Gämsh Alpin

Jedes Team aus zwei Spielern vereinbart ein geheimes Zeichen. Man hat vier Karten, vier Karten liegen am Tisch. Alle tauschen eine Karte aus der Hand gegen eine vom Tisch. Wer ein Quartett hat, gibt das geheime Signal – bemerkt es der Partner, kündigt er mit Gämsh das Quartett an, mit Doppel-Gämsh ein Quartett bei sich und dem Partner. Sieht es ein Gegner zuerst, ruft er Gegen-Gämsh! Mit Ausgegämsht! nennt man das Zeichen eines Teams, ohne dass es gegeben wurde. Richtiges Rufen bringt Punkte. Föhnkarten sind Sonderkarten in der Tischmitte für Zusatzpunkte. Hat ein Team neun Punkte, endet das Spiel und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26631
Tags:
ess16
Kategorien:
Karten, Sammeln, Kreativ/Kommunikation
Erscheinungsjahr

2016
Spieler

4 - 6 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten

Spielbeschreibung

  Zweier-Teams spielen um Kartenquartette aus je drei Tagkarten und einer Nachtkarte; eine Variante nutzt Föhnkarten mit Sonderfunktion. Jedes Team vereinbart vor Spielbeginn ein beliebiges Geheimzeichen, die anderen Spieler müssen es wahrnehmen können, falsche Geheimzeichen im Spielverlauf sind erlaubt. Man hat vier Karten und vier Karten liegen am Tisch. Alle tauschen gleichzeitig und schnellstmöglich eine Karte aus der Hand gegen eine vom Tisch. Wer ein Quartett hat, gibt das geheime Signal – bemerkt es der Partner, kündigt er es mit Gämsh an, für einen Punkt. Hat er auch ein Quartett, ruft er Doppel-Gämsh für zwei Punkte. Bemerkt ein Gegner das Geheimzeichen schneller, ruft er Gegen-Gämsh, kündigt damit das Quartett des Gegners an und kassiert einen Punkt. Mit Ausgegämsht! nennt man das Zeichen eines Teams, ohne dass es gegeben wurde und kassiert drei Punkte. Natürlich müssen nach Rufen die entsprechenden Handkarten gezeigt werden und Tisch- und Handkarten werden ersetzt. Wer falsch ruft, schenkt allen anderen Teams einen Punkt. Föhnkarten wirken am Tisch: Wachsamer Wildhüter - man kann keine Nachtkarten tauschen; Schlauer Bauer - Bei Abklatschen mit Gämsh oder Doppel-Gämsh macht er aus einem Trio Karten beim Mitspieler ein Quartett; Flotte Vesper - kein Kartentausch, die restlichen Karten werden abgeklatscht und vier neue ausgelegt. Wilder Stier - wird er abgeklatscht, werden die Tischkarten ersetzt. Hat ein Team neun Punkte, endet das Spiel und das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Chaotisch, witzig, schnell - trotzdem muss man gut aufpassen und nicht auf Bluffs mit falschen Geheimzeichen hereinfallen! Super Familienspaß!