
Garden Dice
Auf 36 Feldern wird ein Garten mit fünf Gemüsesorten verschiedenen Werts gelegt; man baut an, bewässert und erntet. Man wirft alle Würfel und nutzt dann Resultate: Samenplättchen aus dem Vorrat in den eigenen nehmen und markieren; Zwei Resultate als Koordinaten für ein Feld nutzen und Samen auslegen, Samenkärtchen bewässern, benachbarte werden mit bewässert. Ernten, ebenfalls mit Kettenreaktion, aber diesmal mit Bonus. Sonderplättchen einsetzen, sie verändern Würfelresultate oder schützen oder fressen als Tiere fremde Pflanzen; gefressene Kärtchen kann man als eigenen Samen nutzen oder das Tier beanspruchen. Am Ende werden Sets aus gleichen und verschiedenen Gemüsesorten gewertet.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Englisch, FranzösischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24847
Tags:
ess13
Kategorien:
Würfel, Legen
Rezension
Garden Dice
UNSERE REZENSION
Nicht nur für Leute
mit „grünem Daumen“
GARDEN DICE
Gärtnern am Spielplan
Die „SPIEL 2013“ war ja ziemlich ergiebig und glänzte mit
Spielen von „Amerigo“ bis „Yunnan“ und dazwischen mit Hochkarätern wie
„Glasstraße“, „Madeira“, „Russian Railroads“ usw.. Jedenfalls hat es sich bei
mir sowohl beim Gewicht meines Reisegepäcks zur Heimreise als auch bei der
Leere meiner Brieftasche ausgewirkt. Abseits der Listen mit den Topspielen bin
ich auf ein Spiel gestoßen das mir jedenfalls auch eine Rezension wert war.
Meridae ist ein junger amerikanischer Verlag, gegründet 2012
dessen bis jetzt einziges Spiel „Garden Dice“ ist. Auch vom Autor „Doug Bass“
ist mir bis dato nichts bekannt.
Warum also „Garden Dice“ ? Nun ich mag einfach Spiele, die
ein Thema rüberbringen und eine damit verbundene Stimmung verbreiten. Oft ist
diese Thematik künstlich aufgesetzt. Nehmen wir nur das hochgelobte „Russian
Railroads“, das mir persönlich sehr gut gefällt und in meinen Augen ein
Spitzenspiel ist, aber mit Russland so viel zu tun hat wie ein Fisch mit
Fahrrad fahren. Die 3 Endstationen könnten genauso gut Bregenz, Klagenfurt und
Gmünd lauten. Aber ÖBB als Titel klingt vermutlich nicht so attraktiv. Bei
„Garden Dice“ wird durchaus glaubwürdig gepflanzt, bewässert und nach erfolgtem
Wachstum geerntet.
Aber zum Spiel selbst. Das Schachtelformat ähnelt „Trans Amerika“
wobei die Abmessungen jeweils um 2 cm größer sind. Gerade genug um nicht in
mein Regal zu passen. Ich weiß nicht weshalb Verlage immer extra Größen bringen
müssen. Verkaufsfördernd können die 2 cm doch nicht sein. Innen findet sich ein
Spielplan, der einen eingezäunten Garten verkörpert, der in 36 Quadrate
unterteilt ist. Zeilen und Spaltenanzeiger in Form von Würfelaugen ermöglichen
eine genaue Präzisierung der einzelnen Felder. Außerhalb des Zauns befindet sich
eine Kramerleiste in Form eines Steinplattenwegs. Sechs der Innenfelder sind
mit einem Stern versehen, auf deren Bedeutung ich noch später zurückkomme. Weiteres
zum Inhalt. Das wesentliche Element sind 50 bedruckte Plättchen die auf der
einen Seite einen Samen und auf der anderen Seite die fertige Pflanze zeigen
und 5 verschiedene Gemüsearten verkörpern.
Es gibt Kürbis, Karotten, Tomaten (bei uns natürlich
Paradeiser), Artischocken und Auberginen. Aufgabe der Spieler ist es zuerst die
Samen zu säen, sie zu wässern, damit Gemüse daraus wird (Plättchen umdrehen)
und schließlich zu ernten. (Das heißt, sie wieder vom Feld zu nehmen). In der
linken oberen Ecke der Plättchen kennzeichnen Ziffern die verschiedenen
Wertigkeiten der Gemüsesorten. Kürbis (1) wird gering geschätzt während
Auberginen (5) hochwertig sind. Der weitere Inhalt wird ergänzt durch 4
Holzwürfel (6-Seiter) sowie Sonderplättchen wie Sonnenmarker, Steinfelder,
Hase/Vogel und Sonnenuhr/Vogelscheuche–Plättchen. Die Farben der Spieler werden
durch Holzscheiben verkörpert. Auch hier hat man sich bemüht das
„Gartenfeeling“ aufrecht zu halten indem blau durch Schmetterling, rot durch
Marienkäfer, gelb durch Bienen und grün durch Grashüpfer dargestellt werden. Je
eine Spielhilfe pro Mitspieler vervollständigt das Ganze. Die Qualität des
Spielmaterials ist ausgezeichnet.
Zum Spielablauf.
Jeder Spieler würfelt mit den 4 Würfeln und hat die Wahl
zwischen 6 Aktionen.
Er kann mit einem Würfel ein Samenplättchen, seiner
Augenzahl entsprechend aus dem allgemeinen Vorrat in sein eigenes Lager legen
und mit einer Holzscheibe seiner Farbe versehen. Allerdings ist pro Runde der
Kauf ein und derselben Gemüsesorte mit 2 Stück begrenzt.
Eine Möglichkeit besteht auch 2 Würfelaugen als Koordinaten benutzen
und am Kreuzungspunkt ein Samenplättchen aus dem eigenem Vorrat zu platzieren.
Eine weitere Variante wäre ein bereits im Garten gelegtes
Samenplättchen zu bewässern und zum Gemüse wachsen zu lassen. Dazu benötigt man
ein Würfelaugenergebnis das mindestens dem Wert des Samens entspricht. Nun
tritt zusätzlich ein besonderer Effekt ein. Man kennt das vom eigenen Garten,
wenn man mit der Gießkanne unterwegs ist. Das Wasser findet seinen eigenen Weg.
Im Spiel setzt eine Kettenreaktion ein. Vom zuerst „gegossenen“ Plättchen aus
„wachsen“ alle orthogonal angrenzenden Samen mit niederer Wertigkeit als das
Ursprungsgemüse. Ganz gleich ob es eigene oder fremde Samen sind. Dieses System
erstreckt sich auch weiter auf die nächsten Plättchen und sollte im Spiel
durchaus bedacht werden.
Man kann sein Würfelergebnis auch zur Ernte verwenden. Man
nimmt ein Gemüseplättchen der entsprechenden Augenzahl vom Feld. Auch hier
findet die Kettenreaktion gleich der Bewässerung statt. Allerdings erhält der
Auslöser für dadurch geerntete Gemüse der Mitspieler je einen Bonuspunkt. Das
Gemüse kommt in den eigenen Vorrat und die Wertigkeit wird auf der
Siegpunktleiste markiert. Jedes Gemüse das auf einem Sternenfeld lag zählt doppelt.
An Stelle der Platzierung von Samen kann man auch seine
Sonderplättchen einsetzen, von denen jeder 2 besitzt. Also
Sonnenuhr/Vogelscheuche bzw. Hase /Vogel. Welchen Vorteil bringen diese?
Mit einer eigenen Sonnenuhr am Feld können die für
Koordinaten verwendeten Augenzahlen korrigiert werden und zwar entweder ein
Würfel um bis zu 2 Augen oder je ein Würfel um 1 Auge, sowohl nach unten als
auch nach oben. Bei einer gewürfelten 6 dürfen Sonderplättchen gedreht werden.
Eine Sonnenuhr wird somit zur Vogelscheuche. Diese schützt alle eigenen
Samenplättchen in ihrem Umfeld. Das sind 9 Felder – hier zählen auch die
diagonal angrenzenden Quadrate. Außerdem gibt es bei einer Ernte in ihrem
Einflussbereich 3 Siegpunkte extra.
In einem Garten treiben sich auch manch ungeliebte Tiere
herum. Diese Schädlinge werden durch Hase/Vogel verkörpert. Zuerst wird das
Plättchen als Hase platziert. Die Metamorphose kann ähnlich wie bei der
Sonnenuhr nur durch eine 6 stattfinden.
Tiere bewegen sich –das ist die letzte Möglichkeit seine
Würfelaugen einzusetzen. Je nach Augenzahl eines Würfels ziehen sie durch leere
Felder bis sie auf gegnerische Plättchen treffen. Mit verheerenden Folgen.
Vögel fressen Samen, Hasen fressen Gemüse. Der Fress-Einsatz darf nur
eingesetzt werden wenn man eine ungenutzte Farbscheibe im eigenen Vorrat
aufweisen kann.
Bei gefressenen Plättchen kann man sich für 2 Varianten
entscheiden. Entweder entfernt man es komplett aus dem Spiel und gibt die
Scheibe seinem Besitzer zurück – gleichzeitig platziert man seine eigene
Scheibe auf dem Tier. Oder man nutzt die Möglichkeit einen noch freien Würfel
mit gleicher oder höherer Augenzahl als der Wert des gefressenen Plättchens um
sich dieses als Samen in seinen eigenen Vorrat einzuverleiben. Auch hier benötigt
man die freie Scheibe.
Es ist sogar erlaubt in einem Zug mehr als ein Plättchen zu
fressen, allerdings nicht von ein und demselben Mitspieler.
Wie kann man die unliebsamen Fresser entfernen? Dazu braucht
es zumindest 3 Würfel. Zuerst natürlich die 6 und dann 2 Würfel mit den
entsprechenden Augen für die Koordinaten wo sich das Tier aufhält. Hier ist
wieder eine eigene Sonnenuhr nützlich um die Treffsicherheit zu erhöhen.
Das letzte Sonderplättchen ist der Sonnenmarker. Er wird
nicht am Feld platziert. Er erlaubt einmalig alle 4 Würfel neu zu würfeln oder
1 davon in eine beliebige Augenzahl zu wandeln. Wird er nicht eingesetzt bringt
er am Spielende 5 Siegpunkte. Dieses wird erreicht wenn das letzte
Samenplättchen aus dem allgemeinen Samenvorrat genommen wird. Der auslösende
Spieler beendet noch seinen Spielzug.
Wer jetzt mehr als ein Samenplättchen in seinem eigenem
Vorrat liegen hat büßt ab dem 2. Samen je 5 Siegpunkte ein. Belohnt werden
hingegen die Gemüsesammler. Für 3 Stück er gleichen Sorten gibt es 10 Punkte
extra, bei 4 schon 15 und bei 5 sogar 20 Punkte. Ein Satz aus allen fünf
Sorten bringt 15 Punkte.
Doug Bass ist es gelungen ein familienfreundliches Spiel mit
sehr vielen realen Komponenten zu schaffen. Natürlich ist auch das Würfelglück
maßgeblich aber auch hier sind Methoden angewendet worden um dieses „Manko“ auf
ein erträgliches Maß zu reduzieren. Es bleibt den Mitspielern überlassen
entweder taktisch klug zu „garteln“ oder mit Hilfe der unliebsamen Tiere ein Spiel
mit „Ärgercharakter“ zu gestalten. Bei unseren Spielrunden waren eher die
friedliebenden Typen in der Mehrzahl aber wie gesagt, beide Varianten sind
möglich.
PS.: Es gibt auch eine Erweiterung mittels Karten, die
allerdings, so wie das Grundspiel, beim Verlag derzeit vergriffen ist. Eine
kleine Erweiterung "Gartenzwerg" liegt dem Spiel bei.
Rudolf Ammer
Spieler: 2-4
Alter: 10+
Dauer: 60+
Autor: Doug Bass
Grafik: Joshua Cappel
Preis: ca. 30 Euro
Verlag: Meridae Games 2013
Web: www.meridaegames.com
Genre: Legespiel
User: Für Familien
Version: de
Regeln: de en fr
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Einfache Regeln
Hübsches, funktionales Spielmaterial
Wirklichkeitsnahe Gärtnersimulation
2014 Game of the Year bei Games Magazine
Derzeit ausverkauft
Vergleichbar:
Zen Garden, Gardens
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Gesamt: 5
Rudolf Ammer:
Ein Spiel das von Ausstattung und Ablauf richtige
„Gartenstimmung“ aufkommen lässt und sicher als Familienspiel geeignet ist.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE REZENSION
Nicht nur für Leute
mit „grünem Daumen“
GARDEN DICE
Gärtnern am Spielplan
Die „SPIEL 2013“ war ja ziemlich ergiebig und glänzte mit
Spielen von „Amerigo“ bis „Yunnan“ und dazwischen mit Hochkarätern wie
„Glasstraße“, „Madeira“, „Russian Railroads“ usw.. Jedenfalls hat es sich bei
mir sowohl beim Gewicht meines Reisegepäcks zur Heimreise als auch bei der
Leere meiner Brieftasche ausgewirkt. Abseits der Listen mit den Topspielen bin
ich auf ein Spiel gestoßen das mir jedenfalls auch eine Rezension wert war.
Meridae ist ein junger amerikanischer Verlag, gegründet 2012
dessen bis jetzt einziges Spiel „Garden Dice“ ist. Auch vom Autor „Doug Bass“
ist mir bis dato nichts bekannt.
Warum also „Garden Dice“ ? Nun ich mag einfach Spiele, die
ein Thema rüberbringen und eine damit verbundene Stimmung verbreiten. Oft ist
diese Thematik künstlich aufgesetzt. Nehmen wir nur das hochgelobte „Russian
Railroads“, das mir persönlich sehr gut gefällt und in meinen Augen ein
Spitzenspiel ist, aber mit Russland so viel zu tun hat wie ein Fisch mit
Fahrrad fahren. Die 3 Endstationen könnten genauso gut Bregenz, Klagenfurt und
Gmünd lauten. Aber ÖBB als Titel klingt vermutlich nicht so attraktiv. Bei
„Garden Dice“ wird durchaus glaubwürdig gepflanzt, bewässert und nach erfolgtem
Wachstum geerntet.
Aber zum Spiel selbst. Das Schachtelformat ähnelt „Trans Amerika“
wobei die Abmessungen jeweils um 2 cm größer sind. Gerade genug um nicht in
mein Regal zu passen. Ich weiß nicht weshalb Verlage immer extra Größen bringen
müssen. Verkaufsfördernd können die 2 cm doch nicht sein. Innen findet sich ein
Spielplan, der einen eingezäunten Garten verkörpert, der in 36 Quadrate
unterteilt ist. Zeilen und Spaltenanzeiger in Form von Würfelaugen ermöglichen
eine genaue Präzisierung der einzelnen Felder. Außerhalb des Zauns befindet sich
eine Kramerleiste in Form eines Steinplattenwegs. Sechs der Innenfelder sind
mit einem Stern versehen, auf deren Bedeutung ich noch später zurückkomme. Weiteres
zum Inhalt. Das wesentliche Element sind 50 bedruckte Plättchen die auf der
einen Seite einen Samen und auf der anderen Seite die fertige Pflanze zeigen
und 5 verschiedene Gemüsearten verkörpern.
Es gibt Kürbis, Karotten, Tomaten (bei uns natürlich
Paradeiser), Artischocken und Auberginen. Aufgabe der Spieler ist es zuerst die
Samen zu säen, sie zu wässern, damit Gemüse daraus wird (Plättchen umdrehen)
und schließlich zu ernten. (Das heißt, sie wieder vom Feld zu nehmen). In der
linken oberen Ecke der Plättchen kennzeichnen Ziffern die verschiedenen
Wertigkeiten der Gemüsesorten. Kürbis (1) wird gering geschätzt während
Auberginen (5) hochwertig sind. Der weitere Inhalt wird ergänzt durch 4
Holzwürfel (6-Seiter) sowie Sonderplättchen wie Sonnenmarker, Steinfelder,
Hase/Vogel und Sonnenuhr/Vogelscheuche–Plättchen. Die Farben der Spieler werden
durch Holzscheiben verkörpert. Auch hier hat man sich bemüht das
„Gartenfeeling“ aufrecht zu halten indem blau durch Schmetterling, rot durch
Marienkäfer, gelb durch Bienen und grün durch Grashüpfer dargestellt werden. Je
eine Spielhilfe pro Mitspieler vervollständigt das Ganze. Die Qualität des
Spielmaterials ist ausgezeichnet.
Zum Spielablauf.
Jeder Spieler würfelt mit den 4 Würfeln und hat die Wahl
zwischen 6 Aktionen.
Er kann mit einem Würfel ein Samenplättchen, seiner
Augenzahl entsprechend aus dem allgemeinen Vorrat in sein eigenes Lager legen
und mit einer Holzscheibe seiner Farbe versehen. Allerdings ist pro Runde der
Kauf ein und derselben Gemüsesorte mit 2 Stück begrenzt.
Eine Möglichkeit besteht auch 2 Würfelaugen als Koordinaten benutzen
und am Kreuzungspunkt ein Samenplättchen aus dem eigenem Vorrat zu platzieren.
Eine weitere Variante wäre ein bereits im Garten gelegtes
Samenplättchen zu bewässern und zum Gemüse wachsen zu lassen. Dazu benötigt man
ein Würfelaugenergebnis das mindestens dem Wert des Samens entspricht. Nun
tritt zusätzlich ein besonderer Effekt ein. Man kennt das vom eigenen Garten,
wenn man mit der Gießkanne unterwegs ist. Das Wasser findet seinen eigenen Weg.
Im Spiel setzt eine Kettenreaktion ein. Vom zuerst „gegossenen“ Plättchen aus
„wachsen“ alle orthogonal angrenzenden Samen mit niederer Wertigkeit als das
Ursprungsgemüse. Ganz gleich ob es eigene oder fremde Samen sind. Dieses System
erstreckt sich auch weiter auf die nächsten Plättchen und sollte im Spiel
durchaus bedacht werden.
Man kann sein Würfelergebnis auch zur Ernte verwenden. Man
nimmt ein Gemüseplättchen der entsprechenden Augenzahl vom Feld. Auch hier
findet die Kettenreaktion gleich der Bewässerung statt. Allerdings erhält der
Auslöser für dadurch geerntete Gemüse der Mitspieler je einen Bonuspunkt. Das
Gemüse kommt in den eigenen Vorrat und die Wertigkeit wird auf der
Siegpunktleiste markiert. Jedes Gemüse das auf einem Sternenfeld lag zählt doppelt.
An Stelle der Platzierung von Samen kann man auch seine
Sonderplättchen einsetzen, von denen jeder 2 besitzt. Also
Sonnenuhr/Vogelscheuche bzw. Hase /Vogel. Welchen Vorteil bringen diese?
Mit einer eigenen Sonnenuhr am Feld können die für
Koordinaten verwendeten Augenzahlen korrigiert werden und zwar entweder ein
Würfel um bis zu 2 Augen oder je ein Würfel um 1 Auge, sowohl nach unten als
auch nach oben. Bei einer gewürfelten 6 dürfen Sonderplättchen gedreht werden.
Eine Sonnenuhr wird somit zur Vogelscheuche. Diese schützt alle eigenen
Samenplättchen in ihrem Umfeld. Das sind 9 Felder – hier zählen auch die
diagonal angrenzenden Quadrate. Außerdem gibt es bei einer Ernte in ihrem
Einflussbereich 3 Siegpunkte extra.
In einem Garten treiben sich auch manch ungeliebte Tiere
herum. Diese Schädlinge werden durch Hase/Vogel verkörpert. Zuerst wird das
Plättchen als Hase platziert. Die Metamorphose kann ähnlich wie bei der
Sonnenuhr nur durch eine 6 stattfinden.
Tiere bewegen sich –das ist die letzte Möglichkeit seine
Würfelaugen einzusetzen. Je nach Augenzahl eines Würfels ziehen sie durch leere
Felder bis sie auf gegnerische Plättchen treffen. Mit verheerenden Folgen.
Vögel fressen Samen, Hasen fressen Gemüse. Der Fress-Einsatz darf nur
eingesetzt werden wenn man eine ungenutzte Farbscheibe im eigenen Vorrat
aufweisen kann.
Bei gefressenen Plättchen kann man sich für 2 Varianten
entscheiden. Entweder entfernt man es komplett aus dem Spiel und gibt die
Scheibe seinem Besitzer zurück – gleichzeitig platziert man seine eigene
Scheibe auf dem Tier. Oder man nutzt die Möglichkeit einen noch freien Würfel
mit gleicher oder höherer Augenzahl als der Wert des gefressenen Plättchens um
sich dieses als Samen in seinen eigenen Vorrat einzuverleiben. Auch hier benötigt
man die freie Scheibe.
Es ist sogar erlaubt in einem Zug mehr als ein Plättchen zu
fressen, allerdings nicht von ein und demselben Mitspieler.
Wie kann man die unliebsamen Fresser entfernen? Dazu braucht
es zumindest 3 Würfel. Zuerst natürlich die 6 und dann 2 Würfel mit den
entsprechenden Augen für die Koordinaten wo sich das Tier aufhält. Hier ist
wieder eine eigene Sonnenuhr nützlich um die Treffsicherheit zu erhöhen.
Das letzte Sonderplättchen ist der Sonnenmarker. Er wird
nicht am Feld platziert. Er erlaubt einmalig alle 4 Würfel neu zu würfeln oder
1 davon in eine beliebige Augenzahl zu wandeln. Wird er nicht eingesetzt bringt
er am Spielende 5 Siegpunkte. Dieses wird erreicht wenn das letzte
Samenplättchen aus dem allgemeinen Samenvorrat genommen wird. Der auslösende
Spieler beendet noch seinen Spielzug.
Wer jetzt mehr als ein Samenplättchen in seinem eigenem
Vorrat liegen hat büßt ab dem 2. Samen je 5 Siegpunkte ein. Belohnt werden
hingegen die Gemüsesammler. Für 3 Stück er gleichen Sorten gibt es 10 Punkte
extra, bei 4 schon 15 und bei 5 sogar 20 Punkte. Ein Satz aus allen fünf
Sorten bringt 15 Punkte.
Doug Bass ist es gelungen ein familienfreundliches Spiel mit
sehr vielen realen Komponenten zu schaffen. Natürlich ist auch das Würfelglück
maßgeblich aber auch hier sind Methoden angewendet worden um dieses „Manko“ auf
ein erträgliches Maß zu reduzieren. Es bleibt den Mitspielern überlassen
entweder taktisch klug zu „garteln“ oder mit Hilfe der unliebsamen Tiere ein Spiel
mit „Ärgercharakter“ zu gestalten. Bei unseren Spielrunden waren eher die
friedliebenden Typen in der Mehrzahl aber wie gesagt, beide Varianten sind
möglich.
PS.: Es gibt auch eine Erweiterung mittels Karten, die
allerdings, so wie das Grundspiel, beim Verlag derzeit vergriffen ist. Eine
kleine Erweiterung "Gartenzwerg" liegt dem Spiel bei.
Rudolf Ammer
Spieler: 2-4
Alter: 10+
Dauer: 60+
Autor: Doug Bass
Grafik: Joshua Cappel
Preis: ca. 30 Euro
Verlag: Meridae Games 2013
Web: www.meridaegames.com
Genre: Legespiel
User: Für Familien
Version: de
Regeln: de en fr
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Einfache Regeln
Hübsches, funktionales Spielmaterial
Wirklichkeitsnahe Gärtnersimulation
2014 Game of the Year bei Games Magazine
Derzeit ausverkauft
Vergleichbar:
Zen Garden, Gardens
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Gesamt: 5
Rudolf Ammer:
Ein Spiel das von Ausstattung und Ablauf richtige
„Gartenstimmung“ aufkommen lässt und sicher als Familienspiel geeignet ist.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0