
Glück auf
Kohlevorräte werden abgebaut; man produziert Loren, fördert Kohle, erfüllt damit Aufträge und liefert sie für Siegpunkte aus, wenn man die entsprechenden Kohlensorten beisammen hat. Jede Kohlenart findet sich in einer separaten Etage, also muss man tief und teuer graben. In drei Schichten setzt man reihum einmal einen oder mehrere Arbeiter auf ein Feld und setzt die Aktion(en) - Lorenfeld, Fördern, Ausliefern, Geld oder Neuer Auftrag - um; dann wird die Schicht entsprechend 4, 8 oder 12 Elementen der Schichtuhr für Mehrheiten gewertet, am Ende gibt es noch Siegpunkte für Rest-Geld und Kohlewürfel, für unerfüllte Aufträge Abzüge.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24723
Tags:
ess13
Kategorien:
Legen, Setz-/Position
Rezension
Glück auf!
Unsere Rezension
Ab im Schacht!!
Glück Auf
Spielerische
Hommage ans Ruhrgebiet
„Ey Günni, komma am Spieltisch, dat hier is watt für
dich! Du bis‘ doch auch damals im Schacht eingefahren als Kumpel im Ruhrpott!“
So oder ähnlich kann man sich den Einstieg in eine Runde
„Glück Auf“ vorstellen – zumindest wenn man wie ich ein Kind des Ruhrgebietes
ist. Von daher war das neue Werk des Dream-Teams Kramer/Kiesling ohnehin ein
Muss auf meiner Agenda. Es weckt schon Erinnerungen an die alte Zeit, als in
unseren Gefilden der Bergbau florierte, noch heute zeugen alte Schächte,
Bergarbeitersiedlungen und Fördertürme von der einst wichtigsten
wirtschaftlichen Einnahmequelle des Ruhrgebiets. Versetzen wir uns also zurück
in das Essen des späten 19. Jahrhunderts, als Kohle noch schmutzig und das
Leben der Kumpels gefährlich war. Ob damals tatsächlich Kohlewürfel in
verschiedenen Farben abgebaut wurden, ist zwar nur schwerlich vorstellbar, aber
das nennen wir einfach einmal dichterische Freiheit des Autorenduos. Ansonsten
stimmen Geschichte und grafische Aufbereitung hervorragend, die
Spielmechanismen fließen harmonisch ein, ohne aufgesetzt zu wirken. Worum geht
es also genau?
Kumpels einsetzen
Kernelement des Spieles für bis zu vier Bergwerksbesitzer
ist klassisches Worker-Placement auf einem angenehm kleinen Spielplan. Oder, um
es Günni verständlich zu machen: „Du tust deine Püppchen auf‘m Plan hinstellen
und da können die dann wat machen“.
Was genau sie dort machen können, geben die Einsatzfelder
vor, deren Belegung schlau gelöst ist: Kein Feld ist je blockiert, ist man
jedoch der erste dort, sichert man sich die Aktion mit nur einem Kumpel, möchte
ich das Feld später okkupieren, muss ich mindestens eine Figur mehr einsetzen
als sich bereits auf dem Feld befanden. Ausgediente Kumpel wandern
schnurstracks in die Kantine, wo sie auf ihren nächsten Einsatz in einer
späteren Runde warten und sich in der Zwischenzeit ordentlich stärken. Wer also
Figuren spart, kommt potenziell häufiger zum Zuge als andere, bevor die erste
von drei sogenannten Schichtwertungen erfolgt.
Vor jedem Spieler liegt ein eigener Förderturm samt
darunter liegendem Stollen, auf dem sich ein beweglicher Förderkorb befindet,
der einen immensen Aufforderungscharakter besitzt und in erstklassiger Weise
den Kohleabbau in der Tiefe simuliert. Oder, um es mit Günnis Worten zu sagen:
„Dat is, wie wennze selbs‘ auf‘m Pütt am malochen bis!“.
Bevor es soweit ist, muss aber natürlich erst einmal
etwas zum Abbauen da sein, und dazu dienen unter anderem die Einsatzfelder auf
dem Spielplan, bis es dann heißt: „Ab im Schacht!“.
Da sind zunächst einmal die mit Kohle bestückten Loren,
von denen je nach Spielerzahl bis zu acht offen ausliegen und welche über den
Personaleinsatz und gegen Zahlung von Geld erworben werden können. Diese werden
unmittelbar in den eigenen Schacht eingebaut und zwar auf der durch die Farbe
der Kohlewürfel vorgegebenen Ebene und entweder links oder rechts vom
Förderkorb, je nachdem, ob das Tunnelplättchen mit den abgebildeten Loren mit
Lampen ausgestattet ist oder im Dunklen liegt. Wer nichts tun will oder kann,
weil er unter (der ohnehin permanent vorhandenen) Geldknappheit leidet, stellt
seinen Kumpel einfach auf die Bank und erhält zumindest eine Mark dafür. Auf
diesem Feld spielt auch die Anzahl der Figuren keine Rolle.
Wer mehr erwartet, kann stattdessen auch ein Geldfeld
besetzen, von denen das höchstwertige immerhin auf einen Schlag sechs Mark in
die Kasse spült.
Abgebaut und ausgeliefert
Den ganzen Aufwand treiben wir, um Aufträge zu erfüllen,
die den zweiten Kernpunkt von „Glück Auf“ darstellen und die wie üblich
spielentscheidenden Siegpunkte bringen. Auch diese lassen sich – ergänzend zu
denen, die wir zu Spielbeginn erhalten haben – auf dem Plan käuflich erwerben
und warten dann neben dem eigenen Schacht auf Erfüllung. Dabei sollte großes
Augenmerk auf die einzelnen Elemente der Auftragskarten gelegt werden, denn
diese geben nicht nur an, wie viele Kohlewürfel in welcher Farbe man zur
Erfüllung benötigt, sondern auch, mit welchem Transportmittel die gelieferten
Würfel letztlich abtransportiert werden müssen. Ob Handkarren, Fuhrwerk, LKW
oder Eisenbahn – hier ist grundsätzlich alles möglich. Hat man dann da, was
gefordert ist, tatsächlich in seinem Stollen, wird endlich gefördert.
Dieser Punkt macht den meisten Spaß, denn wer auf dem
zentralen Plan ein „Förderfeld“ besetzt, darf so richtig loslegen: Je nach
Wertigkeit des Feldes erhält der Spieler eine bestimmte Anzahl an
Aktionspunkten, die er für Bewegungen des Förderkorbs, zum Ein-und Ausladen von
Kohle und zur Ablage auf den Auftragskarten nutzen kann. Da fährt der Korb zum
Beispiel drei Ebenen in die Tiefe, lädt zwei Würfel auf, lädt eine Etage höher
einen weiteren Würfel auf und deponiert sie über Tage im Zwischenlager oder auf
einem Auftrag. Diese Bewegung mittels Aktionspunkten erinnert ein wenig an
„Tikal“, ist aber hier überaus stimmig eingebaut, ohne wie ein Spiel im Spiel
zu wirken.
Da es ja langweilig wäre, korrekt mit Kohle bestückte
Aufträge einfach einzulösen, muss auch die Erlaubnis dafür erst einmal auf dem
zentralen Plan gegen Einsatz eines oder mehrerer Kumpel plus Geld erstanden
werden – und ist dann auch noch auf bestimmte Transportmittel (siehe oben)
beschränkt. Wer nur mit Fuhrwerken ausliefern darf, muss dann z.B. fix und
fertig da liegende LKW-Aufträge erst einmal schmoren lassen.
„Menno, dat is ja voll kompliziert“ – nun ja, nur
bedingt, denn alle Spielelemente greifen harmonisch ineinander, das
Personaleinsatzsystem ist als Hauptmechanik schnell verinnerlicht und eine
klare Gewinnstrategie scheint es ebenfalls nicht zu geben, was immer wieder für
enge Kopf-an-Kopf-Rennen sorgt, ohne dass der kleinste Fehler zu Beginn einem
gleich die Chance auf den Gesamtsieg verbaut. Ein Übriges tun die drei
„Schichtwertungen“, die jeweils einsetzen, wenn kein Spieler mehr Kumpels
einsetzen kann. Mit jeder Runde fließen weitere Aspekte in die Wertungen ein.
Gibt es also nach der ersten Schicht lediglich Punkte für die meisten
Ablagefelder in den jeweiligen Kohlefarben auf den erfüllten Aufträgen, werden
später auch Mehrheiten bei den genutzten Transportmitteln, zuletzt sogar auch
noch die leeren Loren in den Bergwerken gewertet. Das hat schon etwas
Knizia-eskes an sich, funktioniert aber hervorragend.
Ach ja: Am Ende gibt es dann noch ein paar Siegpunkte für
übrig gebliebenes Geld und nicht abgebaute Kohlewürfel, unerfüllte Aufträge und
Ungleichgewicht der Lorenplättchen links und rechts des eigenen Stollens
schlagen negativ zu Buche. Dann ist aber auch Schluss und der Spieler mit den
meisten Punkten gewinnt.
Fazit
Spannender Weise ist „Glück auf“ mehr als die Summe
seiner Einzelteile. Auch Mitspieler, die eigentlich weder mit dem Thema noch
der Grundidee etwas anfangen konnten, waren im Anschluss an die ersten Partien
hellauf begeistert. Obwohl sich die Interaktion auf das Einsetzen der Figuren
auf dem Hauptplan beschränkt, sind alle immer voll bei der Sache, verfolgen
mit, wer wann welche Würfel aus seinem Schacht zu Tage fördert und welche Strategie
die Gegner wohl verfolgen mögen. Dabei ist ein Zug schnell abgehandelt, eine
Partie dauert nie länger als 90 Minuten, sodass praktisch nie Leerlauf oder gar
Langeweile aufkommt. Für ein taktisches Strategiespiel, das praktisch ohne
wirklichen Glücksanteil auskommt, ein eindeutiges Qualitätsmerkmal.
Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung hervorragend
und macht einfach Spaß … oder wie Günni sagen würde: „Hömma, dat is echt
knorke!“
Stefan Olschewski
Spieler: 2-4
Alter: 10 +
Dauer: 75+
Autor: Wolfgang Kramer, Michel Kiesling
Grafik: Dennis Lohausen
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: eggertspiele / Pegasus 2013
Web: www.pegasus.de
Genre: Taktik, Worker placement
Zielgruppe: Für Experten
Version: multi
Regeln: de en fr it nl
Text im Spiel: Nein
Kommentar:
Thema stimmig umgesetzt
Mechanismen greifen toll ineinander
Grafik passt hervorragend dazu
Vergleichbar:
diverse Worker placement Spiele
Andere Ausgaben:
Gigamic, Lacerta, Ludonova, R & R
Games
Meine Einstufung: 7
Stefan Olschewski:
Volle Punktzahl, nicht nur aus emotionalen Gründen – als
Kind des Ruhrgebiets ist „Glück Auf“ für mich zwar ohnehin ein Muss, als Spiel
an sich ist es jedoch ebenfalls sehr stimmig und solide, mit hohem
Aufforderungscharakter, obwohl es nicht wirklich vor Innovationen strotzt.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau):
0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 3
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Unsere Rezension
Ab im Schacht!!
Glück Auf
Spielerische
Hommage ans Ruhrgebiet
„Ey Günni, komma am Spieltisch, dat hier is watt für
dich! Du bis‘ doch auch damals im Schacht eingefahren als Kumpel im Ruhrpott!“
So oder ähnlich kann man sich den Einstieg in eine Runde
„Glück Auf“ vorstellen – zumindest wenn man wie ich ein Kind des Ruhrgebietes
ist. Von daher war das neue Werk des Dream-Teams Kramer/Kiesling ohnehin ein
Muss auf meiner Agenda. Es weckt schon Erinnerungen an die alte Zeit, als in
unseren Gefilden der Bergbau florierte, noch heute zeugen alte Schächte,
Bergarbeitersiedlungen und Fördertürme von der einst wichtigsten
wirtschaftlichen Einnahmequelle des Ruhrgebiets. Versetzen wir uns also zurück
in das Essen des späten 19. Jahrhunderts, als Kohle noch schmutzig und das
Leben der Kumpels gefährlich war. Ob damals tatsächlich Kohlewürfel in
verschiedenen Farben abgebaut wurden, ist zwar nur schwerlich vorstellbar, aber
das nennen wir einfach einmal dichterische Freiheit des Autorenduos. Ansonsten
stimmen Geschichte und grafische Aufbereitung hervorragend, die
Spielmechanismen fließen harmonisch ein, ohne aufgesetzt zu wirken. Worum geht
es also genau?
Kumpels einsetzen
Kernelement des Spieles für bis zu vier Bergwerksbesitzer
ist klassisches Worker-Placement auf einem angenehm kleinen Spielplan. Oder, um
es Günni verständlich zu machen: „Du tust deine Püppchen auf‘m Plan hinstellen
und da können die dann wat machen“.
Was genau sie dort machen können, geben die Einsatzfelder
vor, deren Belegung schlau gelöst ist: Kein Feld ist je blockiert, ist man
jedoch der erste dort, sichert man sich die Aktion mit nur einem Kumpel, möchte
ich das Feld später okkupieren, muss ich mindestens eine Figur mehr einsetzen
als sich bereits auf dem Feld befanden. Ausgediente Kumpel wandern
schnurstracks in die Kantine, wo sie auf ihren nächsten Einsatz in einer
späteren Runde warten und sich in der Zwischenzeit ordentlich stärken. Wer also
Figuren spart, kommt potenziell häufiger zum Zuge als andere, bevor die erste
von drei sogenannten Schichtwertungen erfolgt.
Vor jedem Spieler liegt ein eigener Förderturm samt
darunter liegendem Stollen, auf dem sich ein beweglicher Förderkorb befindet,
der einen immensen Aufforderungscharakter besitzt und in erstklassiger Weise
den Kohleabbau in der Tiefe simuliert. Oder, um es mit Günnis Worten zu sagen:
„Dat is, wie wennze selbs‘ auf‘m Pütt am malochen bis!“.
Bevor es soweit ist, muss aber natürlich erst einmal
etwas zum Abbauen da sein, und dazu dienen unter anderem die Einsatzfelder auf
dem Spielplan, bis es dann heißt: „Ab im Schacht!“.
Da sind zunächst einmal die mit Kohle bestückten Loren,
von denen je nach Spielerzahl bis zu acht offen ausliegen und welche über den
Personaleinsatz und gegen Zahlung von Geld erworben werden können. Diese werden
unmittelbar in den eigenen Schacht eingebaut und zwar auf der durch die Farbe
der Kohlewürfel vorgegebenen Ebene und entweder links oder rechts vom
Förderkorb, je nachdem, ob das Tunnelplättchen mit den abgebildeten Loren mit
Lampen ausgestattet ist oder im Dunklen liegt. Wer nichts tun will oder kann,
weil er unter (der ohnehin permanent vorhandenen) Geldknappheit leidet, stellt
seinen Kumpel einfach auf die Bank und erhält zumindest eine Mark dafür. Auf
diesem Feld spielt auch die Anzahl der Figuren keine Rolle.
Wer mehr erwartet, kann stattdessen auch ein Geldfeld
besetzen, von denen das höchstwertige immerhin auf einen Schlag sechs Mark in
die Kasse spült.
Abgebaut und ausgeliefert
Den ganzen Aufwand treiben wir, um Aufträge zu erfüllen,
die den zweiten Kernpunkt von „Glück Auf“ darstellen und die wie üblich
spielentscheidenden Siegpunkte bringen. Auch diese lassen sich – ergänzend zu
denen, die wir zu Spielbeginn erhalten haben – auf dem Plan käuflich erwerben
und warten dann neben dem eigenen Schacht auf Erfüllung. Dabei sollte großes
Augenmerk auf die einzelnen Elemente der Auftragskarten gelegt werden, denn
diese geben nicht nur an, wie viele Kohlewürfel in welcher Farbe man zur
Erfüllung benötigt, sondern auch, mit welchem Transportmittel die gelieferten
Würfel letztlich abtransportiert werden müssen. Ob Handkarren, Fuhrwerk, LKW
oder Eisenbahn – hier ist grundsätzlich alles möglich. Hat man dann da, was
gefordert ist, tatsächlich in seinem Stollen, wird endlich gefördert.
Dieser Punkt macht den meisten Spaß, denn wer auf dem
zentralen Plan ein „Förderfeld“ besetzt, darf so richtig loslegen: Je nach
Wertigkeit des Feldes erhält der Spieler eine bestimmte Anzahl an
Aktionspunkten, die er für Bewegungen des Förderkorbs, zum Ein-und Ausladen von
Kohle und zur Ablage auf den Auftragskarten nutzen kann. Da fährt der Korb zum
Beispiel drei Ebenen in die Tiefe, lädt zwei Würfel auf, lädt eine Etage höher
einen weiteren Würfel auf und deponiert sie über Tage im Zwischenlager oder auf
einem Auftrag. Diese Bewegung mittels Aktionspunkten erinnert ein wenig an
„Tikal“, ist aber hier überaus stimmig eingebaut, ohne wie ein Spiel im Spiel
zu wirken.
Da es ja langweilig wäre, korrekt mit Kohle bestückte
Aufträge einfach einzulösen, muss auch die Erlaubnis dafür erst einmal auf dem
zentralen Plan gegen Einsatz eines oder mehrerer Kumpel plus Geld erstanden
werden – und ist dann auch noch auf bestimmte Transportmittel (siehe oben)
beschränkt. Wer nur mit Fuhrwerken ausliefern darf, muss dann z.B. fix und
fertig da liegende LKW-Aufträge erst einmal schmoren lassen.
„Menno, dat is ja voll kompliziert“ – nun ja, nur
bedingt, denn alle Spielelemente greifen harmonisch ineinander, das
Personaleinsatzsystem ist als Hauptmechanik schnell verinnerlicht und eine
klare Gewinnstrategie scheint es ebenfalls nicht zu geben, was immer wieder für
enge Kopf-an-Kopf-Rennen sorgt, ohne dass der kleinste Fehler zu Beginn einem
gleich die Chance auf den Gesamtsieg verbaut. Ein Übriges tun die drei
„Schichtwertungen“, die jeweils einsetzen, wenn kein Spieler mehr Kumpels
einsetzen kann. Mit jeder Runde fließen weitere Aspekte in die Wertungen ein.
Gibt es also nach der ersten Schicht lediglich Punkte für die meisten
Ablagefelder in den jeweiligen Kohlefarben auf den erfüllten Aufträgen, werden
später auch Mehrheiten bei den genutzten Transportmitteln, zuletzt sogar auch
noch die leeren Loren in den Bergwerken gewertet. Das hat schon etwas
Knizia-eskes an sich, funktioniert aber hervorragend.
Ach ja: Am Ende gibt es dann noch ein paar Siegpunkte für
übrig gebliebenes Geld und nicht abgebaute Kohlewürfel, unerfüllte Aufträge und
Ungleichgewicht der Lorenplättchen links und rechts des eigenen Stollens
schlagen negativ zu Buche. Dann ist aber auch Schluss und der Spieler mit den
meisten Punkten gewinnt.
Fazit
Spannender Weise ist „Glück auf“ mehr als die Summe
seiner Einzelteile. Auch Mitspieler, die eigentlich weder mit dem Thema noch
der Grundidee etwas anfangen konnten, waren im Anschluss an die ersten Partien
hellauf begeistert. Obwohl sich die Interaktion auf das Einsetzen der Figuren
auf dem Hauptplan beschränkt, sind alle immer voll bei der Sache, verfolgen
mit, wer wann welche Würfel aus seinem Schacht zu Tage fördert und welche Strategie
die Gegner wohl verfolgen mögen. Dabei ist ein Zug schnell abgehandelt, eine
Partie dauert nie länger als 90 Minuten, sodass praktisch nie Leerlauf oder gar
Langeweile aufkommt. Für ein taktisches Strategiespiel, das praktisch ohne
wirklichen Glücksanteil auskommt, ein eindeutiges Qualitätsmerkmal.
Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung hervorragend
und macht einfach Spaß … oder wie Günni sagen würde: „Hömma, dat is echt
knorke!“
Stefan Olschewski
Spieler: 2-4
Alter: 10 +
Dauer: 75+
Autor: Wolfgang Kramer, Michel Kiesling
Grafik: Dennis Lohausen
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: eggertspiele / Pegasus 2013
Web: www.pegasus.de
Genre: Taktik, Worker placement
Zielgruppe: Für Experten
Version: multi
Regeln: de en fr it nl
Text im Spiel: Nein
Kommentar:
Thema stimmig umgesetzt
Mechanismen greifen toll ineinander
Grafik passt hervorragend dazu
Vergleichbar:
diverse Worker placement Spiele
Andere Ausgaben:
Gigamic, Lacerta, Ludonova, R & R
Games
Meine Einstufung: 7
Stefan Olschewski:
Volle Punktzahl, nicht nur aus emotionalen Gründen – als
Kind des Ruhrgebiets ist „Glück Auf“ für mich zwar ohnehin ein Muss, als Spiel
an sich ist es jedoch ebenfalls sehr stimmig und solide, mit hohem
Aufforderungscharakter, obwohl es nicht wirklich vor Innovationen strotzt.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau):
0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 3
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün): 0