Geheimcode 13+4

Als Geheimagenten sollen die Spieler eine Amun Re Maske aus dem Museum holen, doch dazu müssen die Lichtschranken, repräsentiert durch Zahlenplättchen, überwunden werden. Man würfelt: Zeigt einer der Würfel die Codezahl, ist der Code geknackt und die Lichtschranke deaktiviert. Ansonsten muss man beliebig viele der gewürfelten Zahlen mit allen vier Grundrechnungsarten so kombinieren, dass das Resultat der Codezahl entspricht. Verbliebene Würfel kann man neu würfeln und versuchen, die nächste Schranke zu überwinden. Jeder Würfel kann nur einmal in der Rechnung verwendet werden. Die Zahlenplättchen bleiben liegen, jeder Spieler muss sie für seinen Agenten deaktivieren. Wer als erster die Schranke mit Code 20 knackt, gewinnt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Spanisch, Kastilisch, Französisch, Italienisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24544
Tags:
ess12
Kategorien:
Kinder, Lernen, Würfel
Erscheinungsjahr

2012
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten

Spielbeschreibung

  Als Geheimagenten sollen die Spieler eine Amun Re Maske aus dem Museum holen, auf dem Weg in den Tresorraum müssen die Lichtschranken, repräsentiert durch Zahlenplättchen, überwunden werden. Die Zahlenplättchen werden beliebig auf die Lichtschrankenfelder verteilt. Alle Spieler stellen ihren Agenten auf das Feld vor der ersten Zahl. Wer dran ist, würfelt: Zeigt einer der Würfel die Codezahl, ist der Code geknackt und die Lichtschranke deaktiviert. Wenn die Codezahl nicht gewürfelt wurde, muss man beliebig viele der gewürfelten Zahlen mit Hilfe beliebig vieler der vier Grundrechnungsarten so kombinieren, dass sich als Resultat die Codezahl ergibt. Jeder Würfel kann nur einmal in einer Rechnung verwendet werden. Verwendete Würfel gibt man an den nächsten Spieler weiter. Hat man die Codezahl gewürfelt oder richtig ausgerechnet, zieht man seinen Agenten weiter zur nächsten Zahl. Nun kann man verbliebene Würfel kann man neu würfeln und versuchen, die nächste Schranke zu überwinden. Man spielt so lange weiter, bis man entweder keinen Würfel mehr übrig hat oder sich die nächste Codezahl mit den verbliebenen Würfeln nicht ermitteln lässt. Geknackte Codezahlen bleiben liegen, jeder Spieler muss sie für seinen Agenten erneut deaktivieren. Wer als erster die Schranke mit Code 20 knackt und so den Tresorraum erreicht, gewinnt. Man spielt die Runde aber fertig, erreicht noch jemand den Tresorraum in dieser Runde, teilen sich die erfolgreichen Agenten den Sieg. Ein gut getarntes und spannendes Training für Kopfrechnen, und das Agenten/Diebstahl-Thema ist für das Alter der Zielgruppe durchaus okay.