
Goldene Ära
Goldene Ära zeichnet die Blütezeit der Niederlande nach, mit der Entstehung der Ost- und West Indies Companies, der kulturelle Blüte um die flämische und holländische Schule der Maler und die bedeutenden Wissenschaftler wie Grotius und andere sowie Entstehung der Kolonialmacht. Ein Zug besteht aus Statthalter bewegen, Einflussmarker setzen, Aktionen laut Einflussmarkern oder versteigern, Einflussmarker deaktivieren und Siegpunkte bestimmen. Wer als erster 33 Siegpunkte erreicht, gewinnt sofort.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
21063
Tags:
ess08
Kategorien:
Geschichte / historisches, Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau
Rezension
Goldene Ära
Hochblüte
der Niederlande
Goldene
Ära
Flämische
Schule und Ostindien Companie
Kid
Family
Adult
ein
Expert
Alter
Spezial
Wer
will mitspielen? So fing unser letzter Spieleabend an.
Und
gleich waren 3 Freunde bereit, Goldene Ära kennenzulernen.
Es
ist ein Spiel mit Großtischbedarf, denn der Spielplan ist wirklich groß. Nach
dem Auslegen ging die Regelerklärerei ging los.
Es
spielt sich flott in einer Stunde, höchstens 75 Minuten runter. Großes
Nachdenken ist dabei nicht gefragt, Glück regiert viel mehr als Strategie.
Die
Spieler befinden sich im 17. Jahrhundert in den Niederlanden. Sie versuchen, ihren
Einfluss in den Provinzen geltend zu machen. Dazu gibt es im Spiel
Einflussmarker, von denen jeder 6 besitzt. So könnte man in 6 Provinzen seinen
Einfluss geltend machen. Aber… In jeder Provinz kann nur ein Einflussmarker
eines einzigen Spielers sein. Dazu gibt es nur 10 Provinzen und jeder
Einflussmarker bringt 4 Siegpunkte. Daher ist es nicht annehmbar, dass die
Spieler einem gestatten würden, all seine Marker hier einzusetzen.
Es
gibt auch noch Bewegungssteine, 5 pro Spieler. Das sind Gesandte und Ratgeber
in den Provinzen. Sie sind 1 Siegpunkt wert. Gelingt es einem Spieler, in einer
noch nicht beeinflussten Provinz 3 Bewegungssteine zu versammeln, kann er sie
durch einen Einflussmarker ersetzen. Er bekommt somit um 1 Siegpunkt mehr,
vermindert sein Einkommen um 1 Gulden, hat aber die Möglichkeit einer
Zusatzaktion. Am Anfang und am Schluss lohnt es sich, aber ob der 1 Siegpunkt
es mitten im Spiel Wert ist, bin ich mir nicht sicher.
Man
sollte wahrscheinlich jetzt auch den Spielmechanismus beschreiben…
Um
den Plan herum führt eine Leiste mit Provinzfeldern. Dort bewegt sich der
Statthalter. Wo er stehen bleibt, dort gibt es Erlöse, 2 Gulden pro
Einflussmarker und 1 Gulden pro Bewegungsstein in den beiden Provinzen. Jeder
Spieler stellt vor Spielbeginn 1 Einflussmarker und 2 Bewegungssteine in die
Provinzen und bekommt ein Startkapital von 10 Gulden. Der Zug eines Spielers
beginnt mit einem Würfelwurf. Die gesamte gewürfelte Augenzahl bestimmt, wohin
der Statthalter zieht.
Dann
gibt es noch Aktionen, die der Spieler in beliebiger Reihenfolge macht. Er kann
gegen Bezahlung (1/2 Gulden pro überschrittene Grenze) seine Bewegungssteine
versetzen, Bewegungssteine in Einflussmarker tauschen und Gilden übernehmen.
Die Gilden haben links oben am Plan eine Tabelle. Es kann nur ein Spieler die
Gilde kontrollieren. Er muss den kleinstmöglichen höheren Betrag bezahlen als
im Moment verdeckt ist. Danach nimmt er einen seiner Einflussmarker und
überdeckt damit den eben bezahlten Betrag. Hier ist der Einflussmarker keinen
Punkt wert, aber jeder Einflussmarker am Plan kann als Sonderaktion genutzt
werden.
Die
Sonderaktionen hängen mit der Provinz- oder Gildenfarbe zusammen. Jede dieser
Aktionen kostet Geld. Und das ist das eigentliche Problem des Spiels. Hat ein
Spieler viel Geld, kommt er leichter zu noch mehr Geld. Hat ein Spieler wenig,
kann er nichts machen. Außer vielleicht eine seiner Sonderaktionen – eigene
Einflussmarker in den Niederlanden zu versteigern. Er versteigert nur die
Sonderaktion, sein Einflussmarker bleibt in der Provinz für nächste Runden
liegen. Es gibt also grüne, gelbe, blaue, graue, braune und orangefarbene
Sonderaktionen.
Grün
bedeutet:
Bezahle 5 Gulden und lege einen neuen Bewegungsstein in eine beliebige Provinz.
Eigentlich bringt es 1 Siegpunkt und mögliches Einkommen ein.
Gelb
bedeutet:
bezahle 3 Gulden und ziehe eine gelbe Karte. Die gelben Karten sind Geldkarten.
Hat man Glück, bringen sie gleich 5 Gulden ein. Aber ganz ohne Glück kommt man
erst nach der vierten gezogenen Karte zum Geld. Entweder 5 für eine, oder 12
für zwei oder gar 21 Gulden für drei identische Karten. Der Erlös von 21 sieht
verlockend aus. Doch man muss da mindestens 9 Gulden investiert haben und wenn
es am Anfang des Spiels ist, sind 9 Gulden einfach zu viel. Zudem gibt es im
ganzen Stapel nur 6 Karten, die im Dreier zusammen die 21 einbringen.
Blau
bedeutet:
Bezahle 3 Gulden und ziehe eine blaue Karte. Auf denen gibt es 4 verschiedene
Symbole. Hast du die richtigen drei oder genügend Joker (viertes Symbol), setze
sofort einen Einflussmarker beim Verschiffen und Außenhandel in den Indies ein.
Nur so kommst du zur orangen Sonderaktion. Dieser Einflussmarker kostet nichts,
außer den 3 blauen Karten. Nun ja, die mögen recht viel kosten, denn man muss
ja die richtige Kombination erwischen.
Braun
bedeutet:
Bezahle 3 Gulden und ziehe eine braune Karte. Braun steht für die Kunst. Du
hast jetzt einen Künstler und der kann dir Siegpunkte einbringen. Aber bis er
das Gemälde fertig hat, musst du ihn bezahlen. Sobald du also einen Künstler
hast, kannst du dich entscheiden, ob du für deine braune Sonderaktion den
Künstler mit 1 Gulden bezahlst, oder für weitere 3 Gulden wieder eine Karte
ziehst. Ist das Gemälde nicht vollständig, hat es keinen Wert. Der billigste
Künstler macht ein kleines Gemälde, für 1 Gulden bekommst du 3 Siegpunkte. Der
teuerste Künstler macht ein großes Gemälde, für 6 Gulden bekommst du 8
Siegpunkte. Bedenke aber, dass es auch 6 Runden dauert dieses Gemälde zu
beenden. Mit sieben Runden kann ich mit einer Karte also für insgesamt 9 Gulden
8 Punkte machen. Wenn man aber dreimal den billigen erwischen könnte, so hätte
man in 6 Runden 9 Punkte. Dies jedoch zum Preis von 12 Gulden. Auch hier
regiert das Geld.
Grau
bedeutet:
Bezahle 3 Gulden und ziehe eine graue Karte. Die grauen Karten sind eine
Mischung von grau, gelb und blau. Die gelben und blauen helfen nur den
entsprechenden farblichen Aktionen an Schnelligkeit zuzulegen. Die eigentlichen
grauen Karten bringen glücksbedingt Geld und sicher Siegpunkte. Es gibt Gouverneurskarten,
die bringen 1 Siegpunkt und beim Bewegen des Statthalters mögliches Einkommen.
Dann gibt es noch Gebäudekarten, die bringen nur 2 Siegpunkte. Es gibt auch
noch zwei Spezialkarten, die einen Würfelwurf ersetzen. Der Inhaber dieser
Karte kann die Augenzahl des Wurfes einfach bestimmen. Es fehlt jeglicher
Vermerk ob es nur im eigenen Zug oder auch im Zug eines Mitspielers sein darf.
Die Karte ist jedoch nur einmalig nutzbar.
Orange ist eine
Spezialfarbe. Man muss schon in blau investiert haben, um hinzugelangen. Dafür
ist man auch mit 5 oder 6 Siegpunkten, die der Einflussmarker wert ist, belohnt
worden. Zudem darf man bei orange bei Bezahlung eine orange Karte ziehen. Man
bezahlt von 2 bis zu 7 Gulden für so eine Karte, je nachdem, ob man schnell in
den Außenmarkt eingestiegen ist oder eher später. Die Karten bringen genauso
wie die gelben Karten Geld ein. Für eine Karte 7 Gulden, für einen Zweier 16
und für den Dreier sogar 27 Gulden.
Geschickt
sein Geld einzusetzen und Glück beim Statthalter- und Kartenziehen heißt die
Devise dieses Spiels. Nach jeder Runde werden Siegpunkte nachgezählt. Hat ein
Spieler 33 oder mehr, hat er augenblicklich das Spiel gewonnen. Eine kleine
Zählleiste wäre hier von Vorteil gewesen. So könnte jeder schon während des
Zuges seines Mitspielers nachzählen und es wäre viel übersichtlicher. Es gibt
leider Regelunklarheiten und sogar Fehler in den Angaben zur Spielvorbereitung,
aber die lassen sich überwinden. Wir haben es beim zweiten Mal locker in einer
Stunde geschafft. Die Gouverneurskarten haben am meisten zur Atmosphäre
beigetragen. Das Glück kann aber sehr unfreundlich sein. Ein Mitspieler hat 4
Runden lang nur eine seiner zwei Aktionen nur versteigern können und dies hat
auch nicht viel eingebracht. Trotzdem fand auch er das Spiel „einigermaßen
gut“. Mir kam es zu Monopoly-artig vor: Wo der Statthalter stehen bleibt,
entscheiden die Würfel und davon hängt auch der ganze Cashflow ab. Ich greife
nicht so schnell wieder zu.
Spieler
: 3-4
Alter
: ab 10 Jahren
Dauer
: 60 Minuten
Autor
: Leo Colovini & Giuseppe Baù
Grafik
: Michael Menzel
Vertrieb
A. : Heidelberger
Preis
: ca. € 25,00
Verlag
: Phalanx Games 2008
www.phalanxgames.de
Genre
: Aufbauspiel
Zielgruppe
: Für Jugendliche/Erwachsene
Mechanismen
: Würfeln, setzen, planen, Karten nutzen
Zufall
: 6
Wissen
: 3
Planung
: 3
Kreativität
:
Kommunikation
: 6
Geschicklichkeit
:
Action
: 4
Kommentar:
Schöne
Ausstattung
Regel
teils unklar
Relativ
glücksabhängig
Spielt
sich trotzdem gut
Vergleichbar
:
Monopoly,
Kartenspiele
Atmosphäre:
5
Monika
Dillingerova:
Ein
nettes Spiel im Freundeskreis, in dem der Cashflow und das Geschehen sehr vom
Würfel diktiert wird, das aber trotz einiger Startschwierigkeiten gefallen hat.
Hochblüte
der Niederlande
Goldene
Ära
Flämische
Schule und Ostindien Companie
Kid
Family
Adult
ein
Expert
Alter
Spezial
Wer
will mitspielen? So fing unser letzter Spieleabend an.
Und
gleich waren 3 Freunde bereit, Goldene Ära kennenzulernen.
Es
ist ein Spiel mit Großtischbedarf, denn der Spielplan ist wirklich groß. Nach
dem Auslegen ging die Regelerklärerei ging los.
Es
spielt sich flott in einer Stunde, höchstens 75 Minuten runter. Großes
Nachdenken ist dabei nicht gefragt, Glück regiert viel mehr als Strategie.
Die
Spieler befinden sich im 17. Jahrhundert in den Niederlanden. Sie versuchen, ihren
Einfluss in den Provinzen geltend zu machen. Dazu gibt es im Spiel
Einflussmarker, von denen jeder 6 besitzt. So könnte man in 6 Provinzen seinen
Einfluss geltend machen. Aber… In jeder Provinz kann nur ein Einflussmarker
eines einzigen Spielers sein. Dazu gibt es nur 10 Provinzen und jeder
Einflussmarker bringt 4 Siegpunkte. Daher ist es nicht annehmbar, dass die
Spieler einem gestatten würden, all seine Marker hier einzusetzen.
Es
gibt auch noch Bewegungssteine, 5 pro Spieler. Das sind Gesandte und Ratgeber
in den Provinzen. Sie sind 1 Siegpunkt wert. Gelingt es einem Spieler, in einer
noch nicht beeinflussten Provinz 3 Bewegungssteine zu versammeln, kann er sie
durch einen Einflussmarker ersetzen. Er bekommt somit um 1 Siegpunkt mehr,
vermindert sein Einkommen um 1 Gulden, hat aber die Möglichkeit einer
Zusatzaktion. Am Anfang und am Schluss lohnt es sich, aber ob der 1 Siegpunkt
es mitten im Spiel Wert ist, bin ich mir nicht sicher.
Man
sollte wahrscheinlich jetzt auch den Spielmechanismus beschreiben…
Um
den Plan herum führt eine Leiste mit Provinzfeldern. Dort bewegt sich der
Statthalter. Wo er stehen bleibt, dort gibt es Erlöse, 2 Gulden pro
Einflussmarker und 1 Gulden pro Bewegungsstein in den beiden Provinzen. Jeder
Spieler stellt vor Spielbeginn 1 Einflussmarker und 2 Bewegungssteine in die
Provinzen und bekommt ein Startkapital von 10 Gulden. Der Zug eines Spielers
beginnt mit einem Würfelwurf. Die gesamte gewürfelte Augenzahl bestimmt, wohin
der Statthalter zieht.
Dann
gibt es noch Aktionen, die der Spieler in beliebiger Reihenfolge macht. Er kann
gegen Bezahlung (1/2 Gulden pro überschrittene Grenze) seine Bewegungssteine
versetzen, Bewegungssteine in Einflussmarker tauschen und Gilden übernehmen.
Die Gilden haben links oben am Plan eine Tabelle. Es kann nur ein Spieler die
Gilde kontrollieren. Er muss den kleinstmöglichen höheren Betrag bezahlen als
im Moment verdeckt ist. Danach nimmt er einen seiner Einflussmarker und
überdeckt damit den eben bezahlten Betrag. Hier ist der Einflussmarker keinen
Punkt wert, aber jeder Einflussmarker am Plan kann als Sonderaktion genutzt
werden.
Die
Sonderaktionen hängen mit der Provinz- oder Gildenfarbe zusammen. Jede dieser
Aktionen kostet Geld. Und das ist das eigentliche Problem des Spiels. Hat ein
Spieler viel Geld, kommt er leichter zu noch mehr Geld. Hat ein Spieler wenig,
kann er nichts machen. Außer vielleicht eine seiner Sonderaktionen – eigene
Einflussmarker in den Niederlanden zu versteigern. Er versteigert nur die
Sonderaktion, sein Einflussmarker bleibt in der Provinz für nächste Runden
liegen. Es gibt also grüne, gelbe, blaue, graue, braune und orangefarbene
Sonderaktionen.
Grün
bedeutet:
Bezahle 5 Gulden und lege einen neuen Bewegungsstein in eine beliebige Provinz.
Eigentlich bringt es 1 Siegpunkt und mögliches Einkommen ein.
Gelb
bedeutet:
bezahle 3 Gulden und ziehe eine gelbe Karte. Die gelben Karten sind Geldkarten.
Hat man Glück, bringen sie gleich 5 Gulden ein. Aber ganz ohne Glück kommt man
erst nach der vierten gezogenen Karte zum Geld. Entweder 5 für eine, oder 12
für zwei oder gar 21 Gulden für drei identische Karten. Der Erlös von 21 sieht
verlockend aus. Doch man muss da mindestens 9 Gulden investiert haben und wenn
es am Anfang des Spiels ist, sind 9 Gulden einfach zu viel. Zudem gibt es im
ganzen Stapel nur 6 Karten, die im Dreier zusammen die 21 einbringen.
Blau
bedeutet:
Bezahle 3 Gulden und ziehe eine blaue Karte. Auf denen gibt es 4 verschiedene
Symbole. Hast du die richtigen drei oder genügend Joker (viertes Symbol), setze
sofort einen Einflussmarker beim Verschiffen und Außenhandel in den Indies ein.
Nur so kommst du zur orangen Sonderaktion. Dieser Einflussmarker kostet nichts,
außer den 3 blauen Karten. Nun ja, die mögen recht viel kosten, denn man muss
ja die richtige Kombination erwischen.
Braun
bedeutet:
Bezahle 3 Gulden und ziehe eine braune Karte. Braun steht für die Kunst. Du
hast jetzt einen Künstler und der kann dir Siegpunkte einbringen. Aber bis er
das Gemälde fertig hat, musst du ihn bezahlen. Sobald du also einen Künstler
hast, kannst du dich entscheiden, ob du für deine braune Sonderaktion den
Künstler mit 1 Gulden bezahlst, oder für weitere 3 Gulden wieder eine Karte
ziehst. Ist das Gemälde nicht vollständig, hat es keinen Wert. Der billigste
Künstler macht ein kleines Gemälde, für 1 Gulden bekommst du 3 Siegpunkte. Der
teuerste Künstler macht ein großes Gemälde, für 6 Gulden bekommst du 8
Siegpunkte. Bedenke aber, dass es auch 6 Runden dauert dieses Gemälde zu
beenden. Mit sieben Runden kann ich mit einer Karte also für insgesamt 9 Gulden
8 Punkte machen. Wenn man aber dreimal den billigen erwischen könnte, so hätte
man in 6 Runden 9 Punkte. Dies jedoch zum Preis von 12 Gulden. Auch hier
regiert das Geld.
Grau
bedeutet:
Bezahle 3 Gulden und ziehe eine graue Karte. Die grauen Karten sind eine
Mischung von grau, gelb und blau. Die gelben und blauen helfen nur den
entsprechenden farblichen Aktionen an Schnelligkeit zuzulegen. Die eigentlichen
grauen Karten bringen glücksbedingt Geld und sicher Siegpunkte. Es gibt Gouverneurskarten,
die bringen 1 Siegpunkt und beim Bewegen des Statthalters mögliches Einkommen.
Dann gibt es noch Gebäudekarten, die bringen nur 2 Siegpunkte. Es gibt auch
noch zwei Spezialkarten, die einen Würfelwurf ersetzen. Der Inhaber dieser
Karte kann die Augenzahl des Wurfes einfach bestimmen. Es fehlt jeglicher
Vermerk ob es nur im eigenen Zug oder auch im Zug eines Mitspielers sein darf.
Die Karte ist jedoch nur einmalig nutzbar.
Orange ist eine
Spezialfarbe. Man muss schon in blau investiert haben, um hinzugelangen. Dafür
ist man auch mit 5 oder 6 Siegpunkten, die der Einflussmarker wert ist, belohnt
worden. Zudem darf man bei orange bei Bezahlung eine orange Karte ziehen. Man
bezahlt von 2 bis zu 7 Gulden für so eine Karte, je nachdem, ob man schnell in
den Außenmarkt eingestiegen ist oder eher später. Die Karten bringen genauso
wie die gelben Karten Geld ein. Für eine Karte 7 Gulden, für einen Zweier 16
und für den Dreier sogar 27 Gulden.
Geschickt
sein Geld einzusetzen und Glück beim Statthalter- und Kartenziehen heißt die
Devise dieses Spiels. Nach jeder Runde werden Siegpunkte nachgezählt. Hat ein
Spieler 33 oder mehr, hat er augenblicklich das Spiel gewonnen. Eine kleine
Zählleiste wäre hier von Vorteil gewesen. So könnte jeder schon während des
Zuges seines Mitspielers nachzählen und es wäre viel übersichtlicher. Es gibt
leider Regelunklarheiten und sogar Fehler in den Angaben zur Spielvorbereitung,
aber die lassen sich überwinden. Wir haben es beim zweiten Mal locker in einer
Stunde geschafft. Die Gouverneurskarten haben am meisten zur Atmosphäre
beigetragen. Das Glück kann aber sehr unfreundlich sein. Ein Mitspieler hat 4
Runden lang nur eine seiner zwei Aktionen nur versteigern können und dies hat
auch nicht viel eingebracht. Trotzdem fand auch er das Spiel „einigermaßen
gut“. Mir kam es zu Monopoly-artig vor: Wo der Statthalter stehen bleibt,
entscheiden die Würfel und davon hängt auch der ganze Cashflow ab. Ich greife
nicht so schnell wieder zu.
Spieler
: 3-4
Alter
: ab 10 Jahren
Dauer
: 60 Minuten
Autor
: Leo Colovini & Giuseppe Baù
Grafik
: Michael Menzel
Vertrieb
A. : Heidelberger
Preis
: ca. € 25,00
Verlag
: Phalanx Games 2008
www.phalanxgames.de
Genre
: Aufbauspiel
Zielgruppe
: Für Jugendliche/Erwachsene
Mechanismen
: Würfeln, setzen, planen, Karten nutzen
Zufall
: 6
Wissen
: 3
Planung
: 3
Kreativität
:
Kommunikation
: 6
Geschicklichkeit
:
Action
: 4
Kommentar:
Schöne
Ausstattung
Regel
teils unklar
Relativ
glücksabhängig
Spielt
sich trotzdem gut
Vergleichbar
:
Monopoly,
Kartenspiele
Atmosphäre:
5
Monika
Dillingerova:
Ein
nettes Spiel im Freundeskreis, in dem der Cashflow und das Geschehen sehr vom
Würfel diktiert wird, das aber trotz einiger Startschwierigkeiten gefallen hat.