Gierige Goblins

Minenkarten liegen im Kreis aus, Schätze sind verdeckt und für alle leicht erreichbar aufgehäuft. Alle Spieler nehmen gleichzeitig Schätze aus der Mitte, schauen sie an und legen sie verdeckt auf beliebige Minenkarten. Findet man Helferkarten, nimmt man eine solche Karte und kann sie in der Wertungsphase auf eine eigene Mine spielen. Möchte man sich eine Mine sichern, schließt man sie mit einem eigenen Goblin. Sind alle Minen geschlossen, werden sie einzeln ausgewertet – man kassiert die Schätze darauf, jeder ist einen Punkt wert, die des eigenen Clans je zwei Punkte, ein oder zwei Stangen Dynamit verdoppeln bzw. verdreifachen den Wert – sind aber drei oder mehr Stangen Dynamit unter den Schätzen, dann explodiert die Mine und man geht leer aus.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26604
Tags:
ess16
Kategorien:
Sammeln
Erscheinungsjahr

2016
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 40 Minuten

Spielbeschreibung

  Goblin-Clans sammeln in den Minen Edelsteine und Gold, aber Vorsicht vor explodierenden Minen! Acht Minen und ein Zunfthaus liegen im Kreis aus, Schatzsteine für Fackeln, Smaragde, Rubine, Saphire, Diamanten, Monster und Helfer sind verdeckt in der Mitte aufgehäuft. Alle Spieler nehmen gleichzeitig und mit einer Hand immer einen Schatz aus der Mitte, schauen ihn an und legen ihn verdeckt auf beliebige Minenkarten, aber nie ins Zunfthaus! Fackeln kann man auch offen hinlegen und dafür einen Minenstein aufdecken. Möchte man sich Mine oder Zunfthaus sichern, legt man einen eigenen Goblin dorthin, damit ist die Mine oder Zunfthaus für alle anderen Spieler geschlossen! Sind alle Minen geschlossen, werden sie einzeln ausgewertet. Hat man das Zunfthaus besetzt, zieht man eine Helferkarte. Deckt man in der Mine Schätze auf, sind Schätze des eigenen Clans zwei Punkte wert, alle anderen einen Punkt. Für jedes Monster muss man einen Schatz abgeben, für jeden Helfer bekommt man eine Helferkarte. Ein oder zwei Stangen Dynamit verdoppeln bzw. verdreifachen den Gesamtwert der Schätze – sind aber drei oder mehr Stangen Dynamit unter den Schätzen, dann explodiert die Mine und man geht leer aus. Helferkarten kann man in der Wertungsphase auf eine eigene Mine spielen, soeben gezogene Helferkarten auf andere Minen als die, aus der die Karte kam. Der Bankier bringt eine Münze und wird nicht abgeworfen, er kann wiederverwendet werden. Erreicht jemand 100 Punkte, gewinnt bei Wertungsende der Reichste. Gierig beschreibt es genau -man schnappt und grapscht und hofft, dass keiner merkt, welche Mine man im Auge hat und Dynamit spendiert! Hektisch, witzig, gut!