Gefangen in der Geisterbahn

Im Irrgarten der Geisterbahn müssen die Spieler die Schlüssel finden um wieder zu entkommen oder selber zum Geist werden und schreckliche Siegpunkte sammeln. Die Spieler haben reihum jeweils einen kompletten Spielzug, sie beginnen mit 3 Schreckenkarten und einen Moralanzeiger sowie dem Geisterbahnwagen. Ein Zug besteht aus dem Drehen einer Schienenkarte, der Bewegung, einer ortsabhängigen Aktion und dem Beenden des Zuges. Die Aktionen Schrecken einjagen oder Überfall in der Sackgasse, in den Schlüsselkammern wird man erschreckt und darf sich eine Schlüsselkarte nehmen, in der Kammer der Begegnung zieht man eine Karte und im Torhaus kann man mit Schlüssel Codekarten ansehen oder eventuell einen Lösungsversuch machen. Wer die richtige Lösung mit Schlüsseln passend zu den Codekarten auslegen kann, gewinnt.  

Ludografische Angaben

Autoren:
Inventarnummer:
15712
Tags:
ess05
Kategorien:
Figuren bewegen, Laufspiel, Sammeln, Abenteuerspiel
Erscheinungsjahr

2005
Spieler

3 - 5 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Spielbeschreibung

  Im Irrgarten der Geisterbahn müssen die Spieler die Schlüssel finden um wieder zu entkommen oder selber zum Geist werden und schreckliche Siegpunkte sammeln. Die Spieler haben reihum jeweils einen kompletten Spielzug, sie beginnen mit 3 Schreckenkarten und einen Moralanzeiger sowie dem Geisterbahnwagen. Ein Zug besteht aus dem Drehen einer Schienenkarte, der Bewegung, einer ortsabhängigen Aktion und dem Beenden des Zuges. Die Aktionen Schrecken einjagen oder Überfall erlebt man in der Sackgasse, in den Schlüsselkammern wird man erschreckt und darf sich eine Schlüsselkarte nehmen, in der Kammer der Begegnung zieht man eine Karte und im Torhaus kann man mit Schlüssel Codekarten ansehen oder eventuell einen Lösungsversuch machen. Durch Aktionen kann die Moral sinken, bei Moral 0 wird man sofort zum Geist und verliert alle Schlüsselkarten und Gegenstände. Wer die richtige Lösung mit Schlüsseln passend zu den Codekarten auslegen kann, gewinnt. Alternativ dazu endet das Spiel wenn der letzte normale Spieler zum Geist wird, dann gewinnt derjenige der die meisten Schrecklichen Siegpunkte hat. Optional ist auch ein variabler Spielfeldaufbau möglich oder ein Erschrecken immer bei Gegenständen und Begegnungen oder auf ein Ende wenn ein Geist 10 Schreckliche Siegpunkte gesammelt hat. Mit Gefangen in der Geisterbahn präsentiert Pegasus ein gelungenes Familienspiel im Fantasy-Genre, mit tollen übersichtlich gestalteten Regeln und einfachen Mechanismen, das Thema ist sehr stimmig und die Ausstattung sehr schön. Ein empfehlenswerter Einstieg in die Welt von Geister und Dämonen.