Geistermühle

Der alte Müller ist müde und hofft auf Hilfe, die Kinder wollen ihm helfen, die Mehlsäcke aus der Mühle zu tragen. Jeder hat drei leere Mühlsäcke, die vollen stecken in den passenden Schlitzen am Mühlrad. Wer dran ist würfelt und zieht entweder um den Wert eines Würfels oder die Gesamtsumme weiter, in beliebiger Richtung, bei besetztem Zielfeld auf das nächste freie Feld. Wird das Mühlrad gewürfelt, dreht man das Rad ein oder zwei Mal in Pfeilrichtung. Wer neben dem eigenen Mehlsack landet, darf ihn aufladen, wer damit sein Eckfeld erreicht, darf ihn abladen, er ist sicher. Haben die Geister Figuren erschreckt und diese sind gehüpft, kommen sie zurück auf ihr Eckfeld und die Mehlsäcke zurück in die Schlitze. Wer zuerst drei eigene Säcke heimbringt, gewinnt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Französisch, Englisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch, Italienisch

Ludografische Angaben

Redaktion:
Illustratoren:
Inventarnummer:
22914
Tags:
nbg11
Kategorien:
Kinder, Merken, Figuren bewegen, Laufspiel, Sammeln, Geister / Gespenster / Spuk, Mühle
Erscheinungsjahr

2011
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

5 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Spielbeschreibung

  Der alte Müller ist müde und hofft auf Hilfe, die Kinder wollen ihm helfen, die Mehlsäcke aus der Mühle zu tragen. Das Mühlrad kommt in die Schachtel, das Spielfeld obenauf und dann werden die vollen Mehlsäcke in die passenden Schlitze am Mühlrad gesteckt. Jeder Spieler beginnt mit drei leeren Mehlsäcken. Wer dran ist würfelt und zieht entweder um den Wert eines Würfels oder die Gesamtsumme weiter, in beliebiger Richtung, bei besetztem Zielfeld setzt man die Figur auf das nächste freie Feld. Wird das Mühlrad gewürfelt, dreht man das Rad ein oder zwei Mal in Pfeilrichtung. Wer neben dem eigenen Mehlsack landet, darf ihn aufladen, damit ist der Zug beendet. Wer mit der Figur samt Mehlsack sein eigenes Eckfeld erreicht, darf den Mehlsack abladen, er ist sicher, und man steckt einen eigenen leeren Sack in den Schlitz am Rad. Haben die Geister Figuren erschreckt – sie springen beim Drehen des Mühlrades hoch, kommen sie zurück auf ihr farblich passendes Eckfeld und die mitgetragenen Mehlsäcke werden zurück in die Schlitze gesteckt. Wer zuerst drei eigene Säcke heimbringt, gewinnt. Mit Geistermühle wird die Spielefamilie, die einst mit Geistertreppe begann, liebevoll und thematisch gelungen fortgesetzt, diesmal mit einer netten Anwendung von Magnetismus, es macht Spaß wenn die Figuren erschreckt hochspringen und dadurch die Mehlsäcke fallen lassen. Der Spielmechanismus selbst erinnert an altvertraute Mechanismen aus Mensch ärgere Dich nicht, aber das ist keineswegs ein Nachteil, ganz im Gegenteil, es macht einfach Spaß, an den Geistern vorbeizukommen, wer genau schaut, kann sie huschen sehen!