
Giza
Man möchte mit dem eigenen Bautrupp in 10 Jahren Bauzeit am meisten zur Vollendung der Pyramide beitragen. In zwei Dynastien spielt man je fünf Runden. Ein Zug besteht aus 1) 3 Aktionen für Bewegung oder Produktion, 2) Wahl eines verfügbaren Steins für Schieben oder Heben mit Beitrag an Essen für die Distanz und 3) Werten, wenn ein Stein am Bauplatz oder einer Hebestelle ankommt. Zu geringe Essensbeiträge lassen eigene Arbeiter verhungern. Ist eine Reihe fertig, bietet man Kunst, um zur Dekoration beizutragen. Gewertet werden Arbeiter am Stein, Essensgebote, Dekoration gesamt und Dekoration für den Abschlussstein sowie Arbeiter im Ra-Tempel.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24229
Tags:
nbg12
Kategorien:
Wirtschaft, Entwicklung/Aufbau
Rezension
Giza
UNSERE REZENSION
ERSTE UND ZWEITE DYNASTIE
GIZA
BAU DER GROSSEN PYRAMIDE
Immer wenn wir – egal ob mit Buch, Film oder
Spiel – 5000 Jahre in der Zeit zurückgehen zu den großen Königreichen Ägyptens
bin ich völlig fasziniert. Ich lese gerne über Ägyptische Geschichte und
besitze Bücher zu Alltag, Politik und Kriegsführung, aber als Ingenieur
interessiere ich mich vor allem für die Baukenntnisse unserer Vorfahren.
Die Ägypter kannten keinen Bogen, konnten
aber fantastische Konstruktionen errichten; alle ihre Gebäude standen auf
starken Fundamenten und ihre Stabilität wurde durch gut verteiltes “Gewicht”
gesichert. Die Pyramiden waren keine Ausnahme und ihre geometrische Form war
absolut notwendig um solche Giganten zu bauen und zu erhalten. Natürlich wussten
die antiken Ingenieure und Architekten genau wie man starke Fundamente
errichtet und daher wählten sie üblicherweise sandiges Terrain wo der Bau
leichter war und das Terrain stabiler. Anfangs war alles nicht sehr
kompliziert: Riesige Steinblöcke aus dem Norden – direkt aus den Bergflanken
geschnitten – wurden dann auf Schiffe verladen und ins Nil-Delta gebracht;
anschließend daran brachte man sie zu den Baustellen und hob sie mit hölzernen
Kränen in ihre endgültige Position.
Aber als die Pyramiden immer höher wurden
musste man riesige Rampen zum Heben der Steine errichten, unter Verwendung von
Ochsen und Spezialschlitten. Zum endgütigen Positionieren wurden wieder
Holzkräne verwendet. Tausende Arbeiter wurden dafür eingesetzt; einige davon
waren Sklaven, aber die meisten wurden gegen Lohn beschäftigt; dafür gab es
eine Art Kooperativen, die Rekrutierung und Lohnauszahlung übernahmen.
GIZA THE GREAT PYRAMID ist ein Spiel dass
die Konstruktion eines solchen Giganten nachzeichnet, des größten und
berühmtesten von allen. Als Dagmar das Spiel zur PLAY 2013 in Modena
mitbrachte, wollte ich es sofort ausprobieren und wir haben gleich anfangen; am
Ende unserer ersten Partie waren wir ziemlich verwirrt, weil die Regeln nicht
ganz klar waren und wir oft nachblättern mussten um eine Antwort zu finden;
dann haben wir herausgefunden, dass wir eine Menge Fehler gemacht hatten, vor
allem weil wir die Regeln nicht verstanden hatten. Ich wollte das Spiel aber
nicht abschreiben und habe die Regeln wieder und wieder gelesen bis ich alle
Feinheiten entdeckt hatte und wir GIZA oft und zu unserer Zufriedenheit in
Modena und in meinem Club spielen konnten.
Tatsächlich ist das Spiel interessant und
sehr interaktiv und war definitive die Zeit wert die wir in das Verstehen der
Regeln gesteckt haben. Es dauert 10 runden, die in zwei Zeitalter, Erste und
Zweite Dynastie, geteilt sind. Wer am Ende des 10. Zugs die meisten Siegpunkte
hat, gewinnt, auch wenn die Pyramide von Gizeh nicht fertig ist (passiert oft,
wenn die Spieler nicht gerne kooperieren und lieber die anderen angreifen und
so den gesamten Prozess verlangsamen).
Macht man die Schachtel auf, findet man ein
spezielles Brett im altägyptischen Stil, mit vielen Hieroglyphen auf der
Wertungsleiste rund ums Brett und Zeichnungen seitlich gesehener Arbeiter die
Ochsen treiben, bauen oder Blöcke bewegen. Ein sehr gelungener graphischer
Effekt! In der Mitte des Bretts finden sich vier Wege, jeder aus vier Feldern
(ein Steinbruch und drei Wegfelder); auf einer Seite der Wege finden man die
Nachschublager (geteilt in Farm, Tempel und Künstlerstudio) und auf der anderen
Seite den Pyramiden-Bauplatz und eine Hubrampe aus den zwei Feldern Mittelhub
und Schlussstein-Hub. Eine Zugreihenfolgeleiste – Motor des Spiels –
komplettiert das Brett.
Der Rest des Materials ist nicht so
attraktiv: 64 “hässliche” Holzwürfel als Arbeiter in den vier Spielerfarben
(blau, rot, braun und beige), 56 Essensmarker aus Karton, Wert 1 und 5, 28
runde Kunst-Marker im Wert 1 und 5, 4 quadratische Karton-Schlitten zum
Transport der Pyramiden-Bestandteile, 4 Sichtschirme für die Marker und neun
Pyramiden-Blöcke aus Plastik – vier Grundsteine, vier Zwischensteine und ein
Schlussstein. Ein Rechteck-Kärtchen aus Karton, das die Zugreihenfolgeleiste in
der Zweiten Dynastie modifiziert, komplettiert das Material.
Die Spieler sollten zusammenarbeiten um die
neun Blöcke zur Baustelle zu bringen und dann die Pyramide bauen, doch
Vorsicht: Das ist kein kooperatives Spiel, da man versucht, den anderen zu
helfen um mehr Siegpunkte zu bekommen, wie wir noch sehen werden. Das Spiel ist
zu viert am interessantesten, daher beschreibe ich diese Version, mit einigen
Anmerkungen für das Spiel zu dritt, wo notwendig.
Zu Beginn stellt man einen Grundstein der
Pyramide auf jeden der vier Steinbrüche auf den Schlitten; dann nimmt jeder
Spieler drei Kunst und acht Essen Marker hinter seinen Sichtschirm und acht
Arbeiter (zehn im Spiel zu Dritt), die offen ausliegen. Fünf Arbeiter pro
Spieler werden beiseitegelegt und für die Zugleiste verwendet. Ein Arbeiter
wird noch auf Feld 0 der Siegpunktleiste gesetzt.
Reihum setzt man zwei Arbeiter in ein Feld
seiner Wahl (Nachschublager, Transportweg und/oder Hubweg), man sollte aber zu
Beginn Tempel oder Hubfelder nicht wählen, da diese Felder in den ersten Runden
nicht genutzt werden. Dann setzt jeder wieder zwei Arbeiter, und so weiter, bis
jeder alle acht Arbeiter auf dem Plan hat.
Normalerweise setzt man die Arbeiter zu
Beginn auf die Schlitten um sie Richtung Bauplatz zu bewegen; jeder Schlitten
hat Platz für vier Arbeiter – egal welcher Farbe – also muss man sich immer im
Klaren sein, dass sich jeder Block nur bewegt wenn er von wenigstens drei
Arbeitern geschoben wird und dass dafür am Bauplatz nur jede Spieler siegpunkte
kassieren, deren Arbeiter am Schlitten stehen. Hat ein Schlitten nur Arbeiter
eines Spieles, gibt es dafür attraktive Bonus-Siegpunkte, daher muss man
zusammenarbeiten, nicht nur um Siegpunkte zu bekommen, sondern auch um Boni für
die Gegner zu verhindern.
Ok, alles ist jetzt soweit und wir können
anfangen, unseren Arbeitern Anweisungen zu geben, also konzentrieren wir uns
auf die Zugreihenfolgeleiste. Sie ist in fünf Spalten (eine pro Runde) und acht
Reihen (4 Bewegungsaktionen, 3 Produktionsaktionen und eine „keine Aktion“)
geteilt, alle können Boni liefern, wenn man sie wählt. Man kann in jedem
Zeitalter jede Reihe nur einmal wählen, daher ist es sehr wichtig zu wissen was
man wann braucht um die Zugreihenfolge richtig zu planen und die richtigen
Aktionen zu bekommen. Natürlich versuchen die anderen das auch und daher sind
Konkurrenz und Interaktion sehr hoch.
Der erste Spieler wählt eine Reihe, setzt
seinen Arbeiter auf das entsprechende Feld der Runde und nimmt – wenn verfügbar
– den entsprechenden Bonus; niemand sonst kann das Feld nutzen. Die anderen
Spieler folgen bis alle ihren Arbeiter eingesetzt haben. Dann wird die Runde
gespielt, beginnen mit dem obersten Arbeiter = Block der Spalte. Die nächste
Runde wird in umgekehrter Reihenfolge gespielt, beginnend mit dem Block am Ende
der Spalte.
Ganz wichtig ist der Unterschied zwischen
Rundenaktionen und Reihenboni. Man kann in seinem Zug jede Aktion die man will
wählen, aber während des Wahlvorgangs muss man den Bonus sofort nach Einsetzen
des Arbeiters nutzen oder man verliert diese Chance; wenn man, zum Beispiel
Reihe 6 mit dem Steinbruchbonus wählt, kann man sofort einen Arbeiter zwischen
Transportpfad und Lager verschieben; Hat man die Farm x2 Aktion gewählt kann
man diese Aktion zweimal Nutzen, aber nicht die Aktion Fischen, usw.
Reihe 5 (Hubaktion) ist ein Spezialfall: Der
Bonus erlaubt das Bewegen eines Arbeiters auf die Hubrampe; da man sonst nur
nach Abschluss eines Transport einen Arbeiter auf die Hubrampe bekommt, ist
dieser Bonus in den Schlussrunden des Spiels sehr wichtig – in Dynastie Zwei
ersetzt eine zweite Hubaktion eine der Steinbruch-Aktionen.
Ein Spielerzug besteht aus drei Schritten:
SCHRITT 1: Man kann drei Aktionen pro Zug
ausführen, aber jede der Möglichkeiten nur einmal:
-
Nachschub
– Man bewegt einen Arbeiter im Nachschublager von einer Zone zur anderen (Farm,
Künstler, Tempel)
-
Man
bewegt einen Arbeiter zwischen Nachschublager- und Steinbruch-Feldern.
-
Steinbruch-Pfad:
Man bewegt einen Arbeiter von einem Wegfeld in das nächste Richtung Pyramide, meist
zum Positionieren auf einem Schlitten.
-
Farm
für Essen: Man nimmt so viele Essen Marker wie man Arbeiter im Farmfeld des
Lagers hat (hat man Reihe 7 gewählt, kann man dies zweimal machen).
-
Fisch
für Essen: Man nimmt halb so viele Essen Marker wie man Arbeiter im Farmfeld
des Lagers hat (hat man Reihe 1 gewählt, kann dies zweimal machen).
-
Kunstwerk
erschaffen: Man nimmt so viele Kunst Marker wie man im Kunst-Feld des Lagers
hat, aber man bezahlt ein Essen pro Marker.
SCHRITT 2: Man wählt einen Pyramidenblock
aus, der geschoben wird – auf einem der vier Transportpfade – oder gehoben wird
– in einer der beiden Hubrampen. Denken Sie daran dass ein Block nur gewählt
werden kann, wenn drei Arbeiter draufstehen; hat man keine Arbeiter auf den
Blöcken muss man einen von Gegnern kontrollierten Block wählen. Man kann nur
höchstens vier Arbeiter auf einem Pfadfeld haben; auf den Hubrampen gibt es
kein Limit für die Anzahl Arbeiter pro Rampenfeld.
-
Um
einen Block zu SCHIEBEN muss man zuerst die Arbeiter füttern: Jeder Spieler
kann eine gewisse Menge Essen für den gewählten Block bieten; hat man dort
keine Arbeiter, wird man 0 bieten, aber wenn man mindestens einen Arbeiter dort
hat, muss man sich alle Optionen gut überlegen, da dies der Kern des Spiels
ist. Wenn die Gesamtmenge des gebotenen Essens 3 oder kleiner ist, funktioniert
das Schieben nicht und die Arbeiter verhungern; mit 4-5 Essen wird der
Schlitten ein Feld bewegt, mit 6-7 Essen zwei Felder weit und mit 8 Essen oder
mehr drei Felder.
-
Um
einen Block zu HEBEN nutzt man ein ähnliches Bietsystem: Für ein Gebot von 3
oder weniger funktioniert das Heben nicht und die Arbeiter verhungern, mit 4
oder mehr wird erfolgreich gehoben. Man kann einen Mittelblock nur heben wenn
es schon Grundblöcke in der Baustelle gibt. Der Schlussstein der Pyramide kann
nur gehoben werden wenn er zuvor auf das zweite Feld der Rampe gehoben wurde
und wenn alle anderen Blöcke schon in Position sind.
SCHRITT 3: Hat ein Pyramidenblock die
Baustelle erreicht (die vier Grundsteine) oder die Rampe (die vier Mittelblöcke
und der Schlussstein) oder wenn ein Block erfolgreich gehoben wurde, wird gewertet:
-
6
SP für den Spieler mit den meisten Arbeitern
-
3
SP für den Spieler mit den zweitmeisten Arbeitern
-
1
SP für den Spieler mit den drittmeisten Arbeitern
-
4
extra SP als Bonus wenn jemand einen Block nur mit eigenen Arbeitern bewegte.
Bei Gleichstand
werden die Siegpunkte der Positionen addiert und geteilt.
Wird der Schlussstein auf die Pyramide
gehoben bekommen die am Hubgebot beteiligten Spieler folgende Punkte: 10-6-3-1.
Sobald ein Block gesetzt oder gehoben wurde,
können alle Spieler ihre Arbeiter von diesem Feld ins Lager oder in die
Hubfelder setzen, aber nicht auf den Steinbruchpfad.
War ein Gebot nicht erfolgreich, verliert der
Spieler der zu wenig geboten hat, einen Arbeiter (er verhungert und wird daher
auf das Farmfeld des Lagers gesetzt.
Beachten Sie dass Gebote offen gemacht
werden – man muss die Anzahl Essen, die man bietet, zeigen – und in Reihenfolge
der Zugreihenfolge gemacht werden, beginnend mit dem Spieler links vom aktiven
Spieler. Dieser hat also immer die Möglichkeit zu sehen, was alle anderen
bieten und dementsprechend zu entscheiden: Manchmal sind Spieler versucht 0
Essen zu bieten um den aktiven Spieler zu zwingen die kostbaren Essen Marker
aufzuwenden, aber das kann gefährlich sein, denn der aktive Spieler kann
stattdessen nur 1 Essen bieten, das Gebot verlieren aber so einen Arbeiter des
Gegners entfernen und so im nächsten Zug Bonus-SP bekommen. Je besser man das
Spiel kennt desto öfter kann dies passieren – das Leben war hart und voll
Konkurrenz für die Architekten in Ägypten.
EXTRA SP gibt es nach dem Bau eines
Pyramiden-Abschnitts (zwei benachbarte Blöcke):
-
BLÖCKE
SCHMÜCKEN: Alle Spieler (nicht nur die an der Bewegung Beteiligten) können
geheim Kunst Marker bieten. Der Gewinner des Gebots bekommt 6 SP, der zweite 3
und der dritte 1 (der vierte geht leer aus)
-
DEN
SCHLUSSSTEIN SCHMÜCKEN: Analog zu Blöcken, aber 10-6-3-1 Siegpunkte.
Auch im Spiel gibt es dreimal EXTRA SP: Nach
dem Bau aller vier Grundsteine, aller vier Mittelblöcke und des Schlusssteins:
-
GEBET
IM TEMPEL: Ist eine Stufe des Tempels komplett, zählen alle die Anzahl ihrer
Arbeiter im Tempelbereich des Lagers und es gibt wie gewohnt 6, 3 und 1 SP für
den ersten, zweiten und dritten Platz.
Immer wenn ein Schlitten seinen Block
abgeliefert hat, müssen alle Spieler, die geschoben haben, entscheiden, wohin
sie ihre Arbeiter bewegen wollen. Dann wird der Schlitten wieder auf das
Steinbruch-Startfeld gesetzt und mit einem neuen Pyramidenblock beladen. Alle
Arbeiter, die möglicherweise schon auf diesem Feld stehen (höchstens vier, wie
gewohnt) werden sofort auf den neuen Schlitten geladen – jetzt verstehen Sie,
warum Sie manchmal die Steinbruch-Aktion wählen sollten.
Das Spiel endet sofort, wenn der
Schlussstein gesetzt und gewertet wurde, oder am Ende der 10. Runde. Es gewinnt
der Spieler mit den meisten SP. Im Fall eines Gleichstands gewinnt der Spieler
mit den meisten Essen und Kunst Markern hinter seinem Sichtschirm.
Wie Sie an diesen Ausführungen sehen können,
ist das Spiel nicht allzu schwierig zu erlernen, wenn man das Problem der
“nicht-ganz-einfach-zu-verstehen” Regeln bewältigt hat. Aber man muss sich
seinen Zug gut überlegen, da Interaktion sehr intensiv ist und man sich alle
Alternativen gut überlegen muss; da ansonsten der “perfekte Plan” sehr leicht
von einem Mitspieler kaputt gemacht werden kann.
Die Züge der Ersten Dynastie werden
hauptsächlich zum Bewegen der Blöcke zum Bauplatz genutzt, um möglichst viele
Siegpunkte zu bekommen, ohne allzu viele Gedanken an das Heben zu verschwenden,
auch wenn ich möglichst einen oder zwei Arbeiter mit Ende der 5. Runde dort
stehen haben sollte.
Das Spiel wird schwieriger in den fünf
Runden der Zweiten Dynastie: Man braucht Essen um zu schieben oder Heben und
man muss es zeitgerecht sammeln, aber man braucht auch Arbeiter auf den
Hubrampen wenn man SP will. Man braucht auch einige Arbeiter im Tempel für
extra SP, passend zum Vollenden einer Pyramidenstufe, und sollte dem
Schlussstein besondere Aufmerksamkeit schenken. Sein Heben und Schmücken können
dem Spieler, der die meisten Arbeiter und Künstler dort hat, 20 Siegpunkte
bringen; also muss man mit Runde 7 erkennen ob der Schlussstein zeitgerecht
ankommen wird um noch gehoben zu werden (passiert in ca. 60% der Spiele) oder
nicht. Die Antwort auf diese Frage wird ihr Spiel in den beiden letzten Runden
bestimmen – Arbeiter bewegen und Kunst Marker erwerben.
GIZA kann nicht als Familienspiel im
weiteren Sinn bezeichnet werden; jüngere Spieler können den Überlegungen über
Platzierungen auf der Zugreihenfolgeleiste und über den Erwerb von Markern
nicht wirklich folgen, daher denke ich, dass das Spiel nur Spielern im Alter
von 14 oder mehr Jahren empfohlen werden sollte.
Aber wenn ich mir das Spiel mit ein paar
Freunden in regelmäßigen Spielrunden anschaue, würde ich empfehlen, GIZA einige
Male zu spielen, denn es könnte ein “böses” aber interessantes Spiel werden ….
Pietro Cremona
Spieler:
3-4
Alter:
12+
Dauer:
90+
Autor:
David Heberer
Grafiker:
David Cochard
Preis:
ca. 30 Euro
Verlag:
Mayfair Games 2012
Web:
www.mayfairgames.com
Genre:
Worker Placement
Zielgruppe:
Mit Freunden
Version:
en
Regeln:
en
Text
im Spiel: nein
Kommentar:
Regeln
schwierig zu verstehen
Hat
man sie verstanden, liefern sie ein interessantes und herausforderndes Spiel
Eher
empfohlen für Spieler ab 14 Jahren
Vergleichbar:
Cairo
und andere Spiele mit Thema Pyramidenbau
Andere
Ausgaben:
Derzeit
keine
Meine
Einschätzung: 5
Pietro
Cremona:
Ein
interessantes Worker Placement Spiel mit sehr viel Interaktion und
ungewöhnlichem Feeling.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 1
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 1
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE REZENSION
ERSTE UND ZWEITE DYNASTIE
GIZA
BAU DER GROSSEN PYRAMIDE
Immer wenn wir – egal ob mit Buch, Film oder
Spiel – 5000 Jahre in der Zeit zurückgehen zu den großen Königreichen Ägyptens
bin ich völlig fasziniert. Ich lese gerne über Ägyptische Geschichte und
besitze Bücher zu Alltag, Politik und Kriegsführung, aber als Ingenieur
interessiere ich mich vor allem für die Baukenntnisse unserer Vorfahren.
Die Ägypter kannten keinen Bogen, konnten
aber fantastische Konstruktionen errichten; alle ihre Gebäude standen auf
starken Fundamenten und ihre Stabilität wurde durch gut verteiltes “Gewicht”
gesichert. Die Pyramiden waren keine Ausnahme und ihre geometrische Form war
absolut notwendig um solche Giganten zu bauen und zu erhalten. Natürlich wussten
die antiken Ingenieure und Architekten genau wie man starke Fundamente
errichtet und daher wählten sie üblicherweise sandiges Terrain wo der Bau
leichter war und das Terrain stabiler. Anfangs war alles nicht sehr
kompliziert: Riesige Steinblöcke aus dem Norden – direkt aus den Bergflanken
geschnitten – wurden dann auf Schiffe verladen und ins Nil-Delta gebracht;
anschließend daran brachte man sie zu den Baustellen und hob sie mit hölzernen
Kränen in ihre endgültige Position.
Aber als die Pyramiden immer höher wurden
musste man riesige Rampen zum Heben der Steine errichten, unter Verwendung von
Ochsen und Spezialschlitten. Zum endgütigen Positionieren wurden wieder
Holzkräne verwendet. Tausende Arbeiter wurden dafür eingesetzt; einige davon
waren Sklaven, aber die meisten wurden gegen Lohn beschäftigt; dafür gab es
eine Art Kooperativen, die Rekrutierung und Lohnauszahlung übernahmen.
GIZA THE GREAT PYRAMID ist ein Spiel dass
die Konstruktion eines solchen Giganten nachzeichnet, des größten und
berühmtesten von allen. Als Dagmar das Spiel zur PLAY 2013 in Modena
mitbrachte, wollte ich es sofort ausprobieren und wir haben gleich anfangen; am
Ende unserer ersten Partie waren wir ziemlich verwirrt, weil die Regeln nicht
ganz klar waren und wir oft nachblättern mussten um eine Antwort zu finden;
dann haben wir herausgefunden, dass wir eine Menge Fehler gemacht hatten, vor
allem weil wir die Regeln nicht verstanden hatten. Ich wollte das Spiel aber
nicht abschreiben und habe die Regeln wieder und wieder gelesen bis ich alle
Feinheiten entdeckt hatte und wir GIZA oft und zu unserer Zufriedenheit in
Modena und in meinem Club spielen konnten.
Tatsächlich ist das Spiel interessant und
sehr interaktiv und war definitive die Zeit wert die wir in das Verstehen der
Regeln gesteckt haben. Es dauert 10 runden, die in zwei Zeitalter, Erste und
Zweite Dynastie, geteilt sind. Wer am Ende des 10. Zugs die meisten Siegpunkte
hat, gewinnt, auch wenn die Pyramide von Gizeh nicht fertig ist (passiert oft,
wenn die Spieler nicht gerne kooperieren und lieber die anderen angreifen und
so den gesamten Prozess verlangsamen).
Macht man die Schachtel auf, findet man ein
spezielles Brett im altägyptischen Stil, mit vielen Hieroglyphen auf der
Wertungsleiste rund ums Brett und Zeichnungen seitlich gesehener Arbeiter die
Ochsen treiben, bauen oder Blöcke bewegen. Ein sehr gelungener graphischer
Effekt! In der Mitte des Bretts finden sich vier Wege, jeder aus vier Feldern
(ein Steinbruch und drei Wegfelder); auf einer Seite der Wege finden man die
Nachschublager (geteilt in Farm, Tempel und Künstlerstudio) und auf der anderen
Seite den Pyramiden-Bauplatz und eine Hubrampe aus den zwei Feldern Mittelhub
und Schlussstein-Hub. Eine Zugreihenfolgeleiste – Motor des Spiels –
komplettiert das Brett.
Der Rest des Materials ist nicht so
attraktiv: 64 “hässliche” Holzwürfel als Arbeiter in den vier Spielerfarben
(blau, rot, braun und beige), 56 Essensmarker aus Karton, Wert 1 und 5, 28
runde Kunst-Marker im Wert 1 und 5, 4 quadratische Karton-Schlitten zum
Transport der Pyramiden-Bestandteile, 4 Sichtschirme für die Marker und neun
Pyramiden-Blöcke aus Plastik – vier Grundsteine, vier Zwischensteine und ein
Schlussstein. Ein Rechteck-Kärtchen aus Karton, das die Zugreihenfolgeleiste in
der Zweiten Dynastie modifiziert, komplettiert das Material.
Die Spieler sollten zusammenarbeiten um die
neun Blöcke zur Baustelle zu bringen und dann die Pyramide bauen, doch
Vorsicht: Das ist kein kooperatives Spiel, da man versucht, den anderen zu
helfen um mehr Siegpunkte zu bekommen, wie wir noch sehen werden. Das Spiel ist
zu viert am interessantesten, daher beschreibe ich diese Version, mit einigen
Anmerkungen für das Spiel zu dritt, wo notwendig.
Zu Beginn stellt man einen Grundstein der
Pyramide auf jeden der vier Steinbrüche auf den Schlitten; dann nimmt jeder
Spieler drei Kunst und acht Essen Marker hinter seinen Sichtschirm und acht
Arbeiter (zehn im Spiel zu Dritt), die offen ausliegen. Fünf Arbeiter pro
Spieler werden beiseitegelegt und für die Zugleiste verwendet. Ein Arbeiter
wird noch auf Feld 0 der Siegpunktleiste gesetzt.
Reihum setzt man zwei Arbeiter in ein Feld
seiner Wahl (Nachschublager, Transportweg und/oder Hubweg), man sollte aber zu
Beginn Tempel oder Hubfelder nicht wählen, da diese Felder in den ersten Runden
nicht genutzt werden. Dann setzt jeder wieder zwei Arbeiter, und so weiter, bis
jeder alle acht Arbeiter auf dem Plan hat.
Normalerweise setzt man die Arbeiter zu
Beginn auf die Schlitten um sie Richtung Bauplatz zu bewegen; jeder Schlitten
hat Platz für vier Arbeiter – egal welcher Farbe – also muss man sich immer im
Klaren sein, dass sich jeder Block nur bewegt wenn er von wenigstens drei
Arbeitern geschoben wird und dass dafür am Bauplatz nur jede Spieler siegpunkte
kassieren, deren Arbeiter am Schlitten stehen. Hat ein Schlitten nur Arbeiter
eines Spieles, gibt es dafür attraktive Bonus-Siegpunkte, daher muss man
zusammenarbeiten, nicht nur um Siegpunkte zu bekommen, sondern auch um Boni für
die Gegner zu verhindern.
Ok, alles ist jetzt soweit und wir können
anfangen, unseren Arbeitern Anweisungen zu geben, also konzentrieren wir uns
auf die Zugreihenfolgeleiste. Sie ist in fünf Spalten (eine pro Runde) und acht
Reihen (4 Bewegungsaktionen, 3 Produktionsaktionen und eine „keine Aktion“)
geteilt, alle können Boni liefern, wenn man sie wählt. Man kann in jedem
Zeitalter jede Reihe nur einmal wählen, daher ist es sehr wichtig zu wissen was
man wann braucht um die Zugreihenfolge richtig zu planen und die richtigen
Aktionen zu bekommen. Natürlich versuchen die anderen das auch und daher sind
Konkurrenz und Interaktion sehr hoch.
Der erste Spieler wählt eine Reihe, setzt
seinen Arbeiter auf das entsprechende Feld der Runde und nimmt – wenn verfügbar
– den entsprechenden Bonus; niemand sonst kann das Feld nutzen. Die anderen
Spieler folgen bis alle ihren Arbeiter eingesetzt haben. Dann wird die Runde
gespielt, beginnen mit dem obersten Arbeiter = Block der Spalte. Die nächste
Runde wird in umgekehrter Reihenfolge gespielt, beginnend mit dem Block am Ende
der Spalte.
Ganz wichtig ist der Unterschied zwischen
Rundenaktionen und Reihenboni. Man kann in seinem Zug jede Aktion die man will
wählen, aber während des Wahlvorgangs muss man den Bonus sofort nach Einsetzen
des Arbeiters nutzen oder man verliert diese Chance; wenn man, zum Beispiel
Reihe 6 mit dem Steinbruchbonus wählt, kann man sofort einen Arbeiter zwischen
Transportpfad und Lager verschieben; Hat man die Farm x2 Aktion gewählt kann
man diese Aktion zweimal Nutzen, aber nicht die Aktion Fischen, usw.
Reihe 5 (Hubaktion) ist ein Spezialfall: Der
Bonus erlaubt das Bewegen eines Arbeiters auf die Hubrampe; da man sonst nur
nach Abschluss eines Transport einen Arbeiter auf die Hubrampe bekommt, ist
dieser Bonus in den Schlussrunden des Spiels sehr wichtig – in Dynastie Zwei
ersetzt eine zweite Hubaktion eine der Steinbruch-Aktionen.
Ein Spielerzug besteht aus drei Schritten:
SCHRITT 1: Man kann drei Aktionen pro Zug
ausführen, aber jede der Möglichkeiten nur einmal:
-
Nachschub
– Man bewegt einen Arbeiter im Nachschublager von einer Zone zur anderen (Farm,
Künstler, Tempel)
-
Man
bewegt einen Arbeiter zwischen Nachschublager- und Steinbruch-Feldern.
-
Steinbruch-Pfad:
Man bewegt einen Arbeiter von einem Wegfeld in das nächste Richtung Pyramide, meist
zum Positionieren auf einem Schlitten.
-
Farm
für Essen: Man nimmt so viele Essen Marker wie man Arbeiter im Farmfeld des
Lagers hat (hat man Reihe 7 gewählt, kann man dies zweimal machen).
-
Fisch
für Essen: Man nimmt halb so viele Essen Marker wie man Arbeiter im Farmfeld
des Lagers hat (hat man Reihe 1 gewählt, kann dies zweimal machen).
-
Kunstwerk
erschaffen: Man nimmt so viele Kunst Marker wie man im Kunst-Feld des Lagers
hat, aber man bezahlt ein Essen pro Marker.
SCHRITT 2: Man wählt einen Pyramidenblock
aus, der geschoben wird – auf einem der vier Transportpfade – oder gehoben wird
– in einer der beiden Hubrampen. Denken Sie daran dass ein Block nur gewählt
werden kann, wenn drei Arbeiter draufstehen; hat man keine Arbeiter auf den
Blöcken muss man einen von Gegnern kontrollierten Block wählen. Man kann nur
höchstens vier Arbeiter auf einem Pfadfeld haben; auf den Hubrampen gibt es
kein Limit für die Anzahl Arbeiter pro Rampenfeld.
-
Um
einen Block zu SCHIEBEN muss man zuerst die Arbeiter füttern: Jeder Spieler
kann eine gewisse Menge Essen für den gewählten Block bieten; hat man dort
keine Arbeiter, wird man 0 bieten, aber wenn man mindestens einen Arbeiter dort
hat, muss man sich alle Optionen gut überlegen, da dies der Kern des Spiels
ist. Wenn die Gesamtmenge des gebotenen Essens 3 oder kleiner ist, funktioniert
das Schieben nicht und die Arbeiter verhungern; mit 4-5 Essen wird der
Schlitten ein Feld bewegt, mit 6-7 Essen zwei Felder weit und mit 8 Essen oder
mehr drei Felder.
-
Um
einen Block zu HEBEN nutzt man ein ähnliches Bietsystem: Für ein Gebot von 3
oder weniger funktioniert das Heben nicht und die Arbeiter verhungern, mit 4
oder mehr wird erfolgreich gehoben. Man kann einen Mittelblock nur heben wenn
es schon Grundblöcke in der Baustelle gibt. Der Schlussstein der Pyramide kann
nur gehoben werden wenn er zuvor auf das zweite Feld der Rampe gehoben wurde
und wenn alle anderen Blöcke schon in Position sind.
SCHRITT 3: Hat ein Pyramidenblock die
Baustelle erreicht (die vier Grundsteine) oder die Rampe (die vier Mittelblöcke
und der Schlussstein) oder wenn ein Block erfolgreich gehoben wurde, wird gewertet:
-
6
SP für den Spieler mit den meisten Arbeitern
-
3
SP für den Spieler mit den zweitmeisten Arbeitern
-
1
SP für den Spieler mit den drittmeisten Arbeitern
-
4
extra SP als Bonus wenn jemand einen Block nur mit eigenen Arbeitern bewegte.
Bei Gleichstand
werden die Siegpunkte der Positionen addiert und geteilt.
Wird der Schlussstein auf die Pyramide
gehoben bekommen die am Hubgebot beteiligten Spieler folgende Punkte: 10-6-3-1.
Sobald ein Block gesetzt oder gehoben wurde,
können alle Spieler ihre Arbeiter von diesem Feld ins Lager oder in die
Hubfelder setzen, aber nicht auf den Steinbruchpfad.
War ein Gebot nicht erfolgreich, verliert der
Spieler der zu wenig geboten hat, einen Arbeiter (er verhungert und wird daher
auf das Farmfeld des Lagers gesetzt.
Beachten Sie dass Gebote offen gemacht
werden – man muss die Anzahl Essen, die man bietet, zeigen – und in Reihenfolge
der Zugreihenfolge gemacht werden, beginnend mit dem Spieler links vom aktiven
Spieler. Dieser hat also immer die Möglichkeit zu sehen, was alle anderen
bieten und dementsprechend zu entscheiden: Manchmal sind Spieler versucht 0
Essen zu bieten um den aktiven Spieler zu zwingen die kostbaren Essen Marker
aufzuwenden, aber das kann gefährlich sein, denn der aktive Spieler kann
stattdessen nur 1 Essen bieten, das Gebot verlieren aber so einen Arbeiter des
Gegners entfernen und so im nächsten Zug Bonus-SP bekommen. Je besser man das
Spiel kennt desto öfter kann dies passieren – das Leben war hart und voll
Konkurrenz für die Architekten in Ägypten.
EXTRA SP gibt es nach dem Bau eines
Pyramiden-Abschnitts (zwei benachbarte Blöcke):
-
BLÖCKE
SCHMÜCKEN: Alle Spieler (nicht nur die an der Bewegung Beteiligten) können
geheim Kunst Marker bieten. Der Gewinner des Gebots bekommt 6 SP, der zweite 3
und der dritte 1 (der vierte geht leer aus)
-
DEN
SCHLUSSSTEIN SCHMÜCKEN: Analog zu Blöcken, aber 10-6-3-1 Siegpunkte.
Auch im Spiel gibt es dreimal EXTRA SP: Nach
dem Bau aller vier Grundsteine, aller vier Mittelblöcke und des Schlusssteins:
-
GEBET
IM TEMPEL: Ist eine Stufe des Tempels komplett, zählen alle die Anzahl ihrer
Arbeiter im Tempelbereich des Lagers und es gibt wie gewohnt 6, 3 und 1 SP für
den ersten, zweiten und dritten Platz.
Immer wenn ein Schlitten seinen Block
abgeliefert hat, müssen alle Spieler, die geschoben haben, entscheiden, wohin
sie ihre Arbeiter bewegen wollen. Dann wird der Schlitten wieder auf das
Steinbruch-Startfeld gesetzt und mit einem neuen Pyramidenblock beladen. Alle
Arbeiter, die möglicherweise schon auf diesem Feld stehen (höchstens vier, wie
gewohnt) werden sofort auf den neuen Schlitten geladen – jetzt verstehen Sie,
warum Sie manchmal die Steinbruch-Aktion wählen sollten.
Das Spiel endet sofort, wenn der
Schlussstein gesetzt und gewertet wurde, oder am Ende der 10. Runde. Es gewinnt
der Spieler mit den meisten SP. Im Fall eines Gleichstands gewinnt der Spieler
mit den meisten Essen und Kunst Markern hinter seinem Sichtschirm.
Wie Sie an diesen Ausführungen sehen können,
ist das Spiel nicht allzu schwierig zu erlernen, wenn man das Problem der
“nicht-ganz-einfach-zu-verstehen” Regeln bewältigt hat. Aber man muss sich
seinen Zug gut überlegen, da Interaktion sehr intensiv ist und man sich alle
Alternativen gut überlegen muss; da ansonsten der “perfekte Plan” sehr leicht
von einem Mitspieler kaputt gemacht werden kann.
Die Züge der Ersten Dynastie werden
hauptsächlich zum Bewegen der Blöcke zum Bauplatz genutzt, um möglichst viele
Siegpunkte zu bekommen, ohne allzu viele Gedanken an das Heben zu verschwenden,
auch wenn ich möglichst einen oder zwei Arbeiter mit Ende der 5. Runde dort
stehen haben sollte.
Das Spiel wird schwieriger in den fünf
Runden der Zweiten Dynastie: Man braucht Essen um zu schieben oder Heben und
man muss es zeitgerecht sammeln, aber man braucht auch Arbeiter auf den
Hubrampen wenn man SP will. Man braucht auch einige Arbeiter im Tempel für
extra SP, passend zum Vollenden einer Pyramidenstufe, und sollte dem
Schlussstein besondere Aufmerksamkeit schenken. Sein Heben und Schmücken können
dem Spieler, der die meisten Arbeiter und Künstler dort hat, 20 Siegpunkte
bringen; also muss man mit Runde 7 erkennen ob der Schlussstein zeitgerecht
ankommen wird um noch gehoben zu werden (passiert in ca. 60% der Spiele) oder
nicht. Die Antwort auf diese Frage wird ihr Spiel in den beiden letzten Runden
bestimmen – Arbeiter bewegen und Kunst Marker erwerben.
GIZA kann nicht als Familienspiel im
weiteren Sinn bezeichnet werden; jüngere Spieler können den Überlegungen über
Platzierungen auf der Zugreihenfolgeleiste und über den Erwerb von Markern
nicht wirklich folgen, daher denke ich, dass das Spiel nur Spielern im Alter
von 14 oder mehr Jahren empfohlen werden sollte.
Aber wenn ich mir das Spiel mit ein paar
Freunden in regelmäßigen Spielrunden anschaue, würde ich empfehlen, GIZA einige
Male zu spielen, denn es könnte ein “böses” aber interessantes Spiel werden ….
Pietro Cremona
Spieler:
3-4
Alter:
12+
Dauer:
90+
Autor:
David Heberer
Grafiker:
David Cochard
Preis:
ca. 30 Euro
Verlag:
Mayfair Games 2012
Web:
www.mayfairgames.com
Genre:
Worker Placement
Zielgruppe:
Mit Freunden
Version:
en
Regeln:
en
Text
im Spiel: nein
Kommentar:
Regeln
schwierig zu verstehen
Hat
man sie verstanden, liefern sie ein interessantes und herausforderndes Spiel
Eher
empfohlen für Spieler ab 14 Jahren
Vergleichbar:
Cairo
und andere Spiele mit Thema Pyramidenbau
Andere
Ausgaben:
Derzeit
keine
Meine
Einschätzung: 5
Pietro
Cremona:
Ein
interessantes Worker Placement Spiel mit sehr viel Interaktion und
ungewöhnlichem Feeling.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 1
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 1
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0