
Fummelei
Daumen weg! Aber bevor man den Daumen oder auch noch weitere Finger mit dem Ohne-Daumen-Band aus dem Spiel nimmt, sammelt man im Haus noch diverse Gegenstände ein, die man für die Aufgaben braucht, z.B. Hemden mit Knöpfen, Pappbecher, Schuhe mit Schuhbändern, Münzen etc. Dann zieht man eine Karte und erfüllt die Aufgabe - das kann ein Gebilde laut Vorgabe kneten sein oder etwas nach Vorgabe zeichnen oder einen der vorgegebenen Gegenstände laut Anweisung nutzen. Bei gekneteten Gebilden und Zeichnungen entscheiden die Mitspieler, welches Werk gewinnt. Der Gewinner bekommt immer die Karte, wer zuerst drei Karten hat, gewinnt.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Inventarnummer:
27221
Tags:
ess17
Kategorien:
Action, Geschicklichkeit, Kreativ/Kommunikation
Spielbeschreibung
Selten passt ein Titel so perfekt zu einem Spielmechanismus wie Fummelei! Denn das ist der Hauptmechanismus, seine Hand mit Handicap benutzen! Und das wird zur Fummelei! Warum? Nun, man nimmt den Daumen aus dem Spiel, und eventuell noch weitere Finger. Dazu nutzt man das Ohne-Daumen-Band. Aber bevor die Fummelei beginnt, sammelt man im Haus noch diverse Gegenstände ein, die man für die Aufgaben braucht, z.B. zwei Hemden mit der gleichen Anzahl Knöpfe, zwei Jacken mit Reißverschluss, Pappbecher, Schuhe mit Schuhbändern, Münzen etc. Dann einigen sich die Spieler, wie viele Finger - ohne Daumen! - man benutzen darf. Dann zieht der aktive Spieler eine Karte, liest die Aufgabe laut vor und wählt einen der Mitspieler als Gegner für die Runde. Danach legen beide Spieler an beiden Händen ein Ohne-Daumen-Band an und blockieren damit ihre Daumen und dazu Finger laut Vereinbarung. Danach erfüllen beide Spieler die Aufgabe innerhalb der angegebenen Zeit - das kann sein: Ein Gebilde laut Vorgabe kneten - die beiden Kontrahenten dürfen dafür argumentieren, dass ihr eigenes Werk besser ist - oder etwas nach Vorgabe zeichnen oder einen der vorgegebenen Gegenstände laut Anweisung nutzen. Bei gekneteten Gebilden und Zeichnungen entscheiden die Mitspieler, welches der beiden Werke gewinnt. Der Gewinner bekommt immer die Karte, wer zuerst drei Karten hat, gewinnt. Da glaubt man, man hat so ziemlich alles gesehen, was im Kreativ-Genre kneten-zeichnen möglich ist, und schon kommt was Neues! Und das ist wirklich neu! Und beinahe genial! Schon mal versucht, eine Münze auf der Kante rotieren zu lassen, ohne den Daumen zu nutzen? Ausprobieren!