
Gentlemen Cambrioleurs
Eine Hommage an Arsène Lupin: Jede Runde beginnt mit der Bildung von Allianzen. Dann nimmt man reihum einen ausliegenden Ausrüstungsmarker vom Brett und legt ihn zu einem Ort oder zieht den obersten Ausrüstungsmarker oder nutzt eine Helfende Hand, um einen Spezialmarker - Tunnel, Auto oder Schloss - zu bewegen. Liegen an einem Ort alle fünf Arten Ausrüstung, wird dort eingebrochen. Die Beute geht an die Allianz mit den meisten Markern, sie werden zur Beute und gleichmäßig innerhalb der Allianz verteilt. Wird der Brigadier gezogen, endet das Spiel; man deckt seine Identität auf und gewinnt mit der meisten Beute.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Englisch, FranzösischLudografische Angaben
Verlage:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24315
Tags:
ess12
Kategorien:
Detektiv, Sammeln
Spielbeschreibung
Eine Hommage an Arsène Lupin, man soll in seinen Fußstapfen der König der Einbrecher werden und die meiste Beute einsammeln. Das Spiel wird nach Angaben vorbereitet, Ausrüstungsmarker liegen neben den Orten. Jede Runde beginnt mit der Bildung von Allianzen. Der Startspieler legt die Allianzmarker – zwei in das weiße Allianzfeld, drei in das schwarze – und bildet so zwei Allianzen, drei Einbrecher gegen zwei. Dann nimmt man in der Einbruchsphase reihum einen der drei ausliegenden Ausrüstungsmarker vom Brett – er wird sofort vom Nachziehstapel ersetzt - und legt ihn zu einem Ort oder zieht dafür den obersten verdeckten Ausrüstungsmarker oder nutzt eine Helfende Hand, um einen Spezialmarker - Tunnel, Auto oder Schloss - zu bewegen: Tunnel verbindet zwei Orte zu einem, mit dem Auto kann man einen Marker zum Ort mit dem Schloss verschieben und das Schloss verhindert Teilen der Beute an diesem Ort. Pro Ort sind nur maximal drei gleiche Ausrüstungsmarker möglich. Liegen an einem Ort alle fünf Arten Ausrüstung – Handschuhe, Anker + Seil, Lampe, Maske und Stethoskop - wird dort eingebrochen. Die Beute geht an die Allianz mit den meisten Markern dort; die Marker werden zur Beute und gleichmäßig innerhalb der Allianz verteilt. Bei Gleichstand für die Allianzen bekommt niemand Beute. Wird der Brigadier gezogen, endet das Spiel; man deckt seine Identität auf und gewinnt mit der meisten Beute. Ein elegantes, edel ausgestattetes Spiel, der erzwungene Allianzwechsel und der Versuch, davon optimal zu profitieren ergeben ein sehr taktisches Spiel, mit dem Gegengewicht der doch eher zufallsgesteuerten Marker-Auswahl.