
noch keine Gewinnstrategie gefunden, für mich ein Kompliment für Alexander
Pfister.
Wir
haben natürlich drei Methoden gefunden, Great Western Trail zu spielen - nehmen
Sie das folgende als unsere Vorschläge, aber behalten Sie die Gegner im Auge,
um auf deren Taktik zu reagieren.
Die
erste Methode sind die „Rinderherden“: Dafür muss man schnellstmöglich zwei bis
vier Viehtreiber anheuern, um so viele hochwertige Rinder wie möglich zu
vernünftigen Preisen zu kaufen, mindestens zwei mit Wert “4” und zwei mit Wert “5”
und einige mit Wert “3”. Nun hat man mehr Möglichkeiten um im Kansas City mit
einer guten Hand für mehr Geld anzukommen und damit kann man die Rinder zu den
wertvollsten Städten, vielleicht sogar nach San Francisco für je neun Punkte
pro Scheibe dort. Natürlich muss man auch schnellstmöglich die Felder auf dem
eigenen Brett freilegen, die fünf oder sechs Karten auf der Hand erlauben, so
dass man mehr Geld bekommt und in teuren Städten verkaufen kann.
Die
zweite Strategie könnte “Schnelle Bahn” sein: Man versucht, die Lokomotive so
weit wie möglich zu bewegen, um so viele Stationen wie man kann zu besetzen. Hat
man damit Erfolg, kann man mit Stationen allein bis zu 44 SP machen. Dazu braucht
man schnell zwei bis drei Ingenieure und bewegt dann die Lokomotive immer drei
bis vier Felder, wenn man ein entsprechendes Gebäude nutzt. Man muss auch
schnellstens den Bonus am eigenen Brett freilegen, der die Lokomotive um ein
zusätzliches Feld bewegt, und auch jene, mit denen der Viehtreiber fünf bis
sechs Schritte pro Zug gehen kann.
Die
dritte Methode ist die “Gebäude Strategie”; dafür muss man drei bis vier Handwerkerkärtchen
erwerben, um schnellstmöglich viele Gebäude zu bauen. Damit hat man viele
Gebäude auf der Strecke hat und verlangsamt damit andere Viehtreiber und bekommt
auch eventuell Gebühren von den Gegnern, die diese Gebäude betreten müssen.
Natürlich profitiert man auch von den vielen Extraaktionen, die man für
Stehenbleiben auf eigenen Gebäuden nutzen kann. Wir denken, das ist die
riskantere Strategie, die aber manchmal gut funktioniert, vor allem wenn die
Gegner zu spät bemerken, dass sie keine weiteren Gebäude nutzen können, weil
die Felder belegt sind. Gelingt es, alle Gebäude zu bauen, kann man maximal 49
Punkte erzielen, auch nicht schlecht!
Natürlich
muss man, wenn man eine dieser Strategien wählt, noch immer die Augen
offenhalten um jede sich bietende Gelegenheit zu nutzen; manchmal ist ein Tipi
für zusätzliches Geld interessant (sehr wertvoll im ersten Teil des Spiels),
das man dann in Rinderkarten investiert; oder man legt eine extra Scheibe auf
eine Station um einen neuen Bonus freizulegen, usw. Alles ist gut, wenn es
zusätzliche Siegpunkte bring, aber das wichtigste ist so gut wie möglich bei
der gewählten Strategie zu bleiben, um eine Verschwendung von Aktionen zu
vermeiden.
Für
jede der Strategien ist klar, welche die ersten und besten Felder sind, die man
am eigenen Brett freilegt (Sie wissen, Sie nehmen Scheiben von Ihrem Brett und
legen sie auf Städte und Stationen neben der Bahnlinie). Jeder Spieler hat seine
persönlichen Favoriten und in unseren Testpartien hat jeder vehement seine
eigene Auswahl unterstützt, daher kann ich keine allgemeine Richtlinie geben,
nur meine persönlichen Präferenzen:
Meine
erste Scheibe ist normalerweise die, die der Lokomotive einen Extraschritt
gibt, für eine Münze pro Feld; das ist noch stärker, wenn man schon einen
Ingenieur angeheuert hat. Dann kommt die Option, eine Rinder-Karte permanent abzuwerfen,
damit wird man Wert „1“ Karten los und erhöht die Chance auf gute Verkäufe in
Kansas City; damit wird, wie in Deckbauspielen, das Deck „leichter“ und
dynamisch. Je nach gewählter Strategie versuche ich auch, sobald ich schwarze
Städte und Stationen erreichen kann, den Bonus zu bekommen, der die Viehtreiber-Bewegung
erhöht oder mir ein oder zwei Karten mehr gibt.
Zuletzt,
eine kurze Überlegung zu den Gefahren-Kärtchen - Überschwemmung, Dürre und Steinschlag.
Sie sollen die Viehtreiber auf den gefährlichen Pfaden bremsen, da man pro
Gefahr einen Bewegungspunkt verbraucht. Man bezahlt also ein oder zwei Münzen um
diese Felder zu passieren oder dort zu halten, zu Beginn ein heftiger Nachteil.
Aber sie bieten auch zwei bis vier SP, wenn man sie erwirbt; daher, wenn man sieht,
dass ein Weg lang oder gefährlich wird, weil er voll gegnerischer Gebäude ist,
kann man einen zweiten Pfad durch Erwerb von Gefahrenkärtchen freimachen. Und
vergessen sie nicht, mache dieser Kärtchen sind auch für Auftragskärtchen
nötig.
Great
Western Trail ist ein Spiel, das sehr viel Flexibilität bietet und nicht zu anspruchsvoll
hinsichtlich Lernkurve ist. Alle Spieler im Club, die es ausprobiert haben, wollten
es danach wieder spielen, also habe ich ein Monat damit verbracht, es mehr als
25 Freunden zu erklären und viele haben sich dann das Spiel gekauft. Und das
ist, meiner Meinung, das beste Kompliment, das man einem Spiel machen kann.
Pietro
Cremona
Spieler:
2-4
Alter:
12+
Dauer:
150+
Autor:
Alexander Pfister
Grafiker:
Andreas Resch
Preis:
ca. 40 Euro
Verlag:
eggertspiele / Pegasus 2016
Web:
www.pegasus.de
Genre:
Aufbauspiel
Zielgruppe:
Für Experten
Version:
multi
Regeln:
de en + andere
Text
im Spiel: nein
Kommentar:
Hochwertiges
Material
Gute
Lernkurve
Toll
verzahnte, bekannte Mechanismen
Wieder
ein tolles Spiel von Alex Pfister
Vergleichbar:
Mombasa
und andere Aufbauspiele
Andere
Ausgaben:
999 Games (nl), Conclave (pt), Delta Vision
(hu), Gigamic (fr), Lacerta (pl), Ludicus (ro), MasQueOca (es), Stronghold
(en), uplay.it (it)
Meine
Einschätzung: 7
Pietro
Cremona:
Eine
gelungene Mischung bekannter Mechanismen für ein sehr attraktives Spiel
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0