Gheos

In Gheos sind die Spieler Götter, die Kulturen gründen und Volksstämme sammeln, all dies durch Anlegen der Plättchen, die Spieler punkten für Einfluss in den Kulturen, repräsentiert durch die Anzahl Stämme der jeweiligen Kultur, die sie besitzen. Erscheint ein Epochenplättchen, bekommt jeder Spieler Siegpunkte für Pyramiden im Gebiet der Kultur, wenn er Volksstämme besitzt. Durch Legen passender Plättchen kann man auch die Gebiete zweier Kulturen verbinden oder ein Gebiet in zwei verschiedene trennen. Im Fall der Übernahme entscheidet die Anzahl der Schwerter darüber, welche Kultur bestehen bleibt. Für Auslösen von Krieg oder Völkerwanderung verliert man Stämme. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.  

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
16696
Tags:
ess06
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau
Erscheinungsjahr

2006
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Rezension

Gheos
Gheos
Götter
spielen mit Kulturen
 
Spieleabend, wir sitzen um den Tisch
und tratschen. Walter, Maria, Ralph, Bärbel, Dagmar und meine Wenigkeit.
Plötzlich verkündet Walter: „Ich glaube ich bin heute größenwahnsinnig,
ich habe große Lust Gott zu spielen.“
Maria, die sofort begreift was er meint, sagt lachend: „Ist
in Ordnung, spielt GHEOS. Dagmar und ich werden derweil weiter tratschen und
euch zusehen.“
Bärbel bietet sofort an zu verzichten, doch Dagmar stellt
klar: “Spiel ruhig Bärbel, ich sehe ohnehin lieber zu. Doch vorher werde ich
euch das Spiel erklären.“
Ralph hat inzwischen die dunkelblaue Schachtel mit dem „Z-MAN
games“-Logo geholt und übergibt Dagmar die
Spielregel.
„Ihr seid Götter und Eure Aufgabe ist es die Oberfläche der
Erde zu erschaffen, zu verändern und mit verschiedenen Kulturen zu bevölkern.
Je mehr Einfluss ihr bei einer Kultur habt, desto mehr Siegpunkte bekommt ihr
wenn ihr ihnen Luxus bietet.“
„Und wie bekomme ich Einfluss?“, will Bärbel sofort wissen.
„Es gibt Volksstämme in denselben Farben wie die Kulturen,
und die musst du sammeln“, erklärt ihr Dagmar.
Während sie weiter erklärt, bereiten Ralph und ich das Spiel
vor. Jeder bekommt drei Wertungsmarker und verdeckt zwei Landschaftsplättchen.
Die restlichen Landschaftsplättchen werden mit den Epochenplättchen gemischt
und verdeckt am Rand der Spielfläche aufgestapelt. Auch die Siegpunktmarker
kommen an den Rand der Spielfläche, ebenso die nach Farben sortierten
Volksstämme und Kultursteine.
„So, wir sind fertig mit dem Aufbauen“, verkündet Ralph.
Dagmar schaut einmal kurz auf den Tisch und meint: „Ich bin
gleich fertig mit dem Erklären, außerdem habt ihr das Startplättchen vergessen.
Das ist ein Landschaftsplättchen mit einem roten Stern in der Mitte.“
„Da habt ihr jetzt aber Glück gehabt“, verkündet Bärbel und
legt eines ihrer Landschaftsplättchen in die Tischmitte und zieht ein neues
Plättchen von Stapel, „sonst hättet ihr jetzt alle Landschaftskärtchen
durchsuchen müssen.“
„Dann fang doch gleich an“, schlägt Walter vor.
Das lässt sich Bärbel nicht zwei Mal sagen.
Sofort legt sie ein Plättchen mit einem Korn- Symbol an das Startplättchen und
gründet die gelbe Kultur, indem sie die entsprechende Holzscheibe drauflegt.
„Jetzt bekommst du zwei Volksstämme, weil
sich zwei Korn-Symbole in dem neu gegründeten Land befinden“, möchte ihr Dagmar
erklären, doch Bärbel hat die beiden gelben Holzwürfelchen schon in der Hand,
ebenso ein neues Landschaftsplättchen vom Nachziehstapel.
Damit ist Ralph als nächster an der Reihe.
Er legt ein Plättchen mit einem Kelch- und einem Schwert-Symbol an das von
Bärbel gegründete Land und nimmt sich auch ein gelbes Würfelchen.
Sofort macht Walter ihn darauf aufmerksam,
dass er auch eine eigene Kultur hätte gründen können. Doch Ralph grinst nur und
meint: „Warum einen eigene Kultur gründen, wenn man an so einem aufstrebenden
Volk mitpartizipieren kann. Aber du kannst mir ja zeigen wie man es richtig
macht“, und zieht ein Landschaftsplättchen nach.
Walter nimmt die Herausforderung an und legt
sein Kärtchen an der Seite mit der Pyramide an das Startplättchen und gründet
auch gleich die grüne Kultur.
Nachdem er sich sein grünes Würfelchen für
das Korn auf seinem Land genommen hat, zieht er auch gleich ein
Landschaftsplättchen.
Damit währe theoretisch ich am Zug. Doch bevor
ich etwas machen kann, schreit Walter schon: „Halt, ich habe ein
Epochenplättchen.“
„Damit bekommt man pro Pyramide auf dem
Gebiet einer Kultur einen Siegpunkt“, erklärt Dagmar sofort.
„Also bekommt nur die grüne Kultur
Siegpunkte“, stelle ich fest.
„Genauer gesagt, Walter bekommt einen
Siegpunkt für seinen einen Volksstamm“, stellt Dagmar richtig.
Nachdem Walter seinen Siegpunkt
und ein neues Landschaftsplättchen kassiert hat, bin ich dran. Ich gründe
gleich einmal die blaue Kultur, und bekomme dafür zwei Volksstämme.
Bärbel und Ralph fügen in ihrem
nächsten Zug jeder ein Landschaftsplättchen mit Kelch an das Land ihrer Kultur
an und nehmen auch jeder einen gelben Volkstamm. Damit sind alle gelben
Würfelchen verteilt.
Und auch Walter vergrößert sein
eigenes Land und nimmt einen weiteren Volksstamm seiner Farbe.
„Ihr müsst nicht nur die eigene
Farbe nehmen“, stellt Dagmar fest, „die Kultur muss nur aktiv sein.“
Doch das war uns ohnehin allen
klar.
Nun bin wieder ich an der Reihe
und mit einem fiesen Grinsen und den Worten, „Ich danke euch für das Geschenk“,
tausche ich ein Plättchen aus und verbinde damit das Land der gelben und der
blauen Kultur.
„Was ist jetzt los?“, will
Bärbel sofort von Ralph wissen, „unser Land war doch viel größer.“
Sofort klärt Walter sie auf:
„Christoph hat einen Krieg ausgelöst. Und da dabei nicht die Größe des Landes
sondern die Anzahl der Schwerter zählt und in beiden Ländern nur ein
Schwert-Symbol ist, entscheidet der aktive Spieler, welche Seite den Krieg
gewinnt.“
„Und ich bin dafür das Blau
gewinnt“, verkünde ich.
„Das kostet dich einen
beliebigen Volksstamm Strafe“, erinnert mich Dagmar. Doch nachdem alles
abgewickelt ist, und Bärbel und Ralph all ihre Steine zurück in den Vorrat
gelegt haben, darf ich mir wieder einen Volksstamm nehmen.
„Selbstverständlich mache ich
jetzt eine Wertung“, verkünde ich dann auch gleich und kassiere für jeden
meiner beiden Volksstämme je vier Siegpunkte für die vier Kelch-Symbole auf
meinem neuen Land. Das macht acht Siegpunkte auf die Schnelle.
Damit ist Bärbel am Zug. Doch
da sie keine Volksstämme mehr besitzt um die Strafe zu bezahlen, kann sie mein
Gebiet nicht zerstören und gründet stattdessen wieder die gelbe Kultur. Diesmal
aber möglichst weit weg von meinem Land.
Auch Ralph kann mein Gebiet
nicht zerreißen, also vergrößert er es stattdessen mit einem Kelchtempel. Das
bringt ihm sofort pro Kelch-Symbol einen Siegpunkt, also insgesamt vier. Danach
nimmt er sich einen blauen Volksstamm und zieht auch gleich das nächste
Epochenplättchen. Diesmal hat Walter schon zwei grüne Volksstämme und bekommt
damit zwei Siegpunkte für die Pyramide.
Auch das nächste Plättchen, das
Ralph zieht, ist ein Epochenplättchen, wieder zwei Siegpunkte für Walter.
Damit ist Walter dran und nutzt
die Möglichkeit, die die anderen beiden nicht hatten. Er zerreißt mein Gebiet
und löst damit eine Völkerwanderung aus.
Er hat noch dazu das Glück, ein
Plättchen zu besitzen, mit dem er den kleinsten Kontinent mit dem meisten
Getreide ausstatten kann und zwingt damit die blaue Kultur sich dort
niederzulassen. Damit ist der große Kontinent frei zur neuen Besiedelung. Eine
Chance die er sich nicht entgehen lässt. Jetzt hat er auch noch zwei rote
Volksstämme, die ihm bei der sofort verkündeten Wertung viele Punkte bringen.
 
Es geht noch mehrere Runden mit
den Kulturen auf und ab, bis plötzlich das achte Epochenplättchen kommt und das
Spiel abrupt beendet. Allerdings erst nachdem Ralph mit einem genialen
Schachzug eine Menge Punkte geholt hat und so das Spiel doch noch gewinnt.
 
Gheos hat eine wunderschöne Grafik und leichte Regeln. Doch es
gibt ziemlich fiese Methoden um die Gebiete der anderen auseinander zu brechen
und teilweise sogar ganze Kulturen zu vernichten. Man muss genau den Mittelweg
zwischen Vorsicht und Risiko finden um dieses Spiel erfolgreich zu spielen.
 
Das Spiel hat aber auch einige
Fehler. Zum Beispiel kann ein Einzelner den ganzen Spielspaß zerstören, wenn er
nur auf Teufel komm raus andere Kulturen vernichtet, denn dann ist der
Frustfaktor extrem hoch.
Auch scheint die Regel einen
kleinen Schönheitsfehler zu haben, denn die Strafe für das Auslösen von Kriegen
und Völkerwanderungen wird durch den gratis Volksstamm jeder Runde meist wieder
aufgehoben.
Und das letzte Problem sind die
Plättchen selbst. Denn die Epochenplättchen sind nach häufigem Spielen an den
Rückseiten leicht zu erkennen, weil sie nach dem Aufdecken sofort aus dem Spiel
kommen und damit sauber bleiben im Vergleich zu den Landschaftsplättchen, die
doch immer wieder auf dem Tisch herum geschoben werden und so deutlich
schmutziger werden.
 
Doch trotz einiger Fehler kann
das Spiel in der richtigen Runde sehr viel Spaß machen und im Notfall kann man
ja immer noch die eine oder andere Hausregel hinzufügen.
 
Christoph VAVRU ( g.vavru@aon.at )
 
Spieler          : 2 - 4
Alter            : 10+
Dauer           : 45 – 60 Minuten
 
Autor           : René Wiersma
Grafik           : Joshua Cappel
Vertrieb        : Fachhandel
Preis            : ca. € 20,50
Verlag          : Z-Man Games
2006
                    www.zmangames.com
 
Genre                     :
Strategiespiel
Zielgruppe              :
Freunde
Mechanismen          : Bauen und Sammeln
 
Strategie                 :
******
Taktik                     : *****
Glück                     : ***
Interaktion              :
*****
Kommunikation       : ***
Atmosphäre            :
****
 
Kommentar   :
Amerikanischer
Verlag
Deutsche
Regeln
Regeln
mit kleinen Fehlern
Schöne
Grafik
Mechanismus
interessant, aber störanfällig
 
Christoph
Vavru:
Ein
kniffliges Spiel mit leichten Regeln, aber vielen verschiedenen Möglichkeiten
sie anzuwenden.