
Gizmos
Wissenschaftler konstruieren Gizmos! Gizmo Karten liegen aus, Energiekugeln im Spender, sechs als aktuelle Energiereihe. Man hat eine Aktion aus Optionen: Speichern - Gizmo-Karte aus Auslage ins eigene Archiv; Sammeln - Energiekugel aus Reihe in eigenen Energiering; Bauen - Gizmo aus Auslage oder eigenem Archiv, Energiekugeln dafür abgeben; Forschen - Gizmo-Karten = Forschungswert ziehen, eventuell einen sofort bauen oder speichern. Gebaute Gizmos haben Effekte; Aktionen lösen sie aus, jeder Gizmo ist einmal pro Zug nutzbar. Hat jemand vier Stufe 3-Gizmos gebaut oder insgesamt 16, wertet man am Ende der Runde aktive Gizmos und Siegpunktmarker.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
28030
Tags:
ess18
Kategorien:
Sammeln
Spielbeschreibung
Wissenschaftler konstruieren Gizmos, besser gesagt spektakuläre Erfindungen! Gizmo-Karten als Vorgabe für die Erfindungen liegen aus, solche unter dem Spielertableau gelten als aktiv. In einem auch spektakulären Spender finden sich 52 Energiekugeln in sechs Farben, sechs zufällige davon liegen als aktuelle Energiereihe bereit. Die Spielertableaus zeigen die Startwerte für Energielimit, Kartenlimit und Forschung und je einen Bereich für Upgrade-, Umwandler-, Speicher-, Sammel- und Bau-Gizmos. In seinem Zug hat man hat eine Aktion aus vier Optionen: Speichern - Gizmo-Karte aus Auslage ins eigene Archiv legen; Sammeln - Energiekugel aus der Reihe am Spender nehmen und in den eigenen Energiering legen; Bauen - Gizmo aus der Auslage oder aus dem eigenen Archiv bauen, dazu gibt man Energiekugeln ab, nimmt die Gizmo-Karte und legt sie in den passenden Bereich unterhalb des Tableaus. Im Rahmen der Bauaktion kann man aktive Umwandler-Gizmos für passende Energie nutzen. Forschen - Man zieht Gizmo-Karten entsprechend des eigenen Forschungswerts und baut oder speichert einen davon. Gebaute Gizmos haben Effekte; Aktionen lösen sie aus, jeder Gizmo ist einmal pro Zug nutzbar. Hat jemand vier Stufe 3-Gizmos oder insgesamt 16 Gizmos gebaut, wertet man am Ende der Runde aktive Gizmos und Siegpunktmarker. Zu Beginn Standard Set-Sammeln, aber sehr rasch beginnen die aktiven Gizmos zu interagieren und liefern spannende und sehr effiziente Kettenreaktionen, mit denen die Aktionen in einem Zug quasi explodieren können, sehr oft für ein schnelles Spielende. Clever, ungewöhnlich und mit hohem Wiederspielwert!