
Gaga
Jeder Spieler versucht so viele Karten wie möglich zu gewinnen, allerdings ohne Häufchen. Er hat 12 Karten, die Zahlen 3-9, Wurm, Fuchs, Hühnerauge, Ei und 5+ in gelb. Alle spielen verdeckt eine Handkarte, dann wird ausgewertet: die höchste Karte gewinnt die anderen, gleiche Karten heben einander auf, drei gleiche Karten gehen in den Jackpot. Der Fuchs gewinnt automatisch, Häufchen gehen an den Ausspieler. Das Ei bekommt einen Wert zugeteilt, der Wurm ist 1 oder 10 wert, das Hühnerauge 2, man darf eine 2. Karte nachspielen, 5+ ist höher als 5 und niedriger als 6. Am Ende bringen alle Karten ihren Wert, Häufchen so viele Minuspunkte wie Fliegen dabei sind, nur die oberste Häufchenkarte wird gewertet.
Ludografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
15901
Tags:
nbg06
Kategorien:
Karten
Spielbeschreibung
In der Serie „Die Tollen Kleinen“ erscheint eine Serie netter kleiner Kartenspiel für die ganze Familie, im Frühjahr 2006 gibt es drei Neuerscheinungen: „Gaga“ - Jeder versucht Karten ohne Häufchen zu gewinnen. Alle spielen verdeckt eine Karte: Die höchste Karte gewinnt die anderen, bei 2 gleichen Karten gewinnt die 3. gespielte Karte. Die Sonderkarten Fuchs, Ei, Wurm, Hühnerauge und 5+ ändern Werte oder Stichbedingungen. Am Ende bringen alle Karten ihren Wert, das oberste Häufchen so viele Minuspunkte wie Fliegen dabei sind. „Knabberbande“ - Jeder Spieler hat Hasen und Möhren samt einer 8-20 Möhre. Alle spielen verdeckt einen Hasen und decken auf, ist der Wert aller Hasen als der der Möhre in der Mitte, bekommt sie der stärkste Hase, ansonsten der kleinste. Der Gewinner spielt die nächste Möhre in die Mitte. Den Wert eines 3/7er Hasen wählt der Spieler, werden mehrere gleichzeitig gespielt, haben alle den Wert 5, den Wert der 8-20 Möhre bestimmt ihr Spieler. Wer am Ende die meisten Möhren auf seinen Karten hat, gewinnt. „Piks“ - Alle spielen verdeckt eine Karte, bei gleicher Farbe sticht deren höchste Zahl alle Karten dieser Farbe, dann sticht die höchste verbliebene Zahl die Kakteen verschiedener Farbe. Bei gleichen Werten entscheidet die Stachelanzahl. Kommt die Gießkanne, wird nicht gewertet. Die 10 hat Wert 0 bei gleicher Farbe, ansonsten Wert 10. Bleibt eine Karte liegen, geht sie in die nächste Runde weiter. In weiteren Runden spielt der Startspieler verdeckt, die anderen offen, am Ende zählt jede Karte einen Minuspunkt, der Spieler mit den wenigsten Punkten gewinnt.