
Geisterei
Damit kleine Geister aus den Eiern schlüpfen können, muss das Geisterei in die Burg gebracht werden. Der aktive Spieler nimmt das Ei mit Geistermama Charlotte vom Blaubeerbusch - es haftet an ihrem Umhang - und muss es je nach Würfelvorgabe auf Zehenspitzen, in der Hocke, mit Charlotte über dem Kopf haltend oder nach Umrunden des Blaubeerbusches oder durch Überwinden eines von einem Mitspieler verkörperten Hindernisses zur Burg bringen. Gelingt dies, bekommt man ein Geister-Plättchen. Hat jemand sechs solche Plättchen gesammelt, werden alle gesammelten aufgedeckt und man gewinnt mit den meisten Geistern auf seinen Plättchen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Niederländisch, Belgisches NiederländischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24958
Tags:
nbg14
, sh14
, ki
Kategorien:
Kinder, Action, Geschicklichkeit, Geister / Gespenster / Spuk
Spielbeschreibung
Diesmal gibt es im Reich der Magier Nachwuchs bei den Geistern, wir müssen das Geisterei in die Burg bringen, damit kleine Geister schlüpfen können. Eine wunderschöne Burg wird aus Schachtelunterteil und Einsätzen zusammengebaut, ein Busch wird ca. 3-4 Meter entfernt von der Burg platziert. Die neun Felder der Burg werden mit je einem Geist-Plättchen in zufälliger Verteilung bestückt, der Rest wird verdeckt gestapelt. Diese Geistplättchen zeigen auf der Vorderseite ein, zwei oder drei Geisterkinder. Jeder Spieler bekommt ein Geisternest seiner Farbe. Der aktive Spieler nimmt das Ei mit Geistermama Charlotte vom Blaubeerbusch - dazu lässt er ihren Umhang über das Ei fallen, damit es am Umhang haften bleibt - und muss es nun je nach Würfelvorgabe - ein Mitspieler würfelt - das Ei zur Burg bringen und in ein Feld fallen lassen: Auf Zehenspitzen, in der Hocke, mit Charlotte über seinen Kopf haltend oder nach Umrunden des Blaubeerbusches oder durch Überwinden eines von einem Mitspieler verkörperten Hindernisses - man muss unter dessen gespreizten Beinen durchkrabbeln oder über den möglichst klein zusammengekuschelten Mitspieler steigen. Gelingt einem dies spätestens beim dritten Versuch - man beginnt immer neu am Busch - bekommt man das Geist-Plättchen im erreichten Feld für sein Nest und legt eines nach. Hat jemand sechs Plättchen gesammelt, decken alle ihre Plättchen auf und man gewinnt mit den meisten Geistern. Eine entzückende Geschichte mit beinahe noch entzückenderem Material, ein tolles Training für Geschicklichkeit, Bewegung und Koordination, bei gutem Wetter auch im Freien zu spielen! Rundherum gelungen!