
Gentes
In Gentes - Völker - führen die Spieler ihr eigenes Volk durch die Geschichte, gründen Städte und errichten Monumente, gesteuert über einen innovativen Zeitmechanismus. In sechs Runden aus je zwei Runden für die Epochen I, II und III wird eine Blütephase für Aktionen und eine Niedergangsphase für Rundenende und Aufräumen gespielt. Hat ein Spieler noch ein freies Feld auf der Zeitskala, muss er eine Hauptaktion und kann, vor und/oder nach der Hauptaktion, Zusatzaktionen ausführen. Ist die Zeitskala besetzt, setzt man für den Rest der Blütephase aus. Auch in der Niedergangsphase sind Zusatzaktionen möglich. Am Ende wertet man noch erfüllte Handkarten, übrige Münzen und Holzwürfel in Tempel oder Orakel und verliert Punkte für Sanduhren auf der Zeitskala.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27573
Tags:
ess17
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Gentes
Rezension
Gentes
Völker durch die
Zeiten
Gentes, lateinisch für „Völker“ wurde bereits 2017 von
Spielworxx herausgebracht und ein Jahr später bei Game Brewer neu aufgelegt.
Markant bei diesem Spiel ist ein innovativer Zeitmechanismus in Form von
Sanduhrplättchen, die praktisch bei jeder Spieleraktion genommen werden müssen
und damit die verfügbaren Aktionsfelder der Spieler in der laufenden Runde (von
insgesamt 6 Runden) und ggf. auch in der Nachfolgerunde einschränken. Außerdem
können die nachfolgend beschriebenen Aktionen großteils nur durch das Wegnehmen
von Aktionsplättchen (Tile-Removement) durchgeführt werden, sozusagen ein
umgekehrter Worker Placement-Mechanismus.
Auf dem großen Spielplan ist der östliche Teil der
Mittelmeerstaaten, aufgeteilt in drei Regionen, abgebildet. In jeder Region sind
6 Städte mit drei unterschiedlichen Erträgen (Tempelstein), Orakelstein,
Handelsstadt mit Geldertrag) zu finden; diese werden in weiterer Folge durch
die Aktion „Seefahrt“ von den Spielern mit eigenen Häusern besetzt, bringen
Geld bzw. Bonussteine, die wiederrum andere Ermäßigungen und Möglichkeiten bei
anderen Aktionen bringen.
Außerdem sind auf dem Plan mehrere unterschiedliche
Bereiche wie „Philosoph“ (Ausbildungskosten) mit 6 unterschiedlichen
Bevölkerungsgruppen (Handwerker, Soldat, Priester, usw.), um den Stand der
jeweiligen Bevölkerung auf dem eigenen Tableau zu verbessern; „Schreiber“, um
weitere Zivilisationskarten auf die Hand kaufen zu können (jeder Spieler
startet bereits mit zwei); „Chronist“ zum Ausspielen eben dieser Karten;
„Steuereintreiber“, um seinen Geldbestand erhöhen zu können; „Anführer“ um
neuer Startspieler zu werden; und die bereits erwähnte „Seefahrt“ zum Besetzen
der Städte auf dem Plan und im sogenannten „Heimatstadt“-Bereich, was auch
wieder unterschiedliche Vorteile im Spiel bringt, weil man dadurch zu weiteren
Aktionsmöglichkeiten bzw. Verbesserungen (günstiger einkaufen, +1 Bevölkerung,
usw.) kommt.
Sehr interessant ist auch die Funktionsweise zum
Verbessern der eigenen Bevölkerung geregelt. Dazu muss man eines der Aktionsplättchen
für den darauf abgebildeten Betrag kaufen, dieses dann auf sein Aktionstableau
legen und danach noch die darauf abgebildeten Sanduhren dahinter legen. Bei
manchen Aktionen (in anderen Bereichen) muss man mehr als eine Sanduhr legen,
ggf. sogar drei. Wenn man möchte kann man maximal zwei Sanduhren nebeneinander
(als Doppelsanduhr) auf sein Aktionsfeld legen oder man legt sie getrennt
voneinander auf zwei Felder. Dazu muss man wissen, dass am Rundenende in der
sogenannten Niedergangsphase aus jedem Aktionsfeld nur eine Sanduhr entfernt
wird, also von Doppelsanduhren sozusagen eine überbleibt, die in der nächsten
Runde das Aktionsfeld sperrt bzw. nach der letzten Runde Minuspunkte bringt.
Je nach bezahltem Betrag kann man sich entweder eine oder
zwei Bevölkerungsverbesserungen kaufen; je weiter rechts die gewünschte
Bevölkerungsgruppe liegt, desto teurer wird das Ganze. Danach werden die
verbliebenen Bevölkerungsplättchen nach links verschoben und dadurch billiger
und die gewählten Plättchen in umgekehrter Position rechts außen wieder
angelegt. Die jeweiligen verbesserten Bevölkerungsgruppen werden auf dem
eigenen Tableau entsprechend angepasst, wobei diese 6 Gruppen in drei Reihen
mit gegenläufigen Nummern von 1 bis 6 (sowohl von „links nach rechts“ als auch
von „rechts nach links“) beschriftet sind. Irgendwann werden die
gegenüberliegenden Gruppen im besten Fall aufeinander laufen, wobei sie sich
dabei gegenseitig zurückschieben, hat man also von einer Gruppe die
Verbesserung auf sechs gebracht, ist die andere in der selben Reiche
zwangsläufig auf Null.
Eine der wichtigsten Aktionen ist jedoch das Kaufen
weiterer Zivilisationskarten, die in drei Zeitalter aufgeteilt sind, und von
denen bis zu 8 für die Aktion „Schreiber“ zur Verfügung stehen. Auch hier
können bis zu drei Karten mit einer einzigen Aktion erworben werden, je mehr
davon und je weiter rechts diese liegen, desto teurer wird es und desto mehr
Sanduhren müssen genommen werden.
Die „Punkte“-trächtigste Aktion ist die Aktion „Chronist“
zum Ausspielen von genau einer Zivilisationskarte aus der Hand, die natürlich
auch mit dem „Tile-Removal“-System mit aufsteigenden Kosten und ein bis zwei
Sanduhren gelöst ist und insbesondere gegen Spielende sehr beliebt ist, um die
punktestarken Karten (bis zu 18 Siegpunkte) des dritten Zeitalters runter zu
spielen. Auf den Karten sind ggf. bis zu zwei bestimmte Städte abgebildet, auf
denen man bereits ein eigenes Haus durch die Aktion „Seefahrt“ haben muss. Auf
jeden Fall sind dort aber die Mindestwerte der notwendigen Bevölkerungsgruppen
als Bedingung angegeben, was sowohl beim Verbessern der eigenen Bevölkerung als
auch beim Kartenkauf auf die Hand ganz genau überlegt werden will und auf jeden
Fall in die eigene Vorausplanung einfließen sollte. Diese Karten bringen je
nach Zeitalter ansteigende Punkte und andere bestimmte permanente Vorteile
(ggf. auch Nachteile wie der Verlust einer eigenen Bevölkerung) bzw. auch
weitere eigene Aktionsmöglichkeiten. Außerdem haben sie noch ein bis zwei aus
vier mögliche Symbolen abgebildet, wobei bei jeder gespielten Karte ein Symbol
ausgewählt werden darf und jede bereits eigene ausgespielte Karte mit genau
diesem Symbol einen Punkt bringt. Diese Kettenbildung sollte ebenfalls bereits
beim Kartenkauf berücksichtigt werden, da mit langen Ketten und jeder weiteren
Karte doch eine beträchtliche Anzahl an Siegpunkten erworben werden kann.
Diverse Bonusplättchen - wie z.B. für den, der als Erster
acht Karten ausgespielt hat, 18 Bevölkerung hat oder alle 6 Häuser auf Städten
auf dem Plan hat, er erhält acht Siegpunkte, die anderen nur vier -, stellen
ebenfalls einen Anreiz dar, ganz bestimmte Strategien zu verfolgen, um dort
Erster zu sein.
Am Ende jeder Runde findet die Niedergangsphase statt, in
der neben dem bereits erwähnten Entfernen der Sanduhrplättchen, noch einige
weitere Aufräumarbeiten, aber auch z.B. Überprüfen der Handkarten durchgeführt
wird. Wer mehr als drei hat, muss für jede weitere eine Sanduhr nehmen und hat
somit weniger Aktionsmöglichkeiten in der Nachfolgerunde. In jedem Gebiet auf
dem Plan wird genau eine eigene Stadt nach Wahl eines jeden Spielers aktiviert,
was über 6 Runden auch einiges an Geld bzw. Siegpunkten und diversen „Tempel“-
bzw. „Orakel“-Würfelchen bringt. So kann z.B. durch Abgabe von drei Würfeln
eine Bevölkerung verbessert werden.
Auf viele Details und die Spielende-Abwicklung kann ich
hier gar nicht genau eingehen. Die Regel ist mit nur 12 Seiten für 3 bis 4
Spieler sehr überschaubar. Alle Regeln sind gut nachvollziehbar und mit
Beispielen versehen. Auch Regeln für 2 Spieler (und die Planrückseite) und
sogar eine Soloregel sind vorhanden.
Es gibt also fast keinen Wunsch, dass dieses meines
Erachtens nach „fast“ perfekte Zivilisationsaufbauspiel nicht erfüllt. Eine
klare Empfehlung für alle, die an innovativen, z.T. neuen Mechanismen
interessiert sind, muss unbedingt ausgesprochen werden.
Gert Stöckl
Spieler: 1-4
Alter: 12+
Dauer: 90+
Autor: Stefan Risthaus
Grafik: Harald Lieske, Adam P. Mclver
Preis: ca. 48 Euro
Verlag: Game Brewer 2018
Web: www.gamebrewer.com
Genre: Aufbau, Zivilisationen
Zielgruppe: Für Experten
Spezial: 1 Spieler
Spezial: 2 Spieler
Version: multi
Regeln: de en fr nl + es
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Innovativer Zeitkontroll-Mechanismus
Akzeptable Spieldauer
Keine Gebietskontroll-Mechanismen
Neuauflage als Luxus-Edition
© Bild Henk Rolleman
Vergleichbar:
Civilization für Thema und generelle Mechanik
Andere Ausgaben:
Spielworxx (vergriffen), Maldito (es)
Meine Einschätzung: 7
Gert Stöckl:
Ein hervorragendes Zivilisationsaufbauspiel mit nur wenig
Area-Control-Elementen (keine Kriege) und innovativem
„Zeitverbrauchs“-Mechanismus
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau):
0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Rezension
Gentes
Völker durch die
Zeiten
Gentes, lateinisch für „Völker“ wurde bereits 2017 von
Spielworxx herausgebracht und ein Jahr später bei Game Brewer neu aufgelegt.
Markant bei diesem Spiel ist ein innovativer Zeitmechanismus in Form von
Sanduhrplättchen, die praktisch bei jeder Spieleraktion genommen werden müssen
und damit die verfügbaren Aktionsfelder der Spieler in der laufenden Runde (von
insgesamt 6 Runden) und ggf. auch in der Nachfolgerunde einschränken. Außerdem
können die nachfolgend beschriebenen Aktionen großteils nur durch das Wegnehmen
von Aktionsplättchen (Tile-Removement) durchgeführt werden, sozusagen ein
umgekehrter Worker Placement-Mechanismus.
Auf dem großen Spielplan ist der östliche Teil der
Mittelmeerstaaten, aufgeteilt in drei Regionen, abgebildet. In jeder Region sind
6 Städte mit drei unterschiedlichen Erträgen (Tempelstein), Orakelstein,
Handelsstadt mit Geldertrag) zu finden; diese werden in weiterer Folge durch
die Aktion „Seefahrt“ von den Spielern mit eigenen Häusern besetzt, bringen
Geld bzw. Bonussteine, die wiederrum andere Ermäßigungen und Möglichkeiten bei
anderen Aktionen bringen.
Außerdem sind auf dem Plan mehrere unterschiedliche
Bereiche wie „Philosoph“ (Ausbildungskosten) mit 6 unterschiedlichen
Bevölkerungsgruppen (Handwerker, Soldat, Priester, usw.), um den Stand der
jeweiligen Bevölkerung auf dem eigenen Tableau zu verbessern; „Schreiber“, um
weitere Zivilisationskarten auf die Hand kaufen zu können (jeder Spieler
startet bereits mit zwei); „Chronist“ zum Ausspielen eben dieser Karten;
„Steuereintreiber“, um seinen Geldbestand erhöhen zu können; „Anführer“ um
neuer Startspieler zu werden; und die bereits erwähnte „Seefahrt“ zum Besetzen
der Städte auf dem Plan und im sogenannten „Heimatstadt“-Bereich, was auch
wieder unterschiedliche Vorteile im Spiel bringt, weil man dadurch zu weiteren
Aktionsmöglichkeiten bzw. Verbesserungen (günstiger einkaufen, +1 Bevölkerung,
usw.) kommt.
Sehr interessant ist auch die Funktionsweise zum
Verbessern der eigenen Bevölkerung geregelt. Dazu muss man eines der Aktionsplättchen
für den darauf abgebildeten Betrag kaufen, dieses dann auf sein Aktionstableau
legen und danach noch die darauf abgebildeten Sanduhren dahinter legen. Bei
manchen Aktionen (in anderen Bereichen) muss man mehr als eine Sanduhr legen,
ggf. sogar drei. Wenn man möchte kann man maximal zwei Sanduhren nebeneinander
(als Doppelsanduhr) auf sein Aktionsfeld legen oder man legt sie getrennt
voneinander auf zwei Felder. Dazu muss man wissen, dass am Rundenende in der
sogenannten Niedergangsphase aus jedem Aktionsfeld nur eine Sanduhr entfernt
wird, also von Doppelsanduhren sozusagen eine überbleibt, die in der nächsten
Runde das Aktionsfeld sperrt bzw. nach der letzten Runde Minuspunkte bringt.
Je nach bezahltem Betrag kann man sich entweder eine oder
zwei Bevölkerungsverbesserungen kaufen; je weiter rechts die gewünschte
Bevölkerungsgruppe liegt, desto teurer wird das Ganze. Danach werden die
verbliebenen Bevölkerungsplättchen nach links verschoben und dadurch billiger
und die gewählten Plättchen in umgekehrter Position rechts außen wieder
angelegt. Die jeweiligen verbesserten Bevölkerungsgruppen werden auf dem
eigenen Tableau entsprechend angepasst, wobei diese 6 Gruppen in drei Reihen
mit gegenläufigen Nummern von 1 bis 6 (sowohl von „links nach rechts“ als auch
von „rechts nach links“) beschriftet sind. Irgendwann werden die
gegenüberliegenden Gruppen im besten Fall aufeinander laufen, wobei sie sich
dabei gegenseitig zurückschieben, hat man also von einer Gruppe die
Verbesserung auf sechs gebracht, ist die andere in der selben Reiche
zwangsläufig auf Null.
Eine der wichtigsten Aktionen ist jedoch das Kaufen
weiterer Zivilisationskarten, die in drei Zeitalter aufgeteilt sind, und von
denen bis zu 8 für die Aktion „Schreiber“ zur Verfügung stehen. Auch hier
können bis zu drei Karten mit einer einzigen Aktion erworben werden, je mehr
davon und je weiter rechts diese liegen, desto teurer wird es und desto mehr
Sanduhren müssen genommen werden.
Die „Punkte“-trächtigste Aktion ist die Aktion „Chronist“
zum Ausspielen von genau einer Zivilisationskarte aus der Hand, die natürlich
auch mit dem „Tile-Removal“-System mit aufsteigenden Kosten und ein bis zwei
Sanduhren gelöst ist und insbesondere gegen Spielende sehr beliebt ist, um die
punktestarken Karten (bis zu 18 Siegpunkte) des dritten Zeitalters runter zu
spielen. Auf den Karten sind ggf. bis zu zwei bestimmte Städte abgebildet, auf
denen man bereits ein eigenes Haus durch die Aktion „Seefahrt“ haben muss. Auf
jeden Fall sind dort aber die Mindestwerte der notwendigen Bevölkerungsgruppen
als Bedingung angegeben, was sowohl beim Verbessern der eigenen Bevölkerung als
auch beim Kartenkauf auf die Hand ganz genau überlegt werden will und auf jeden
Fall in die eigene Vorausplanung einfließen sollte. Diese Karten bringen je
nach Zeitalter ansteigende Punkte und andere bestimmte permanente Vorteile
(ggf. auch Nachteile wie der Verlust einer eigenen Bevölkerung) bzw. auch
weitere eigene Aktionsmöglichkeiten. Außerdem haben sie noch ein bis zwei aus
vier mögliche Symbolen abgebildet, wobei bei jeder gespielten Karte ein Symbol
ausgewählt werden darf und jede bereits eigene ausgespielte Karte mit genau
diesem Symbol einen Punkt bringt. Diese Kettenbildung sollte ebenfalls bereits
beim Kartenkauf berücksichtigt werden, da mit langen Ketten und jeder weiteren
Karte doch eine beträchtliche Anzahl an Siegpunkten erworben werden kann.
Diverse Bonusplättchen - wie z.B. für den, der als Erster
acht Karten ausgespielt hat, 18 Bevölkerung hat oder alle 6 Häuser auf Städten
auf dem Plan hat, er erhält acht Siegpunkte, die anderen nur vier -, stellen
ebenfalls einen Anreiz dar, ganz bestimmte Strategien zu verfolgen, um dort
Erster zu sein.
Am Ende jeder Runde findet die Niedergangsphase statt, in
der neben dem bereits erwähnten Entfernen der Sanduhrplättchen, noch einige
weitere Aufräumarbeiten, aber auch z.B. Überprüfen der Handkarten durchgeführt
wird. Wer mehr als drei hat, muss für jede weitere eine Sanduhr nehmen und hat
somit weniger Aktionsmöglichkeiten in der Nachfolgerunde. In jedem Gebiet auf
dem Plan wird genau eine eigene Stadt nach Wahl eines jeden Spielers aktiviert,
was über 6 Runden auch einiges an Geld bzw. Siegpunkten und diversen „Tempel“-
bzw. „Orakel“-Würfelchen bringt. So kann z.B. durch Abgabe von drei Würfeln
eine Bevölkerung verbessert werden.
Auf viele Details und die Spielende-Abwicklung kann ich
hier gar nicht genau eingehen. Die Regel ist mit nur 12 Seiten für 3 bis 4
Spieler sehr überschaubar. Alle Regeln sind gut nachvollziehbar und mit
Beispielen versehen. Auch Regeln für 2 Spieler (und die Planrückseite) und
sogar eine Soloregel sind vorhanden.
Es gibt also fast keinen Wunsch, dass dieses meines
Erachtens nach „fast“ perfekte Zivilisationsaufbauspiel nicht erfüllt. Eine
klare Empfehlung für alle, die an innovativen, z.T. neuen Mechanismen
interessiert sind, muss unbedingt ausgesprochen werden.
Gert Stöckl
Spieler: 1-4
Alter: 12+
Dauer: 90+
Autor: Stefan Risthaus
Grafik: Harald Lieske, Adam P. Mclver
Preis: ca. 48 Euro
Verlag: Game Brewer 2018
Web: www.gamebrewer.com
Genre: Aufbau, Zivilisationen
Zielgruppe: Für Experten
Spezial: 1 Spieler
Spezial: 2 Spieler
Version: multi
Regeln: de en fr nl + es
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Innovativer Zeitkontroll-Mechanismus
Akzeptable Spieldauer
Keine Gebietskontroll-Mechanismen
Neuauflage als Luxus-Edition
© Bild Henk Rolleman
Vergleichbar:
Civilization für Thema und generelle Mechanik
Andere Ausgaben:
Spielworxx (vergriffen), Maldito (es)
Meine Einschätzung: 7
Gert Stöckl:
Ein hervorragendes Zivilisationsaufbauspiel mit nur wenig
Area-Control-Elementen (keine Kriege) und innovativem
„Zeitverbrauchs“-Mechanismus
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau):
0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün): 0