
Geisterschiff
Auf dem Geisterschiff in der Planmitte werden die Schatztruhen versteckt. Die Piraten müssen an Bord klettern und versuchen, die Schätze zu erobern. In der Kapitänskajüte wartet Flint auf die gierigen Räuber. Piraten und Käpt’n Flint bewegen sich mit Würfelwurf, Flint kann Piraten über Bord und damit zurück an den Start werfen oder Kanonen abfeuern, die Plätchen bringen Schlüssel, Schätze oder Hilfe durch den Papagei. Wer mit 6 Schätzen zuerst in die eigene Höhle zurückkehrt, hat gewonnen. Genaue Regeln für das Betreten aller Felder, trotzdem ein simples Würfelspiel mit sehr schöner Ausstattung.
Ludografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
5839
Kategorien:
Würfel, Sammeln, Abenteuerspiel
Spielbeschreibung
Duelle zwischen den Piraten, 6er-Würfe, die Käpt'n Flint bewegen, Höhlen rund um die Bucht, fehlende Schlüssel zu den Schatztruhen, verschreckte Piraten, die ins Wasser fallen und wieder an Land klettern müssen, von Geisterhand abgefeuerte Kanonen, die in Schußrichtung stehende Figuren umblasen,ein Papagei als Helfer, nichts aus dem Piratengenre fehlt!