
The Gallerist
Als Galerist will man möglichst viel Geld verdienen und mit dem meisten Geld gewinnen. Man kauft Kunstwerke, stellt sie aus und verkauft sie, entdeckt Künstler, gibt Aufträge für Kunstwerke, heuert Assistenten an und setzt sie für Gebote bei Versteigerungen und Rufsteigerung ein. In seinem Zug wählt man einen von vier Orten und wählt eine der beiden dort verfügbaren Aktionen; Optionen sind auch Executive und Kicked-Out Aktionen. Am Ende verdient man auch noch Geld für erledigte Aufträge auf Kurator und Kunsthändler Karten.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26851
Tags:
ess15
Kategorien:
Wirtschaft, Experten, komplex, Sammeln
Rezension
The Gallerist
Rezension
Kunst und Vermögen
The Gallerist
Eine interessante Reise zu Kunsthändlern
The Gallerist ist der neue
“Sohn” von Vital Lacerda, Autor hochinteressanter und komplexer Spielen mit
üblicherweise einer Grundregel und einigen “Mini-Spielen”, die man zum
Komplettieren des Hauptspiels braucht: Vinhos, CO2 und Kanban sind seine
bekanntesten Titel. The Gallerist ist im Grunde Worker Placement mit
Ressourcen-Verwaltung, kann aber genau genommen nicht wirklich so klassiert
werden.
Bild 1
Die Riesenschachtel (310x390x80 mm) ist voll mit
hochqualitativem Material: Ein großer Plan, vier Spielertafeln, vier Sets
Assistenten-Figuren und drei Sets Kunden-Figuren, ein Deck kleiner Karten und
eine Menge Karton-Marker. Doch der größte Blickfang ist der
Aufbewahrungseinsatz für das gesamte Material; jedes Stück hat seinen Platz und
ein transparenter Deckel hält alles an seinem Platz. Eine sehr hübsche Idee,
analog zu den Behältern in Konflikt-Simulations-Spielen, die ich gerne in mehr
Spielen sehen würde. Ein einziges kleines Minus gebührt den drei
Holz-Staffeleien, die umfallen, wenn jemand den Tisch anstößt.
Bild 2
AUFBAU
Der Spielaufbau für The Gallerist ist, wie in vielen anderen
Lacerda Spielen, etwas aufwändiger, da viel Material vorbereitet und am Plan
ausgelegt werden muss; ich empfehle das Sortieren der Teile in getrennte
Säckchen, damit man sie im nächsten Spiel schneller platzieren kann.
Auf der rechten Seite des Plans findet sich das
KÜNSTLERVIERTEL zur Platzierung der Künstler und ihrer Werke: Gemälde,
Skulpturen, Fotos und Digitalkunst. Es gibt zwei Arten Künstler, „Unbekannte“
in blau und „Berühmte“ in rot.
Auf der linken Seite finden wir den INTERNATIONALEN
KUNSTMARKT aus sieben Reihen und drei Spalten (21 Felder); die ersten vier
Reihen werden mit zwölf Ansehens-Plättchen befüllt, die die Spieler für Boni
oder Siegpunkte (SP) erwerben können. Die weiteren drei Reihen sind wichtig für
Extra-Punkte.
Ganz oben am Brett findet sich die Agentur, wo man die
nötigen Verträge bekommt, um erworbene Kunstwerke im Spielverlauf zu verkaufen.
Am unteren Ende gibt es zwei Bereiche: Das MEDIENZENTRUM, wo
man neue Assistenten anheuert oder Künstler für Ruhm und Geld bewirbt, und die
EINFLUSSLEISTE mit 35 Feldern mit Sternen für Ruhm und Münzsymbolen für Geld.
Mehr dazu später.
Bild 3
In der Mitte des Plans gibt es einen Kreis für fünf zufällig
aus dem Beutel gezogene Besucher, die darauf warten, Eintrittskarten zu kaufen
und die vier Galerien rundherum zu besuchen (eine pro Spieler).
Jeder Spieler nimmt noch seine Spielertafel, einen Galeristen-Marker,
10 Assistenten (zwei kommen auf die Schreibtische, acht in die
Arbeitslosen-Schlange), 10 Münzen und einen Ansehens-Marker (Zu Beginn sind
vier davon verfügbar, einer pro Spieler“. Zum Schluss bekommt noch jeder eine
zufällige Kunsthändler und eine Kurator-Karte, sie sind eine Art Aufgabe für
zusätzliche Siegpunkte.
Bild 4
DAS SPIEL
Die Grund-Mechanismen des Spiels sind einfach: Reihum
bewegen die Spieler ihre Figur, den Galeristen, in einen der vier Bereiche am
Brett und verdrängen dadurch eventuell eine dort schon anwesende Figur. Dann
wählt man eine der beiden möglichen Hauptaktionen und kann, wenn man will, eine
sekundäre Aktion machen. Die Besitzer der verdrängten Figuren können eine
Unteraktion oder eine Hauptaktion machen, falls sie dafür mit Ruhm bezahlen
möchten. Und alles beginnt von vorne ....
Aber schauen wir uns jeden Sektor genauer an
(1) KÜNSTLERVIERTEL
Hier kann man einen neuen Künstler “entdecken”; man deckt
sein Kärtchen auf und setzt einen Würfel auf die niedrigere Position der
„Ruhmesleiste“ auf dem Kärtchen. Jeder Künstler hat zwei kleine
Signatur-Marker, die den Spielern erlauben, ihre Kunstwerke zu nutzen. Der
erste Spieler, der einen Künstler entdeckt, nimmt einen Marker und legt auf
seine Tafel. Der Marker gibt ihm die Option, ein Werk dieses Künstlers später
zu kaufen, und nur den ursprünglichen Preis zu bezahlen, auch wenn sein Ruhm
inzwischen gestiegen ist, denn steigender Ruhm bedeutet auch steigende Preise. Ist
ein Künstler entdeckt und einer seiner Signatur-Marker ist noch verfügbar, kann
jeder Spieler ein Werk des Künstlers zum aktuell gültigen Preis kaufen und den
zweiten Signatur-Marker auf seine Spielertafel in das zum Ruhm-Level passende
Feld legen. Damit ist kein Werk des Künstlers mehr verfügbar, bis eines der
beiden verkauft wurde. Dann kommt der Signaturmarker zurück ins Künstlerviertel
und steht zum Kauf eines neuen Werks zur Verfügung.
Die zweite verfügbare Aktion des Sektors ist der Ankauf
eines Kunstwerks zum auf seiner Ruhmesleiste angegebenen Preis.
(2) MEDIENZENTRUM
Hier kann man neue Assistenten anheuern: Jeder Spieler kann
über höchstens vier Assistenten auf seiner Spielertafel verfügen, sie hat dafür
vier aufgedruckte Schreibtische. Zwei Assistenten werden gleich zu Spielbeginn
dort eingesetzt, die restlichen acht Assistenten warten in der
Arbeitslosenschlange links auf der Spielertafel. Im Spielverlauf können diese
Assistenten temporäre Arbeit in einem der vier Sektoren leisten und zwar dann,
wenn man seinen Galeristen wegbewegt und einen Assistenten vor Ort lässt. Wozu?
Wenn ein anderer Galerist im Sektor ankommt, wird der Assistent verdrängt, aber
sein Besitzer kann eine Sekundäraktion machen, bevor der Assistent zurück ins
Büro geht. In Mittel- und Endspiel sind die Assistenten viel nützlicher im
Internationalen Markt, wo sie bis zum Spielende bleiben: Dies erklärt warum man
an einem bestimmten Punkt im Spiel einfach Assistenten anheuern muss!
Als Alternative können die Spieler die zweite verfügbare
Aktion nutzen: Einen ihrer Künstler bewerben. Rechts oben auf jedem
Künstlerkärtchen ist sein Start-Niveau angegeben, normalerweise „0“ oder „1“
für die blauen und „2“ oder „3“ für die roten. Dieses Niveau kann durch die
“Promotion” Aktion erhöht werden. Man gibt die dem angestrebten Level
entsprechende Anzahl Einflusspunkte dafür aus und legt das neue
Promotion-Kärtchen auf den Künstler. Diese Aktion erhöht automatisch den Ruhm
des Künstlers und daher in Folge den Wert seiner Werke - von 0 zu Beginn bis zu
maximal 20. Ein Nebeneffekt dieser Aktion sind einige Boni für den Spieler:
Neue Tickets, neue Besucher, etwas Geld oder ein Zuwachs bei den IP.
(3) SALES OFFICE
Je berühmter ein Künstler, desto höher der Preis seiner
Werke. Nach einigen Runden wird man Geld verdienen müssen und die erworbenen
Kunstwerke wieder verkaufen: Dazu muss der Galerist diesen Sektor zweimal
besuchen. Beim ersten Mal, muss man offensichtlich einen „Vertrag“ erwerben:
Man wählt eine der vier verfügbaren Karten und legt sie auf seine Tafel. Die
Wahl des Vertrags hängt von der Art der Werke ab, die man in seiner Galerie hat
(die Icon der Karte muss zu einem Kunstwerk passen) und auch vom speziellen
Bonus, den die Karte bietet. Man kann, zum Beispiel, einen Vertrag nehmen um ein
Foto-Kunstwerk zu verkaufen, das man schon in seiner Galerie hat, und die
Vertragskarte bringt Geld oder IP usw., wenn man einen Assistenten hinschickt
(im Rahmen einer Sekundäraktion).
Den zweiten Besuch sollte man machen, wenn man einen oder
mehrere Verträge und dazu passende Kunstwerke besitzt: Damit kann man ein
Kunstwerk in seiner Galerie verkaufen. Normalerweise hat man das Werk zu einem
niedrigen Preis erworben, wenn möglich, und muss dann den Ruhm des Künstlers
heben um den Wert zu steigern, möglicherweise bis zu 20 für ein Meisterwerk.
Man nimmt sich Geld entsprechend dem aktuellen Ruhmeswert aber muss einen
Besucher aus der Galerie zurück ins Zentrum schicken, das ist der tatsächliche
Käufer des Kunstwerks.
(4) INTERNATIONAL MARKET
Dieser Sektor ist am kompliziertesten handzuhaben. Man hat
hier die üblichen zwei Möglichkeiten, aber für beide braucht man einen
Assistenten. Die erste Aktion ist: Man nimmt ein Ansehen-Kärtchen aus den
obersten vier Reihen. Drei Spalten sind verfügbar und der Zugang zu jeder der
Spalten ist durch eine bestimmte Bedingung geregelt: Um ein Plättchen aus der
Spalte Eins zu nehmen, zum Beispiel, muss man einen Besucher einer beliebigen
Farbe an seiner Kassa haben (dem Feld zwischen dem Kreis im Zentrum und der
eigenen Galerie); für Spalte zwei braucht man einen braunen und einen rosa
Besucher, usw. Dann bestimmt man zur Spalte die Reihe die einem der Kunstwerke
in der eigenen Galerie entspricht. Verwirrt? Wir waren in der ersten Partie
auch verwirrt, aber schauen Sie sich Foto 5 an, als Beispiel.
Bild 5
Beispiel: Um das Plättchen aus Reihe 4 und Spalte 2 zu
bekommen, braucht man mindestens ein Gemälde (Reihe 4) in der Galerie und 1
braunen und 1 rosa Besucher (Spalte 2) in ihrer Kasse. Man nimmt das Kärtchen
und einen Assistenten an seiner Stelle einsetzen. Später kann man dieses
Kärtchen mit einem anderen Assistenten aktivieren, um 1 IP und 3 Münzen für
jedes erworbene Gemälde zu bekommen.
Als Alternative für diesen Sektor kann man für eines der
Felder in den unteren drei Reihen bieten; wieder muss man die erforderlichen
Besucher (Spalten 1-2-3) im Kassenraum haben und die Summe in der gewählten
Reihe (die Werte stehen links von jeder Reihe) bezahlen. Wieder muss man einen
Assistenten im Feld einsetzen, aber es gibt keinen weiteren Bonus. Egal was man
im Sektor gemacht, nach dem Platzieren des Assistenten bekommt man 3 IP für
sein Einsetzen in Spalte 1, 2 IP für Spalte 2 und 1 IP in Spalte 3.
Aber was bringen Geld und Assistenten am Internationalen
Markt? Punkte für Mehrheiten bei Spielende: 6 SP für die meisten Assistenten in
einer Spalte s (siehe Bild 4), der zweitplatzierte bekommt 3 SP und der
drittplatzierte noch 1 SP. Für Spalte 2 gibt es 10-6-3 und für Spalte 3
15-10-6. Nicht übel!
Bis jetzt habe ich vor allem die “primären Aktionen” jedes
Sektors beschrieben, aber wie schon erwähnt, kann man nach Abschluss der
Hauptaktion eine extra “Exekutiv-Aktion” wählen, um ein oder zwei Tickets zu
nützen, Besucher zu bewegen oder einen Assistenten für den Bonus Vertragskarten
zu nützen, oder für Bonus Kärtchen.
Haben wir einen Galeristen oder Assistenten anderer Spieler
vertrieben, dürfen diese auch eine Exekutiv Aktion machen, oder stattdessen
eine Primäraktion, wenn sie Einfluss ausgeben, das heißt den IP Marker auf den
nächstgelegenen Stern zurücksetzen. Danach geht der Galerist in die Galerie
oder der Assistent auf die Tafel des Spielers.
Wenn eines der Ticket-Decks leer ist (es gibt drei Arten
Tickets - weiß, rosa und braun und jedes Ticket bewegt einen Besucher der gleichen
Farbe), wird das Spiel unterbrochen und die Spieler erhalten eine gewisse
Anzahl SP und/oder Münzen in Relation zu Kärtchen und/oder Besuchern in der
Galerie.
Das Spiel endet, wenn zwei der folgenden Bedingungen erfüllt
sind:
(1) - Es gibt keine Tickets mehr im Vorrat
(2) - Zwei oder mehr Künstler werden Berühmtheiten, ihr Werk
erreicht den Wert von 20 Punkten
(3) - Es gibt keine Besucher mehr im Beutel
Die Spieler wandeln nun alles in Münzen um (Internationalen
Markt, Kärtchen, Einflusspunkte, etc.) und addieren eventuell die SP der beiden
Aufgabenkarten, die sie zu Beginn bekommen haben; der Spieler mit der höchsten
Summe gewinnt.
RESUMÈ
Ich muss zugeben, dass unser erstes Spiel mich und meine
Mitspieler ziemlich verwirrt hat; wir waren so auf die Mechanismen und die
Sub-Spiele konzentriert, dass wir keine Ideen zu Strategien oder Richtung
hatten. Einige Spiele sind unbedingt notwendig, um zu verstehen was man tun
muss um zu gewinnen. Plötzlich passt dann alles zusammen und jeder verfolgt
seinen eigenen Weg in einem klaren und kompetitiven Spiel. Alle kennen und
verstehen die vielen Möglichkeiten um Geld und Einflusspunkte zu verdienen und
auch die nötigen Tickets, um neue Besucher in die eigene Galerie zu locken. Ich
möchte diese Punkte nicht im Detail beschreiben, um sie nicht zu langweilen,
aber wenn Sie The Gallerist ausprobieren, wird es ihnen vermutlich genauso
gehen.
Eines muss aber klar sein: Trotz der Anfangsprobleme hat uns
allen dieses Spiel sehr gut gefallen.
Aber ich möchte ein paar Vorschläge machen. In unserem
ersten Spiel waren so damit beschäftigt, die Sequenz „Entdecke einen Künstler /
Kaufe ein Kunstwerk / Mache Werbung / Verkaufe das Kunstwerk für Geld und fange
von vorne an“ abzuspulen, dass wir sehr spät im Spiel zum Internationalen Markt
gingen und das ohne Idee, was wir dort tun sollten. In den weiteren Partien
begann der Wettbewerb um den Internationalen Markt sehr früh und er war hart
umkämpft, da wir nun alle wussten, wie wichtig die Punkte aus diesem Sektor
sind.
Einen Vertrag mit einem Künstler früh im Spiel
abzuschließen, erlaubt einem, Zeit und Ressourcen für Werbung auszugeben, um
seinen Wert zu steigen, damit die Konkurrenz mehr Geld für seine Werke zahlen
muss. Es gibt nur zwei Signatur-Marker pro Künstler, daher versuchen deren
Besitzer sehr oft zu kooperieren, um den Wert des Künstlers schnell zu
steigern. Bedenken Sie: Sie können nur einen Vertrag auf ihrer Spielertafel
haben, also muss man Werke anderer „entdeckter“ Künstler kaufen, bevor deren
Wert zu sehr steigt.
Zu Beginn, sind die BLAUEN Künstler die meistgefragten, da
sie billiger sind, aber der Wert ihrer Werke steigt langsam und Spieler
begreifen bald, dass ROTE Künstler die bessere Investition sind. Die vermutlich
beste Kombination ist ein „Vertrag“ mit einem ROTEN und „Kauf eines Werks“ von
einem BLAUEN Künstler. Nun kann man versuchen, mit den Spielern mit gleichen
Interessen zu kooperieren um den Wert der Werke zu steigern und sie gut zu
verkaufen um sofort in einen neuen Künstler zu investieren, dessen Werke noch
günstig sind. Bedenken Sie! Wenn Sie ein Werk verkaufen gibt man den
entsprechenden Signatur-Marker zurück, der dann für den Erwerb eines neuen
Werks des Künstlers verfügbar ist.
Wie meist bei Lacerda Spielen, haben wir auch nach einem
Dutzend Partien keine Gewinnstrategie gefunden, die man immer nutzen kann, um
einen Vorteil zu haben, vor allem in den sehr wichtigen ersten Zügen, was daran
liegt, dass das Spiel sehr interaktiv ist und die Entscheidung jedes Spielers
die Aktionen der anderen stark beeinflusst. Natürlich muss man sich von Anfang
an für einen vernünftigen grundsätzlichen Ablauf der Aktionen entscheiden, muss
aber bereit sein, auf die aktuelle Spielsituation nach den Aktionen der Gegner
zu reagieren: Was haben sie genommen? Wie viele Assistenten habe ich verfügbar?
Nehme ich den günstigen Vertrag jetzt oder erhöhe zuerst den Wert meines
Künstlers? Das wird man überlegen, wenn man eine Aktion wählt. Normalerweise
gehen die Züge schnell und ohne Risiko von Analyse/Paralyse da man sich für
Aktion und Alternativen entscheiden kann, während die anderen spielen.
Nur ein Faktum ist gegeben; Ohne Tickets kann man keine
Besucher in den Kassenraum locken (sie sind für Aktionen im Internationalen
Markt unverzichtbar) und auch nicht in die Galerie, damit sie Kunstwerke kaufen
und Boni als Einfluss oder Geld bringen. Daher muss man sie unbedingt
regelmäßig zuführen. Man kann sie erwerben mit
- Auslegen eines Vertrags auf seiner Spielertafel
- Entdecken neuer Künstler mit Bonus Kärtchen
- Kauf eines Kunstwerks
- Besetzen eines Felds im Internationalen Markt mit einem
Assistenten
- Werbung machen (Stufe eins und Stufe drei Kärtchen)
- etc.
Bild 6
Zuletzt werfen wir noch einen Blick auf die EINFLUSSLEISTE -
siehe Bild 6. Sie besteht aus 35 Feldern und alle Spieler beginnen auf Feld 10.
Jedes 5. Feld ist mit einem kleinen Stern markiert und kann für eine
zusätzliche Hauptaktion genutzt werden, wenn der eigene Galerist oder Assistent
aus einem Sektor vertrieben wird, oder für zusätzlichen Ruhm für einen
Künstler. In beiden Fällen muss man den Marker zum nächstgelegenen Stern
zurücksetzen, zum Beispiel von Feld 10 auf Feld 5, aber von Feld 11 nur zurück
auf Feld 10, da dort der nächste verfügbare Stern ist - siehe Bild 5. Unterhalb
der Leiste gibt es braune „Münzen“ mit weißer Zahl von 0 bis 20. Braucht man
irgendwann im Spiel Geld, kann man eine Münze pro Rückwärtsschritt - von Münze
zu Münze auf der Leiste - bekommen. Steht man zum Beispiel auf Feld 12, kann
man auf Feld 4 zurückgehen und bekommt 2 Münzen - siehe Bild 6. Das ist
wichtig, vor allem im Mittelspiel, wenn man seine Aktionen verstärken will.
Ich hatte Gelegenheit, THE GALLERIST mit verschiedenen
Spielergruppen zu testen und das Spiel hat, natürlich, den erfahrensten
Spielern am besten gefallen; die weniger geübten Spieler waren zu Beginn
ziemlich verwirrt. Daher empfehle ich dringend, dass das Spiel von jemand
erklärt wird, der es schon kennt und in den ersten zwei oder drei Zügen mit
Vorschlägen und Erklärungen hilft. Der Erklärer muss zu Beginn betonen, wie man
Geld und Tickets bekommt; es gab in den Partien nie große Probleme damit, aber
ich glaube, es ist wichtig, die Regeln dafür gut zu erklären. Auf diese Art
haben die meisten der „unsicheren“ Spieler bei ihrem zweiten gelernt, wie man
reagiert und aktiv spielt.
The Gallerist hat ein Niveau, das mich das Spiel nur
Vielspielern und Experten empfehlen lässt. Auch sie werden am Anfang Probleme
haben, aber in weiteren Spielen das Spiel genießen. Planen Sie einige
Lernpartien ein und nutzen Sie dann die Mechanismen und folgen Ihren
unterschiedlichen Strategien!
Pietro Cremona
Spieler: 1-4
Alter: 13+
Dauer: 120+
Autor: Vital Lacerda
Grafiker: Ian O'Toole
Preis: ca. 80-100 Euro
Verlag: Eagle Gryphon Games 2015
Web: www.eaglegames.net
Genre: Wirtschaft, Worker Placement
Zielgruppe: Für Experten
Spezial: 1 Spieler
Version: en
Regeln: de en it pt
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Hohe Einstiegshürde
Nur für erfahrene Spieler
Übungspartien notwendig
Danach sehr lohnendes Spielerlebnis
Vergleichbar:
Vinhos und andere komplexe Spiele
Andere Ausgaben:
Eagle-Gryphon (de), Giochix.it (it),
Fire on Board Jogos (pt)
Meine Einschätzung: 7
Pietro Cremona:
Ein komplexes, schwieriges Spiel, das sich aber zu spielen
lohnt, wenn man die Mechanismen verinnerlicht hat.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Rezension
Kunst und Vermögen
The Gallerist
Eine interessante Reise zu Kunsthändlern
The Gallerist ist der neue
“Sohn” von Vital Lacerda, Autor hochinteressanter und komplexer Spielen mit
üblicherweise einer Grundregel und einigen “Mini-Spielen”, die man zum
Komplettieren des Hauptspiels braucht: Vinhos, CO2 und Kanban sind seine
bekanntesten Titel. The Gallerist ist im Grunde Worker Placement mit
Ressourcen-Verwaltung, kann aber genau genommen nicht wirklich so klassiert
werden.
Bild 1
Die Riesenschachtel (310x390x80 mm) ist voll mit
hochqualitativem Material: Ein großer Plan, vier Spielertafeln, vier Sets
Assistenten-Figuren und drei Sets Kunden-Figuren, ein Deck kleiner Karten und
eine Menge Karton-Marker. Doch der größte Blickfang ist der
Aufbewahrungseinsatz für das gesamte Material; jedes Stück hat seinen Platz und
ein transparenter Deckel hält alles an seinem Platz. Eine sehr hübsche Idee,
analog zu den Behältern in Konflikt-Simulations-Spielen, die ich gerne in mehr
Spielen sehen würde. Ein einziges kleines Minus gebührt den drei
Holz-Staffeleien, die umfallen, wenn jemand den Tisch anstößt.
Bild 2
AUFBAU
Der Spielaufbau für The Gallerist ist, wie in vielen anderen
Lacerda Spielen, etwas aufwändiger, da viel Material vorbereitet und am Plan
ausgelegt werden muss; ich empfehle das Sortieren der Teile in getrennte
Säckchen, damit man sie im nächsten Spiel schneller platzieren kann.
Auf der rechten Seite des Plans findet sich das
KÜNSTLERVIERTEL zur Platzierung der Künstler und ihrer Werke: Gemälde,
Skulpturen, Fotos und Digitalkunst. Es gibt zwei Arten Künstler, „Unbekannte“
in blau und „Berühmte“ in rot.
Auf der linken Seite finden wir den INTERNATIONALEN
KUNSTMARKT aus sieben Reihen und drei Spalten (21 Felder); die ersten vier
Reihen werden mit zwölf Ansehens-Plättchen befüllt, die die Spieler für Boni
oder Siegpunkte (SP) erwerben können. Die weiteren drei Reihen sind wichtig für
Extra-Punkte.
Ganz oben am Brett findet sich die Agentur, wo man die
nötigen Verträge bekommt, um erworbene Kunstwerke im Spielverlauf zu verkaufen.
Am unteren Ende gibt es zwei Bereiche: Das MEDIENZENTRUM, wo
man neue Assistenten anheuert oder Künstler für Ruhm und Geld bewirbt, und die
EINFLUSSLEISTE mit 35 Feldern mit Sternen für Ruhm und Münzsymbolen für Geld.
Mehr dazu später.
Bild 3
In der Mitte des Plans gibt es einen Kreis für fünf zufällig
aus dem Beutel gezogene Besucher, die darauf warten, Eintrittskarten zu kaufen
und die vier Galerien rundherum zu besuchen (eine pro Spieler).
Jeder Spieler nimmt noch seine Spielertafel, einen Galeristen-Marker,
10 Assistenten (zwei kommen auf die Schreibtische, acht in die
Arbeitslosen-Schlange), 10 Münzen und einen Ansehens-Marker (Zu Beginn sind
vier davon verfügbar, einer pro Spieler“. Zum Schluss bekommt noch jeder eine
zufällige Kunsthändler und eine Kurator-Karte, sie sind eine Art Aufgabe für
zusätzliche Siegpunkte.
Bild 4
DAS SPIEL
Die Grund-Mechanismen des Spiels sind einfach: Reihum
bewegen die Spieler ihre Figur, den Galeristen, in einen der vier Bereiche am
Brett und verdrängen dadurch eventuell eine dort schon anwesende Figur. Dann
wählt man eine der beiden möglichen Hauptaktionen und kann, wenn man will, eine
sekundäre Aktion machen. Die Besitzer der verdrängten Figuren können eine
Unteraktion oder eine Hauptaktion machen, falls sie dafür mit Ruhm bezahlen
möchten. Und alles beginnt von vorne ....
Aber schauen wir uns jeden Sektor genauer an
(1) KÜNSTLERVIERTEL
Hier kann man einen neuen Künstler “entdecken”; man deckt
sein Kärtchen auf und setzt einen Würfel auf die niedrigere Position der
„Ruhmesleiste“ auf dem Kärtchen. Jeder Künstler hat zwei kleine
Signatur-Marker, die den Spielern erlauben, ihre Kunstwerke zu nutzen. Der
erste Spieler, der einen Künstler entdeckt, nimmt einen Marker und legt auf
seine Tafel. Der Marker gibt ihm die Option, ein Werk dieses Künstlers später
zu kaufen, und nur den ursprünglichen Preis zu bezahlen, auch wenn sein Ruhm
inzwischen gestiegen ist, denn steigender Ruhm bedeutet auch steigende Preise. Ist
ein Künstler entdeckt und einer seiner Signatur-Marker ist noch verfügbar, kann
jeder Spieler ein Werk des Künstlers zum aktuell gültigen Preis kaufen und den
zweiten Signatur-Marker auf seine Spielertafel in das zum Ruhm-Level passende
Feld legen. Damit ist kein Werk des Künstlers mehr verfügbar, bis eines der
beiden verkauft wurde. Dann kommt der Signaturmarker zurück ins Künstlerviertel
und steht zum Kauf eines neuen Werks zur Verfügung.
Die zweite verfügbare Aktion des Sektors ist der Ankauf
eines Kunstwerks zum auf seiner Ruhmesleiste angegebenen Preis.
(2) MEDIENZENTRUM
Hier kann man neue Assistenten anheuern: Jeder Spieler kann
über höchstens vier Assistenten auf seiner Spielertafel verfügen, sie hat dafür
vier aufgedruckte Schreibtische. Zwei Assistenten werden gleich zu Spielbeginn
dort eingesetzt, die restlichen acht Assistenten warten in der
Arbeitslosenschlange links auf der Spielertafel. Im Spielverlauf können diese
Assistenten temporäre Arbeit in einem der vier Sektoren leisten und zwar dann,
wenn man seinen Galeristen wegbewegt und einen Assistenten vor Ort lässt. Wozu?
Wenn ein anderer Galerist im Sektor ankommt, wird der Assistent verdrängt, aber
sein Besitzer kann eine Sekundäraktion machen, bevor der Assistent zurück ins
Büro geht. In Mittel- und Endspiel sind die Assistenten viel nützlicher im
Internationalen Markt, wo sie bis zum Spielende bleiben: Dies erklärt warum man
an einem bestimmten Punkt im Spiel einfach Assistenten anheuern muss!
Als Alternative können die Spieler die zweite verfügbare
Aktion nutzen: Einen ihrer Künstler bewerben. Rechts oben auf jedem
Künstlerkärtchen ist sein Start-Niveau angegeben, normalerweise „0“ oder „1“
für die blauen und „2“ oder „3“ für die roten. Dieses Niveau kann durch die
“Promotion” Aktion erhöht werden. Man gibt die dem angestrebten Level
entsprechende Anzahl Einflusspunkte dafür aus und legt das neue
Promotion-Kärtchen auf den Künstler. Diese Aktion erhöht automatisch den Ruhm
des Künstlers und daher in Folge den Wert seiner Werke - von 0 zu Beginn bis zu
maximal 20. Ein Nebeneffekt dieser Aktion sind einige Boni für den Spieler:
Neue Tickets, neue Besucher, etwas Geld oder ein Zuwachs bei den IP.
(3) SALES OFFICE
Je berühmter ein Künstler, desto höher der Preis seiner
Werke. Nach einigen Runden wird man Geld verdienen müssen und die erworbenen
Kunstwerke wieder verkaufen: Dazu muss der Galerist diesen Sektor zweimal
besuchen. Beim ersten Mal, muss man offensichtlich einen „Vertrag“ erwerben:
Man wählt eine der vier verfügbaren Karten und legt sie auf seine Tafel. Die
Wahl des Vertrags hängt von der Art der Werke ab, die man in seiner Galerie hat
(die Icon der Karte muss zu einem Kunstwerk passen) und auch vom speziellen
Bonus, den die Karte bietet. Man kann, zum Beispiel, einen Vertrag nehmen um ein
Foto-Kunstwerk zu verkaufen, das man schon in seiner Galerie hat, und die
Vertragskarte bringt Geld oder IP usw., wenn man einen Assistenten hinschickt
(im Rahmen einer Sekundäraktion).
Den zweiten Besuch sollte man machen, wenn man einen oder
mehrere Verträge und dazu passende Kunstwerke besitzt: Damit kann man ein
Kunstwerk in seiner Galerie verkaufen. Normalerweise hat man das Werk zu einem
niedrigen Preis erworben, wenn möglich, und muss dann den Ruhm des Künstlers
heben um den Wert zu steigern, möglicherweise bis zu 20 für ein Meisterwerk.
Man nimmt sich Geld entsprechend dem aktuellen Ruhmeswert aber muss einen
Besucher aus der Galerie zurück ins Zentrum schicken, das ist der tatsächliche
Käufer des Kunstwerks.
(4) INTERNATIONAL MARKET
Dieser Sektor ist am kompliziertesten handzuhaben. Man hat
hier die üblichen zwei Möglichkeiten, aber für beide braucht man einen
Assistenten. Die erste Aktion ist: Man nimmt ein Ansehen-Kärtchen aus den
obersten vier Reihen. Drei Spalten sind verfügbar und der Zugang zu jeder der
Spalten ist durch eine bestimmte Bedingung geregelt: Um ein Plättchen aus der
Spalte Eins zu nehmen, zum Beispiel, muss man einen Besucher einer beliebigen
Farbe an seiner Kassa haben (dem Feld zwischen dem Kreis im Zentrum und der
eigenen Galerie); für Spalte zwei braucht man einen braunen und einen rosa
Besucher, usw. Dann bestimmt man zur Spalte die Reihe die einem der Kunstwerke
in der eigenen Galerie entspricht. Verwirrt? Wir waren in der ersten Partie
auch verwirrt, aber schauen Sie sich Foto 5 an, als Beispiel.
Bild 5
Beispiel: Um das Plättchen aus Reihe 4 und Spalte 2 zu
bekommen, braucht man mindestens ein Gemälde (Reihe 4) in der Galerie und 1
braunen und 1 rosa Besucher (Spalte 2) in ihrer Kasse. Man nimmt das Kärtchen
und einen Assistenten an seiner Stelle einsetzen. Später kann man dieses
Kärtchen mit einem anderen Assistenten aktivieren, um 1 IP und 3 Münzen für
jedes erworbene Gemälde zu bekommen.
Als Alternative für diesen Sektor kann man für eines der
Felder in den unteren drei Reihen bieten; wieder muss man die erforderlichen
Besucher (Spalten 1-2-3) im Kassenraum haben und die Summe in der gewählten
Reihe (die Werte stehen links von jeder Reihe) bezahlen. Wieder muss man einen
Assistenten im Feld einsetzen, aber es gibt keinen weiteren Bonus. Egal was man
im Sektor gemacht, nach dem Platzieren des Assistenten bekommt man 3 IP für
sein Einsetzen in Spalte 1, 2 IP für Spalte 2 und 1 IP in Spalte 3.
Aber was bringen Geld und Assistenten am Internationalen
Markt? Punkte für Mehrheiten bei Spielende: 6 SP für die meisten Assistenten in
einer Spalte s (siehe Bild 4), der zweitplatzierte bekommt 3 SP und der
drittplatzierte noch 1 SP. Für Spalte 2 gibt es 10-6-3 und für Spalte 3
15-10-6. Nicht übel!
Bis jetzt habe ich vor allem die “primären Aktionen” jedes
Sektors beschrieben, aber wie schon erwähnt, kann man nach Abschluss der
Hauptaktion eine extra “Exekutiv-Aktion” wählen, um ein oder zwei Tickets zu
nützen, Besucher zu bewegen oder einen Assistenten für den Bonus Vertragskarten
zu nützen, oder für Bonus Kärtchen.
Haben wir einen Galeristen oder Assistenten anderer Spieler
vertrieben, dürfen diese auch eine Exekutiv Aktion machen, oder stattdessen
eine Primäraktion, wenn sie Einfluss ausgeben, das heißt den IP Marker auf den
nächstgelegenen Stern zurücksetzen. Danach geht der Galerist in die Galerie
oder der Assistent auf die Tafel des Spielers.
Wenn eines der Ticket-Decks leer ist (es gibt drei Arten
Tickets - weiß, rosa und braun und jedes Ticket bewegt einen Besucher der gleichen
Farbe), wird das Spiel unterbrochen und die Spieler erhalten eine gewisse
Anzahl SP und/oder Münzen in Relation zu Kärtchen und/oder Besuchern in der
Galerie.
Das Spiel endet, wenn zwei der folgenden Bedingungen erfüllt
sind:
(1) - Es gibt keine Tickets mehr im Vorrat
(2) - Zwei oder mehr Künstler werden Berühmtheiten, ihr Werk
erreicht den Wert von 20 Punkten
(3) - Es gibt keine Besucher mehr im Beutel
Die Spieler wandeln nun alles in Münzen um (Internationalen
Markt, Kärtchen, Einflusspunkte, etc.) und addieren eventuell die SP der beiden
Aufgabenkarten, die sie zu Beginn bekommen haben; der Spieler mit der höchsten
Summe gewinnt.
RESUMÈ
Ich muss zugeben, dass unser erstes Spiel mich und meine
Mitspieler ziemlich verwirrt hat; wir waren so auf die Mechanismen und die
Sub-Spiele konzentriert, dass wir keine Ideen zu Strategien oder Richtung
hatten. Einige Spiele sind unbedingt notwendig, um zu verstehen was man tun
muss um zu gewinnen. Plötzlich passt dann alles zusammen und jeder verfolgt
seinen eigenen Weg in einem klaren und kompetitiven Spiel. Alle kennen und
verstehen die vielen Möglichkeiten um Geld und Einflusspunkte zu verdienen und
auch die nötigen Tickets, um neue Besucher in die eigene Galerie zu locken. Ich
möchte diese Punkte nicht im Detail beschreiben, um sie nicht zu langweilen,
aber wenn Sie The Gallerist ausprobieren, wird es ihnen vermutlich genauso
gehen.
Eines muss aber klar sein: Trotz der Anfangsprobleme hat uns
allen dieses Spiel sehr gut gefallen.
Aber ich möchte ein paar Vorschläge machen. In unserem
ersten Spiel waren so damit beschäftigt, die Sequenz „Entdecke einen Künstler /
Kaufe ein Kunstwerk / Mache Werbung / Verkaufe das Kunstwerk für Geld und fange
von vorne an“ abzuspulen, dass wir sehr spät im Spiel zum Internationalen Markt
gingen und das ohne Idee, was wir dort tun sollten. In den weiteren Partien
begann der Wettbewerb um den Internationalen Markt sehr früh und er war hart
umkämpft, da wir nun alle wussten, wie wichtig die Punkte aus diesem Sektor
sind.
Einen Vertrag mit einem Künstler früh im Spiel
abzuschließen, erlaubt einem, Zeit und Ressourcen für Werbung auszugeben, um
seinen Wert zu steigen, damit die Konkurrenz mehr Geld für seine Werke zahlen
muss. Es gibt nur zwei Signatur-Marker pro Künstler, daher versuchen deren
Besitzer sehr oft zu kooperieren, um den Wert des Künstlers schnell zu
steigern. Bedenken Sie: Sie können nur einen Vertrag auf ihrer Spielertafel
haben, also muss man Werke anderer „entdeckter“ Künstler kaufen, bevor deren
Wert zu sehr steigt.
Zu Beginn, sind die BLAUEN Künstler die meistgefragten, da
sie billiger sind, aber der Wert ihrer Werke steigt langsam und Spieler
begreifen bald, dass ROTE Künstler die bessere Investition sind. Die vermutlich
beste Kombination ist ein „Vertrag“ mit einem ROTEN und „Kauf eines Werks“ von
einem BLAUEN Künstler. Nun kann man versuchen, mit den Spielern mit gleichen
Interessen zu kooperieren um den Wert der Werke zu steigern und sie gut zu
verkaufen um sofort in einen neuen Künstler zu investieren, dessen Werke noch
günstig sind. Bedenken Sie! Wenn Sie ein Werk verkaufen gibt man den
entsprechenden Signatur-Marker zurück, der dann für den Erwerb eines neuen
Werks des Künstlers verfügbar ist.
Wie meist bei Lacerda Spielen, haben wir auch nach einem
Dutzend Partien keine Gewinnstrategie gefunden, die man immer nutzen kann, um
einen Vorteil zu haben, vor allem in den sehr wichtigen ersten Zügen, was daran
liegt, dass das Spiel sehr interaktiv ist und die Entscheidung jedes Spielers
die Aktionen der anderen stark beeinflusst. Natürlich muss man sich von Anfang
an für einen vernünftigen grundsätzlichen Ablauf der Aktionen entscheiden, muss
aber bereit sein, auf die aktuelle Spielsituation nach den Aktionen der Gegner
zu reagieren: Was haben sie genommen? Wie viele Assistenten habe ich verfügbar?
Nehme ich den günstigen Vertrag jetzt oder erhöhe zuerst den Wert meines
Künstlers? Das wird man überlegen, wenn man eine Aktion wählt. Normalerweise
gehen die Züge schnell und ohne Risiko von Analyse/Paralyse da man sich für
Aktion und Alternativen entscheiden kann, während die anderen spielen.
Nur ein Faktum ist gegeben; Ohne Tickets kann man keine
Besucher in den Kassenraum locken (sie sind für Aktionen im Internationalen
Markt unverzichtbar) und auch nicht in die Galerie, damit sie Kunstwerke kaufen
und Boni als Einfluss oder Geld bringen. Daher muss man sie unbedingt
regelmäßig zuführen. Man kann sie erwerben mit
- Auslegen eines Vertrags auf seiner Spielertafel
- Entdecken neuer Künstler mit Bonus Kärtchen
- Kauf eines Kunstwerks
- Besetzen eines Felds im Internationalen Markt mit einem
Assistenten
- Werbung machen (Stufe eins und Stufe drei Kärtchen)
- etc.
Bild 6
Zuletzt werfen wir noch einen Blick auf die EINFLUSSLEISTE -
siehe Bild 6. Sie besteht aus 35 Feldern und alle Spieler beginnen auf Feld 10.
Jedes 5. Feld ist mit einem kleinen Stern markiert und kann für eine
zusätzliche Hauptaktion genutzt werden, wenn der eigene Galerist oder Assistent
aus einem Sektor vertrieben wird, oder für zusätzlichen Ruhm für einen
Künstler. In beiden Fällen muss man den Marker zum nächstgelegenen Stern
zurücksetzen, zum Beispiel von Feld 10 auf Feld 5, aber von Feld 11 nur zurück
auf Feld 10, da dort der nächste verfügbare Stern ist - siehe Bild 5. Unterhalb
der Leiste gibt es braune „Münzen“ mit weißer Zahl von 0 bis 20. Braucht man
irgendwann im Spiel Geld, kann man eine Münze pro Rückwärtsschritt - von Münze
zu Münze auf der Leiste - bekommen. Steht man zum Beispiel auf Feld 12, kann
man auf Feld 4 zurückgehen und bekommt 2 Münzen - siehe Bild 6. Das ist
wichtig, vor allem im Mittelspiel, wenn man seine Aktionen verstärken will.
Ich hatte Gelegenheit, THE GALLERIST mit verschiedenen
Spielergruppen zu testen und das Spiel hat, natürlich, den erfahrensten
Spielern am besten gefallen; die weniger geübten Spieler waren zu Beginn
ziemlich verwirrt. Daher empfehle ich dringend, dass das Spiel von jemand
erklärt wird, der es schon kennt und in den ersten zwei oder drei Zügen mit
Vorschlägen und Erklärungen hilft. Der Erklärer muss zu Beginn betonen, wie man
Geld und Tickets bekommt; es gab in den Partien nie große Probleme damit, aber
ich glaube, es ist wichtig, die Regeln dafür gut zu erklären. Auf diese Art
haben die meisten der „unsicheren“ Spieler bei ihrem zweiten gelernt, wie man
reagiert und aktiv spielt.
The Gallerist hat ein Niveau, das mich das Spiel nur
Vielspielern und Experten empfehlen lässt. Auch sie werden am Anfang Probleme
haben, aber in weiteren Spielen das Spiel genießen. Planen Sie einige
Lernpartien ein und nutzen Sie dann die Mechanismen und folgen Ihren
unterschiedlichen Strategien!
Pietro Cremona
Spieler: 1-4
Alter: 13+
Dauer: 120+
Autor: Vital Lacerda
Grafiker: Ian O'Toole
Preis: ca. 80-100 Euro
Verlag: Eagle Gryphon Games 2015
Web: www.eaglegames.net
Genre: Wirtschaft, Worker Placement
Zielgruppe: Für Experten
Spezial: 1 Spieler
Version: en
Regeln: de en it pt
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Hohe Einstiegshürde
Nur für erfahrene Spieler
Übungspartien notwendig
Danach sehr lohnendes Spielerlebnis
Vergleichbar:
Vinhos und andere komplexe Spiele
Andere Ausgaben:
Eagle-Gryphon (de), Giochix.it (it),
Fire on Board Jogos (pt)
Meine Einschätzung: 7
Pietro Cremona:
Ein komplexes, schwieriges Spiel, das sich aber zu spielen
lohnt, wenn man die Mechanismen verinnerlicht hat.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0