
Glen More
Die Spieler sind Chiefs schottischer Clans Ende des 17. Jahrhunderts und bemühen sich um Landgewinn, Einfluss und Macht in den Highlands. Jeder Spieler hat sein Startdorf, das er vor sich auslegt, 1 Clanmitglied, 1 Figur seiner Farbe und 6 Münzen. In drei Durchgängen ist immer derjenige am Zug, dessen Figur in der Kette am weitesten hinten steht. Man versetzt seine Figur auf ein beliebiges Plättchen (man muss es anlegen und bezahlen können), legt dieses in die eigene Auslage, aktiviert damit dieses und alle benachbarten Plättchen und deckt ein neues Plättchen auf und legt es an den Anfang der Kette. Das Aktivieren der Plättchen bringt einmalig deren Nutzen. Besondere Orte bringen die dazugehörige Karte. Ist eine Sorte Plättchen aufgebraucht, wird gewertet – alle vergleichen ihre Errungenschaften bei Whiskyproduktion, Chieftains und Anzahl besonderer Orte, die Differenz jedes Werts zum geringsten Wert der Runde wird in Siegpunkte umgerechnet. Bei der Endabrechnung nach der 3. Wertung bekommen die Besitzer dreier besonderer Orte noch Siegpunkte und alle Spieler einen Siegpunkt pro Münze. Jeder zählt die Plättchen seiner Auslage und muss pro Plättchen, das er mehr hat als der Spieler mit den wenigsten, drei Siegpunkte abziehen. Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
22038
Tags:
nbg10
Kategorien:
Legen, Entwicklung/Aufbau
Rezension
Glen More
Mit Freunden
Wirtschaften im
Hochland
Glen More
Von Schotten, Schafen und scharfen Getränken!
Kid
Family
Friends ein
Expert
Alter
Spezial
Ein Spiel für echte Schotten ... oder doch eher was für
harte Tüftler? Wie auch möglicherweise in früherer schottischer Vergangenheit
muss man sich in diesem Szenario einmal mehr als Wichtigtuer hervorheben.
Die Geschichte sagt, dass die frühen Inselkelten nur sich
selbst zum Feind hatten. Naja, zumindest bis zur Ankunft der Römer. Und
spätestens seit Britannia wissen wir auch, dass Schotten, Pikten, Kaledonier,
usw. wenig bis gar nicht mit den Römern in Berührung kamen.
Genügend Zeit, einmal einer sinnvollen Beschäftigung
nachzugehen, und nicht andauernd die Welt verbessern zu müssen; ja - hier geht
es von Start weg nur um Siegpunkte.
Wer trinkt den meisten Whisky (lieblicher Name für ein böses
Getränk; in Irland und den USA - mehrheitlich irische Auswanderer - zumeist
Whiskey genannt); wer hat die meisten Alpha-Tierchen in seinen Reihen; oder die
meisten ruhmreichen Gegenden erkundet?
Dieses Spiel bietet aber auch eine kurzweilige
Hintergrundgeschichte: Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Clanhäuptlings
und organisiert die Kultivierung der hiesigen Ländereien.
... aber alles schön der Reihe nach.
Jeder muss einmal klein anfangen! Als Oberhaupt eines
schottischen Clans kann man entscheiden, wie man sein Gebiet entwickelt.
Beginnend mit einem einzigen Dorffeld - und einem Clanmitglied darauf -
erschließt man recht bald weitere Gebiete und bringt seine Wirtschaft in
Schwung. Es wird gebaut, produziert, gekauft und verkauft.
Unabhängig von den Mitspielern erweitert man Zug für Zug
sein Gebiet um Dörfer, Getreidefelder, Schaf- oder Rinderweiden, Wälder,
Tavernen, Destillerien, usw. in der Absicht, im Verlauf des Spiels und vor
allem in den drei Vergleichswertungen - möglichst viele Siegpunkte zu
ergattern.
Natürlich, die Auswahlmöglichkeiten sind beschränkt, aber
hier sind wir schon bei den zentralen Spielelementen:
Der Rundenmechanismus
Hier hat sich - aber natürlich auch für uns - der Autor eine
einfache, aber effektive Mechanik überlegt:
In einem Rondell liegen verschiedene Landschaftskärtchen (in
Zukunft LK genannt) zur Auswahl. Am Zug ist, wer sich am Ende einer langen
Schlange aus gegnerischen Spielsteinen und Dorfplättchen befindet. Zu erkennen
daran, dass das Feld hinter dieser Figur leer ist.
Er muss eines der vor ihm liegenden Landschaftskärtchen
wählen und es am eigenen Dorf anlegen können.
Der Spieler entscheidet sich nun für ein LK; zum Beispiel
für das nächstbeste oder doch ein weiter entferntes - aber vielleicht
wichtigeres. Er nimmt aber damit in Kauf, im Vergleich zu seinen Mitspielern
weniger oft am Zug zu sein, weniger LK zu legen und damit auch, weniger oft
seine LK zu aktivieren. Eine faire Sache. Erinnert ein wenig an "Im Wandel
der Zeiten".
2. Das Anlegen des LK
Folgende Regeln sind zu beachten:
-) das neue LK muss Seite an Seite an ein bereits
bestehendes LK, wobei nur passend Fluss an Fluss, Straße an Straße und frei an
frei angelegt werden darf;
-) es muss im Umfeld von 9x9 Feldern an ein Clanmitglied
grenzen;
-) es darf nur ein Fluss (vertikal) und eine Straße
(horizontal) im Gebiet bestehen und
-) Straße und Fluss dürfen nicht unterbrochen, oder an deren
reservierte Plätze ein anderes Plättchen gelegt werden.
Zum Anlegen am eigenen Gebiet benötigen wir unsere
Clanmitglieder; nur neben ihnen - auch diagonal - dürfen weitere Plättchen
angelegt werden ... und ... lösen sowas wie eine Reaktion aus - würde der
Chemiker sagen ... ja - so funktioniert das: viele dieser Plättchen stellen
eine Aktion bereit, die - legen wir in der Nachbarschaft ein Plättchen an -
aktiviert wird. Somit produzieren wir auch unsere Ressourcen, veredeln diese,
... machen letztendlich wieder Siegpunkte.
Aber keine Sorge wegen des Spielfeldes, es wird nicht viel
größer als 15 dieser LK. Von "Übersicht verlieren" sind wir noch ein
wenig entfernt.
Jedes LK hat seine Eigenschaften; neben einem
"Einmal-Nutzen" (Symbol unten rechts) beim erstmaligen Anlegen
stellen die meisten LK auch eine Aktivierungsfunktion (unten Mitte) bereit. Die
Destillerie z. B. verlangt, dass man ein Getreide abgibt, um sich ein
Whiskyfass zu nehmen.
Also man sieht schon; eine Destillerie neben einem
Getreidefeld ist ganz schön praktisch ...
Im späteren Verlauf dürfen wertvollere LK auch etwas Kosten
(oben links). Dörfer z.B. einen Stein, "besondere Orte" auch einmal
ein Clanmitglied.
Grundsätzlich gilt: Die Aktivierungen sind in beliebiger
Reihenfolge auszuführen.
Beim erstmaligen Anlegen - und sobald ein weiteres LK im
benachbarten Umkreis von 9x9 angelegt wird - aktiviert man es einmalig (maximal
einmal im eigenen Zug): GetreideLK produzieren gelbe Ressourcensteinchen (ab
nun RS genannt), Schafweiden weiße, ... Dörfer erlauben, Clanmitglieder (auch
diagonal) zu bewegen, oder über den Gebietsrand hinaus und somit in Chieftains
zu verwandeln.
RS werden dann auf das LK gelegt. Aber Vorsicht, maximal 3
Knubbel dürfen sich gleichzeitig auf einem dieser Produktions-LK befinden. Es
sind nicht unendlich viele RS verfügbar, leider hat man hier etwas gespart.
Das Lager in der Mitte des Rondells: Hier sind die
verschieden Ressourcenarten gelistet. Anfangs sind die Felder daneben
"1", "2", "3" noch leer. Es sind somit je
Ressourcenart genau 3 RS verfügbar!
Kaufen und Verkaufen von RS ist nur im eigenen Zug möglich.
Kaufen eingeschränkt nur dann, wenn ich eine oder mehrere Ressourcen für den
Erwerb oder die Aktivierung eines LK benötige; Anfang des 17. Jhdt. gab es noch
keine Aktienbörse. Wir leben "noch" von der Hand in den Mund!
Gegen Bezahlung des aufgedruckten Wertes (man legt die
Anzahl Münzen auf das entsprechende Feld) erwirbt man sich das jeweilige RS
oder umgekehrt; man verkauft ein Steinchen in das Lager und nimmt sich die
entsprechenden Münzen.
Die Wertungen
Sobald das letzte Plättchen der ersten Phase (rückseitig
"1" aufgedruckt) ausgelegt wurde, findet die erste der drei Wertungen
statt:
Die Spieler vergleichen ihre Errungenschaften in den
Disziplinen
1.) Anzahl Whiskyfässer;
2.) Anzahl Kärtchen (besondere Orte);
3.) Anzahl Summe Chieftains und Bonnets (aufgedruckt rechts
unten auf den Kärtchen)
immer mit dem jeweils schlechtesten einer Disziplin. In der
Mitte des Rondells ist angeführt, wie viele Siegpunkte welche Differenz ergibt.
Und wer gewinnt?
Am Ende der 3 Phasen vergleichen wir zum dritten mal die
Anzahl unserer Whiskyfässer, unsere erkundeten besonderen Orte und auch unsere
Ehre - repräsentiert durch Chieftains und Bonnets - und sacken hoffentlich
fleißig Siegpunkte ein. Sieger ist, wer die meisten Siegpunkte, zusätzlich noch
das meiste Geld und etwaige Siegpunkte durch Kärtchen erringen konnte. Zuletzt
noch die LK seiner Auslage abzählen, mit dem Mitspieler, der am wenigsten hat,
vergleichen und für jedes LK mehr dann noch 3 Siegpunkte abziehen. Also: Je
weniger LK, desto besser.
Abspann
Glen More ist mit vom Autor veranschlagten 60 Minuten ein
relativ kurzes Spiel. Es wäre demnach unfair, einen umfangreichen oder allzu
komplexen Spielverlauf zu erwarten. Im Gegenzug wartet es mit verhältnismäßig
einfachem Regelwerk auf. Soweit so gut.
Das Spiel zu zweit oder dritt bietet Tüftlern ein
anspruchsvolles, kurzweiliges Spiel, im Spiel zu viert oder fünft bietet es
aber dennoch Abwechslung, wird aber auch ziemlich unberechenbar. Wird gerade in
der letzten Runde eine ziemlich Glückssache, das passende Plättchen zu ergattern.
Ein bisschen unfair, spielt man doch die ganze Zeit in der gleichen Liga, aber
das übermächtige Kärtchen der letzten Runde kann den Punktestand dramatisch
verändern. Solange man nicht mit zu viel Ernst an solche Partien herangeht ...
Aber grundsätzlich eine interessante Idee, dieses Rondell;
kommen doch die LK zu den unmöglichsten Zeiten daher und zwingen einen, deren
Wert abzuwägen. Aber keine Sorge, die Mitspieler stehen vor demselben Problem.
Einmal ein gutes Plättchen ergattern und später oft aktivieren oder ergiebig
nutzen können hat sich oft sinnvoll erwiesen.
Glen More als Tüftelspiel zu bezeichnen, wäre vielleicht
etwas zu hoch gegriffen, auch wenn der Spieler den Verlauf seines Spiels
weitgehend selbst in der Hand hat.
Aber dennoch: Wenigstens die letzte Runde ist Glücksache und
bringt Galgenhumor ins Spiel. "Wer zuletzt kommt, den bestraft das
Leben!" Die Mechanismen dorthin funktionieren aber wirklich gut, und der
Spielverlauf lässt sich vor allem im Zweispielerspiel schön gestalten. Und darf
nicht fehlen: man hat genügend strategische Möglichkeiten, das Spiel
unterschiedlich anzulegen.
Roman Heinzinger
Spieler : 2-5
Alter : 10+
Dauer : 60+
Autor : Matthias Cramer
Grafik : Harald Lieske und Loïc Billiau
Vertrieb A : Heidelberger
Preis : ca. 22,00 Euro
Verlag : alea / Ravensburger 2010
www.alea-spiele.de
Genre : Wirtschafts- und Aufbauspiel
Zielgruppe : Mit Freunden
Mechanismen : Plättchen kaufen, nutzen
Zufall : 4
Wissen/Gedächtnis : 2
Planung : 6
Kreativität :
Kommunikation : 4
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
gut funktionierende Mechanismen
wenig Interaktion
individueller Spielverlauf
übersichtliche Spielanleitung
entfernt vergleichbar mit
Carcassonne, Siedler
Atmosphäre : 4
Roman Heinzinger
Aber jetzt einmal Klartext: "Wann kann der Schotte
knausern?"
Der Schotte wird einem Mitspieler nie freiwillig einen
Siegpunkt überlassen!
Mit Freunden
Wirtschaften im
Hochland
Glen More
Von Schotten, Schafen und scharfen Getränken!
Kid
Family
Friends ein
Expert
Alter
Spezial
Ein Spiel für echte Schotten ... oder doch eher was für
harte Tüftler? Wie auch möglicherweise in früherer schottischer Vergangenheit
muss man sich in diesem Szenario einmal mehr als Wichtigtuer hervorheben.
Die Geschichte sagt, dass die frühen Inselkelten nur sich
selbst zum Feind hatten. Naja, zumindest bis zur Ankunft der Römer. Und
spätestens seit Britannia wissen wir auch, dass Schotten, Pikten, Kaledonier,
usw. wenig bis gar nicht mit den Römern in Berührung kamen.
Genügend Zeit, einmal einer sinnvollen Beschäftigung
nachzugehen, und nicht andauernd die Welt verbessern zu müssen; ja - hier geht
es von Start weg nur um Siegpunkte.
Wer trinkt den meisten Whisky (lieblicher Name für ein böses
Getränk; in Irland und den USA - mehrheitlich irische Auswanderer - zumeist
Whiskey genannt); wer hat die meisten Alpha-Tierchen in seinen Reihen; oder die
meisten ruhmreichen Gegenden erkundet?
Dieses Spiel bietet aber auch eine kurzweilige
Hintergrundgeschichte: Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Clanhäuptlings
und organisiert die Kultivierung der hiesigen Ländereien.
... aber alles schön der Reihe nach.
Jeder muss einmal klein anfangen! Als Oberhaupt eines
schottischen Clans kann man entscheiden, wie man sein Gebiet entwickelt.
Beginnend mit einem einzigen Dorffeld - und einem Clanmitglied darauf -
erschließt man recht bald weitere Gebiete und bringt seine Wirtschaft in
Schwung. Es wird gebaut, produziert, gekauft und verkauft.
Unabhängig von den Mitspielern erweitert man Zug für Zug
sein Gebiet um Dörfer, Getreidefelder, Schaf- oder Rinderweiden, Wälder,
Tavernen, Destillerien, usw. in der Absicht, im Verlauf des Spiels und vor
allem in den drei Vergleichswertungen - möglichst viele Siegpunkte zu
ergattern.
Natürlich, die Auswahlmöglichkeiten sind beschränkt, aber
hier sind wir schon bei den zentralen Spielelementen:
Der Rundenmechanismus
Hier hat sich - aber natürlich auch für uns - der Autor eine
einfache, aber effektive Mechanik überlegt:
In einem Rondell liegen verschiedene Landschaftskärtchen (in
Zukunft LK genannt) zur Auswahl. Am Zug ist, wer sich am Ende einer langen
Schlange aus gegnerischen Spielsteinen und Dorfplättchen befindet. Zu erkennen
daran, dass das Feld hinter dieser Figur leer ist.
Er muss eines der vor ihm liegenden Landschaftskärtchen
wählen und es am eigenen Dorf anlegen können.
Der Spieler entscheidet sich nun für ein LK; zum Beispiel
für das nächstbeste oder doch ein weiter entferntes - aber vielleicht
wichtigeres. Er nimmt aber damit in Kauf, im Vergleich zu seinen Mitspielern
weniger oft am Zug zu sein, weniger LK zu legen und damit auch, weniger oft
seine LK zu aktivieren. Eine faire Sache. Erinnert ein wenig an "Im Wandel
der Zeiten".
2. Das Anlegen des LK
Folgende Regeln sind zu beachten:
-) das neue LK muss Seite an Seite an ein bereits
bestehendes LK, wobei nur passend Fluss an Fluss, Straße an Straße und frei an
frei angelegt werden darf;
-) es muss im Umfeld von 9x9 Feldern an ein Clanmitglied
grenzen;
-) es darf nur ein Fluss (vertikal) und eine Straße
(horizontal) im Gebiet bestehen und
-) Straße und Fluss dürfen nicht unterbrochen, oder an deren
reservierte Plätze ein anderes Plättchen gelegt werden.
Zum Anlegen am eigenen Gebiet benötigen wir unsere
Clanmitglieder; nur neben ihnen - auch diagonal - dürfen weitere Plättchen
angelegt werden ... und ... lösen sowas wie eine Reaktion aus - würde der
Chemiker sagen ... ja - so funktioniert das: viele dieser Plättchen stellen
eine Aktion bereit, die - legen wir in der Nachbarschaft ein Plättchen an -
aktiviert wird. Somit produzieren wir auch unsere Ressourcen, veredeln diese,
... machen letztendlich wieder Siegpunkte.
Aber keine Sorge wegen des Spielfeldes, es wird nicht viel
größer als 15 dieser LK. Von "Übersicht verlieren" sind wir noch ein
wenig entfernt.
Jedes LK hat seine Eigenschaften; neben einem
"Einmal-Nutzen" (Symbol unten rechts) beim erstmaligen Anlegen
stellen die meisten LK auch eine Aktivierungsfunktion (unten Mitte) bereit. Die
Destillerie z. B. verlangt, dass man ein Getreide abgibt, um sich ein
Whiskyfass zu nehmen.
Also man sieht schon; eine Destillerie neben einem
Getreidefeld ist ganz schön praktisch ...
Im späteren Verlauf dürfen wertvollere LK auch etwas Kosten
(oben links). Dörfer z.B. einen Stein, "besondere Orte" auch einmal
ein Clanmitglied.
Grundsätzlich gilt: Die Aktivierungen sind in beliebiger
Reihenfolge auszuführen.
Beim erstmaligen Anlegen - und sobald ein weiteres LK im
benachbarten Umkreis von 9x9 angelegt wird - aktiviert man es einmalig (maximal
einmal im eigenen Zug): GetreideLK produzieren gelbe Ressourcensteinchen (ab
nun RS genannt), Schafweiden weiße, ... Dörfer erlauben, Clanmitglieder (auch
diagonal) zu bewegen, oder über den Gebietsrand hinaus und somit in Chieftains
zu verwandeln.
RS werden dann auf das LK gelegt. Aber Vorsicht, maximal 3
Knubbel dürfen sich gleichzeitig auf einem dieser Produktions-LK befinden. Es
sind nicht unendlich viele RS verfügbar, leider hat man hier etwas gespart.
Das Lager in der Mitte des Rondells: Hier sind die
verschieden Ressourcenarten gelistet. Anfangs sind die Felder daneben
"1", "2", "3" noch leer. Es sind somit je
Ressourcenart genau 3 RS verfügbar!
Kaufen und Verkaufen von RS ist nur im eigenen Zug möglich.
Kaufen eingeschränkt nur dann, wenn ich eine oder mehrere Ressourcen für den
Erwerb oder die Aktivierung eines LK benötige; Anfang des 17. Jhdt. gab es noch
keine Aktienbörse. Wir leben "noch" von der Hand in den Mund!
Gegen Bezahlung des aufgedruckten Wertes (man legt die
Anzahl Münzen auf das entsprechende Feld) erwirbt man sich das jeweilige RS
oder umgekehrt; man verkauft ein Steinchen in das Lager und nimmt sich die
entsprechenden Münzen.
Die Wertungen
Sobald das letzte Plättchen der ersten Phase (rückseitig
"1" aufgedruckt) ausgelegt wurde, findet die erste der drei Wertungen
statt:
Die Spieler vergleichen ihre Errungenschaften in den
Disziplinen
1.) Anzahl Whiskyfässer;
2.) Anzahl Kärtchen (besondere Orte);
3.) Anzahl Summe Chieftains und Bonnets (aufgedruckt rechts
unten auf den Kärtchen)
immer mit dem jeweils schlechtesten einer Disziplin. In der
Mitte des Rondells ist angeführt, wie viele Siegpunkte welche Differenz ergibt.
Und wer gewinnt?
Am Ende der 3 Phasen vergleichen wir zum dritten mal die
Anzahl unserer Whiskyfässer, unsere erkundeten besonderen Orte und auch unsere
Ehre - repräsentiert durch Chieftains und Bonnets - und sacken hoffentlich
fleißig Siegpunkte ein. Sieger ist, wer die meisten Siegpunkte, zusätzlich noch
das meiste Geld und etwaige Siegpunkte durch Kärtchen erringen konnte. Zuletzt
noch die LK seiner Auslage abzählen, mit dem Mitspieler, der am wenigsten hat,
vergleichen und für jedes LK mehr dann noch 3 Siegpunkte abziehen. Also: Je
weniger LK, desto besser.
Abspann
Glen More ist mit vom Autor veranschlagten 60 Minuten ein
relativ kurzes Spiel. Es wäre demnach unfair, einen umfangreichen oder allzu
komplexen Spielverlauf zu erwarten. Im Gegenzug wartet es mit verhältnismäßig
einfachem Regelwerk auf. Soweit so gut.
Das Spiel zu zweit oder dritt bietet Tüftlern ein
anspruchsvolles, kurzweiliges Spiel, im Spiel zu viert oder fünft bietet es
aber dennoch Abwechslung, wird aber auch ziemlich unberechenbar. Wird gerade in
der letzten Runde eine ziemlich Glückssache, das passende Plättchen zu ergattern.
Ein bisschen unfair, spielt man doch die ganze Zeit in der gleichen Liga, aber
das übermächtige Kärtchen der letzten Runde kann den Punktestand dramatisch
verändern. Solange man nicht mit zu viel Ernst an solche Partien herangeht ...
Aber grundsätzlich eine interessante Idee, dieses Rondell;
kommen doch die LK zu den unmöglichsten Zeiten daher und zwingen einen, deren
Wert abzuwägen. Aber keine Sorge, die Mitspieler stehen vor demselben Problem.
Einmal ein gutes Plättchen ergattern und später oft aktivieren oder ergiebig
nutzen können hat sich oft sinnvoll erwiesen.
Glen More als Tüftelspiel zu bezeichnen, wäre vielleicht
etwas zu hoch gegriffen, auch wenn der Spieler den Verlauf seines Spiels
weitgehend selbst in der Hand hat.
Aber dennoch: Wenigstens die letzte Runde ist Glücksache und
bringt Galgenhumor ins Spiel. "Wer zuletzt kommt, den bestraft das
Leben!" Die Mechanismen dorthin funktionieren aber wirklich gut, und der
Spielverlauf lässt sich vor allem im Zweispielerspiel schön gestalten. Und darf
nicht fehlen: man hat genügend strategische Möglichkeiten, das Spiel
unterschiedlich anzulegen.
Roman Heinzinger
Spieler : 2-5
Alter : 10+
Dauer : 60+
Autor : Matthias Cramer
Grafik : Harald Lieske und Loïc Billiau
Vertrieb A : Heidelberger
Preis : ca. 22,00 Euro
Verlag : alea / Ravensburger 2010
www.alea-spiele.de
Genre : Wirtschafts- und Aufbauspiel
Zielgruppe : Mit Freunden
Mechanismen : Plättchen kaufen, nutzen
Zufall : 4
Wissen/Gedächtnis : 2
Planung : 6
Kreativität :
Kommunikation : 4
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
gut funktionierende Mechanismen
wenig Interaktion
individueller Spielverlauf
übersichtliche Spielanleitung
entfernt vergleichbar mit
Carcassonne, Siedler
Atmosphäre : 4
Roman Heinzinger
Aber jetzt einmal Klartext: "Wann kann der Schotte
knausern?"
Der Schotte wird einem Mitspieler nie freiwillig einen
Siegpunkt überlassen!