Geisteruhr

Die Geisteruhr tickt nicht richtig, der Zeiger ist kaputt und dreht sich zufällig und beliebig lang in irgendeine Richtung und wechselt zwischendurch auch die Richtung. Die Spieler versuchen ihre Geister auf der Uhr so zu platzieren, dass der Zeiger sie nicht von der Uhr fegt. Beendet der Zeiger seinen Umlauf, darf derjenige Spieler, der die meisten Geister auf der Uhr liegen hat, einen seiner Geister am Schachtelrand platzieren. Bei Gleichstand darf platzieren, wer noch mehr Geister übrighat, gibt es dabei auch Gleichstand, platzieren beide einen Geist. Wer als Erster seinen dritten Geist auslegen kann, gewinnt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Inventarnummer:
26933
Tags:
nbg17
Kategorien:
Kinder, Bluffen/Knobeln, Schätzen, Legen
Erscheinungsjahr

2017
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

5 - 99 Jahren
Dauer

bis 10 Minuten

Spielbeschreibung

  Die Geister treffen einander immer um Mitternacht an der alten Turmuhr, aber heute tickt die Geisteruhr nicht richtig, der Zeiger ist kaputt und droht die Geister von der Uhr zu fegen. Der Zeiger wird eingesetzt und eingeschaltet; er bewegt sich nun zufällig in irgendeine Richtung, wechselt die Richtung und die Dauer seiner Bewegung. Sobald der Zeiger seine Bewegung beginnt, setzen die Spieler reihum immer einen ihrer Geister auf das Zifferblatt und versuchen, den Geist so zu positionieren, dass er nicht vom Zeiger vom Zifferblatt gestoßen wird. Dabei gilt: Geister werden einzeln platziert, immer hingelegt und nicht hingestellt und nicht auf den Zeiger oder andere Geister; berührt ein Geist die Uhr, muss man ihn loslassen und kann ihn nicht mehr verschieben; gelegte oder herunterfallende Geister darf man in der Laufzeit des Zeigers nicht mehr aufnehmen. Beendet der Zeiger seinen Umlauf, darf derjenige Spieler, der die meisten Geister auf der Uhr liegen hat, einen seiner Geister am Schachtelrand platzieren. Bei Gleichstand darf platzieren, wer noch mehr Geister übrighat, gibt es dabei auch Gleichstand, platzieren beide einen Geist. Wer als Erster seinen dritten Geist auslegen kann, gewinnt. Hier sind ein bisschen Geschick und räumliches Denken gefragt, man kann ein wenig abschätzen, wo der Zeiger vorbeikommen wird, aber eben nicht exakt, so bleibt die Spannung - wen trifft es? Wer es kann, versucht seine Geister so zu setzen, dass durch sie gegnerische Geister von der Uhr gefegt werden. Aber auch mit zufälligem Einsetzen ist es lustig - wer hat Glück und die Mehrheit, wenn der Zeiger stoppt?