
Geheimsache
Spione treffen Informanten aus Unterweltkreisen nach genauem Wochenplan. Man bekommt je zwei Informanten-Karten in fünf Farben plus zwei vom gemischten Stapel. Man sieht die Wochenpläne der anderen und soll den eigenen ermitteln. Pro Runde spielen alle eine Karte aus und nennen dann reihum aus ihrer Sicht den Spieler mit dem frühesten und dem spätesten Treffen. Wer glaubt seine Reihenfolge zu kennen, nimmt die Agentenkarte mit niedrigster Nummer (1-5), spielt weiter mit, darf aber die Notizen nicht mehr verändern. Sind alle fertig, oder sind 12 Karten gespielt, gewinnt man mit richtiger eigener Reihenfolge und der niedrigsten Agentenkarte.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25672
Tags:
ess14
Kategorien:
Karten, Detektiv, Denken
Spielbeschreibung
Jeder Agent, der erfolgreich arbeiten will, braucht einen Stamm zuverlässiger Informanten und um diese Kontakte zu pflegen, trifft in diesem Spiel jeder Agent seine Informanten aus Unterweltkreisen nach genauem Wochenplan, allerdings kennt man nur die Wochenpläne der anderen Agenten und muss seinen eigenen aus diesen Informationen ermitteln. Im Spiel sind 60 Informantenkarten in fünf Farben - sie zeigen jeweils eine Uhrzeit auf farbigem Hintergrund - sowie 5 Agentenkarten für Rangfolge und 18 geheime Wochenpläne sowie ein Block mit Decodierungshilfen. Man bekommt je zwei Informanten-Karten pro Farbe, dann werden die restlichen Karten gemischt und man bekommt noch zwei Karten vom gemischten Stapel. Pro Runde spielen alle eine Karte aus und vergleichen dann die dadurch ausliegenden Uhrzeiten mit den für sie jeweils sichtbaren Wochenplänen und nennen dann reihum aus ihrer Sicht den Spieler mit dem frühesten und dem spätesten Treffen. Der Zeitpunkt ergibt sich aus der Uhrzeit und dem farblich passenden Wochentag, die oberste Farbe ist immer Montag. Wer glaubt seine Reihenfolge zu kennen, nimmt die Agentenkarte mit niedrigster Nummer (1-5), spielt weiter mit, darf aber die Notizen nicht mehr verändern. Sind alle fertig, oder sind alle 12 Karten gespielt, gewinnt man mit richtiger eigener Reihenfolge und der Agentenkarte mit der niedrigsten Nummer. Mehr Logik als Detektivarbeit, aber ein interessanter Mechanismus, der Spaß macht und gut funktioniert, vorausgesetzt niemand macht einen Fehler bei seinen Antworten! Wer Logikspiele mit passender Hintergrundstory mag, wird sich mit Geheimsache gut unterhalten.