
Geschenke für den Radscha
Der Radscha möchte eine Erinnerung an Scheherezades Geschichten und sucht einen Fliegenden Teppich und eine Wunderlampe. Die Spieler ziehen auf veränderlichen Wegen in die Wüste und suchen Tauschwaren, die sie dann bei der Gilde der Teppichhändler oder der Höhle der Räuber gegen Teppich und Lampe eintauschen. Der Zug eines Spielers besteht aus Bewegung, Spielsteine platzieren. Aktionen und Reduzieren der Spielsteine auf 10. Für die Bewegung nimmt man überquerte Steine weg und setzt eigene eine, der Zug endet auf einem leeren Feld, mehr als 1 Schritt wird mit Steinen bezahlt. Aktionen sind Steine tauschen, Wunderlampe oder Fliegenden Teppich für je einen Stein in vier Farben eintauschen, Beduine oder Fakir für 3 verschiedene Steine anheuern oder Kamel kaufen. Beduine, Fakir und Kamel beeinflussen Bewegung und Tauschkurse. Hat man beide Geschenke, bewegt man sich ab sofort mit den Steinen, von denen in diesem Moment die wenigsten am Plan sind.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
22680
Tags:
ess10
Kategorien:
Figuren bewegen, Laufspiel, Setz-/Position, Sammeln
Spielbeschreibung
Der Radscha möchte eine Erinnerung an Scheherezades Geschichten und sucht einen Fliegenden Teppich und eine Wunderlampe. Die Spieler ziehen auf veränderlichen Wegen in die Wüste und suchen Tauschwaren, die sie dann bei der Gilde der Teppichhändler oder der Höhle der Räuber gegen Teppich und Lampe eintauschen. Der Zug eines Spielers besteht aus Bewegung, Spielsteine platzieren, Aktionen und Reduzieren der Spielsteine auf 10. Die Standardbewegung ist ein Feld waagrecht oder senkrecht, durch Abgabe von 1-3 Spielsteinen kann man dies auf bis zu 7 Felder erhöhen. Die Steine auf allen dabei überquerten Feldern nimmt man an sich, erreicht man ein leeres Feld oder ein Sonderfeld, endet der Zug sofort. Dann nimmt man aus dem Vorrat so viele eigene Steine wie man vorher insgesamt Steine, egal welcher Farbe, vom Brett genommen hat und setzt sie benachbart zu schon vorhandenen eigenen Steinen oder zur Oase der Händler ein. Steht man am Ende des Zugs auf einem Sonderfeld, kann man Aktionen durchführen, steht man bei einem anderen Spieler, kann man diesem einen Stein abnehmen. Aktionen sind Steine tauschen, Wunderlampe oder Fliegenden Teppich für je einen Stein in vier Farben eintauschen, Beduine oder Fakir für 3 verschiedene Steine anheuern oder Kamel kaufen. Beduine, Fakir und Kamel beeinflussen Bewegung und Tauschkurse. Hat man beide Geschenke, bewegt man sich ab sofort mit den Steinen, von denen in diesem Moment die wenigsten am Plan sind. Ein hübsches Familienspiel mit einigen taktischen Möglichkeiten, vor allem die Bewegung über die Abgabe von Steinen und das Einsetzen eigener Steine ist ein gelungenes Detail.