
Fresko
Die Spieler restaurieren im Auftrag des Bischofs als Freskenmaler das Deckenbild des Doms. Ein Arbeitstag in der Renaissance muss gut geplant werden. Zuerst wählt man die Aufstehzeit und passt die Stimmung an. Dann plant man Aktionen und führt sie aus. Die Aufstehzeit beeinflusst Stimmung und Aktionsmöglichkeiten, wer früher aufsteht kommt bei den Aktionen früher dran. Aktionen plant man durch Verteilen der Gehilfen: Man kauft Farben, restauriert im Dom für Siegpunkte, malt Portraits für Geld oder mischt Farben oder verbessert im Theater die Stimmung. Gibt es weniger als 6 Freskoplättchen am Plan oder wurde das komplette Fresko restauriert, beginnt die letzte Runde, danach wird Geld noch in Siegpunkte umgewandelt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Das Spiel enthält bereits Material für die Erweiterungsmodule Porträts, Aufträge des Bischofs und die besonderen Farbmischungen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Illustratoren:
Inventarnummer:
21887
Tags:
sdj10n
, nbg10
, dsp10w
Kategorien:
Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Fresko
Friends
Alter
Spezial
Nur nicht den
Teufel an die Wand malen!
FRESKO
Restauration für Maler mit Stimmungsschwankungen
„Raus aus den Federn, du nichtsnutzige Schlafmütze. Der
Markt hat nicht den ganzen Tag geöffnet!“ – „Ja, Meister (gähn). Bin ja schon
wach…“ Ausgeschlafen sollte man schon sein, wenn man sich anderthalb Stunden
lang in die Renaissance begibt, um als Freskenmaler dem Deckengemälde im Dom zu
neuem Glanz zu verhelfen. Bevor es aber soweit ist und die zwei bis vier
Konkurrenten bei FRESKO ihre Kunst beweisen können, ist einiges auf dem
doppelseitig bedruckten Spielplan (eine Seite zeigt den Ort des Geschehens für
drei, die andere für vier Spieler) zu platzieren. Eine große hölzerne
Malerfigur jedes Spielers wird zur Nachtruhe in der Herberge untergebracht,
eine weitere in das Theater gesetzt.
Hier wird die aktuelle Stimmungslage im Malerbetrieb
eines Spielers dargestellt – unzufriedene, nörgelnde Gehilfen arbeiten
schlechter und weniger effektiv, was im Spiel Nachteile bringen kann – ganz wie
im richtigen Leben. Die dritte und letzte Figur landet schließlich dort, wo
sich nach gut 80 Minuten entscheiden wird, wer durch seine Arbeit am
Deckenfresko den Bischof am stärksten beeindrucken konnte: auf der
Siegpunktleiste, die in bester Kramermanier den Spielplan umrundet. Zu Beginn
freilich verweilen die Maler zunächst punktlos auf dem Startfeld.
Die kleine Stadt, die sich vor uns auf dem Spielplan
auftut, ist geprägt von dem großen Deckenbild im Dom in der Mitte, das zu
Beginn von 25 quadratischen Pappplättchen verdeckt wird. Diese zeigen in Form
von aufgedruckten Farbtöpfen, welche Farbkombination abzugeben ist, um das
Plättchen – und die ebenfalls darauf ersichtlichen Siegpunkte – zu erhalten.
Wird das Plättchen vom Plan genommen, kommt darunter ein Teil des Freskos in
ganzer Pracht zum Vorschein. Das sieht schön aus und sorgt dafür, dass sich das
Deckenbild im Laufe des Spiels nach und nach entwickelt – ein ästhetischer
Anblick, der das Thema und die Aufgabe der Spieler perfekt widerspiegelt.
Die zur Restauration benötigten Farben sind auf dem Markt
erhältlich, dessen vier Stände am oberen Rand des Spielplans in jeder Runde
eine zufällig gezogene Kombination aus Farben feilbieten. Die Werkstatt (in der
sich der Farbvorrat in Form kolorierter Holzklötzchen befindet) sowie das
Atelier (in dem sich durch das Malen von Portraits ein kleines Zubrot in Form
von Münzen verdienen lässt) vervollständigen das Stadtbild. Das alles hat
Oliver Schlemmer äußerst gefällig und funktional zugleich auf dem Spielplan
verewigt. Passend, wenn man bedenkt, dass gerade bei einem Spiel, das sich um
die Malerei dreht, auch das Auge mitspielt.
Guten Morgen!
Der frühe Vogel fängt bekanntlich den Wurm – nicht anders
ist es bei FRESKO. Denn zu Beginn jedes Zuges ist in der Herberge die
Aufstehzeit für die eigenen Gehilfen festzulegen. Derjenige mit den wenigsten
Siegpunkten beginnt und setzt seine Malerfigur auf das entsprechende Feld.
Dadurch wird die Spielerreihenfolge für die folgende Runde festgelegt. Wer früh
aufsteht, ist zuerst am Zug, hat die freie Auswahl am Markt, zahlt aber auch
mehr als ein Langschläfer, der für gerade einmal eine Münze den kläglichen
Farbtopf ersteht, der auf dem Markt noch übrig ist. Doch nicht nur
Zugreihenfolge und Preis werden durch die Aufstehzeit bestimmt, sondern
(logischerweise) auch die Stimmung der Gehilfen, Wer wochenlang um 5 Uhr aus
den Federn muss, wirkt mit der Zeit ziemlich demotiviert. Die Folge: Die
Stimmung sinkt und im Extremfall wandert gar einer der Gehilfen ab und steht
schlicht nicht mehr zur Verfügung. Andererseits gesellt sich bei extrem guter
Stimmung in einem Betrieb sogar ein zusätzlicher Gehilfe dazu, was im Laufe der
Runde eine zusätzliche Aktion ermöglicht. Und damit sind wir auch schon beim
eigentlichen Ablauf.
Gut geplant ist halb gewonnen
Als Betriebsleiter ist es unsere Aufgabe, hinter einem
Sichtschirm den Einsatz unserer (in der Regel bei gemäßigter Stimmungslage)
fünf hölzernen Gehilfen zu planen. Dazu dient ein Tableau, das die Orte des
Spielplans zeigt und auf das wir unsere Gehilfen setzen. Jeder Ort darf pro
Runde von maximal drei Gehilfen besucht werden. Bei fünf Orten und fünf
Gehilfen ist hier gute Planung gefragt, um zur richtigen Zeit am richtigen Ort
zu sein. Danach wird der Sichtschirm entfernt und die Orte in vorgegebener
Reihenfolge abgehandelt, wobei auch hier immer derjenige beginnt, der am
frühesten aufgestanden ist – ein planbarer Startspielervorteil, wenn man so
will. Gleich nach dem Aufstehen geht es also gähnend auf den Markt, um Farben
zu kaufen oder – und das ist das Gemeine – einfach einen Marktstand zu
schließen. Das ist kostenlos, daher auch bei Geldknappheit durchzuführen und
kann den nachfolgenden Spielern, die auf ganz bestimmte Farben spekuliert
haben, gehörig die Suppe versalzen.
Im Dom darf jeder Gehilfe wie bereits beschrieben ein
Plättchen restaurieren, das nicht nur einmalig die aufgedruckten Siegpunkte
bringt, sondern zudem, umgedreht vor dem Restaurator abgelegt, auch zu Beginn
jeder Runde eine zusätzliche Münze als Einkommen. Wer es dann noch schafft, ein
Plättchen zu restaurieren, auf dem gerade die weiß gewandete Bischofsfigur
steht oder ein ihm benachbartes, gibt es obendrein einen Bonus von drei
beziehungsweise zwei Zusatzpunkten.
Wem die Einnahmen aus erfolgreich restaurierten
Freskoteilen nicht genügen, hat danach die Chance, im Atelier für jeden dort
eingesetzten Gehilfen je drei zusätzliche Münzen einzusacken, bevor es in die
Werkstatt geht. Hier werden die erkauften Farben zusammengemischt. Und das ist
bitter nötig, denn die wirklich wertvollen Freskoplättchen verlangen die Abgabe
von z.B. grünen oder violetten Farbklötzchen – und diese können nur durch eine
gelungene Farbmischung beschafft werden.
Los, Stimmung!
Zeit für geistige Erbauung bleibt bei dem ganzen Stress
nicht viel und da ist es gut, sich oder vielmehr seinen Gehilfen ab und an
einen Besuch im Theater zu gönnen. Das hebt pro Figur die Laune um ganze zwei
Punkte und bringt bei absoluter Top-Motivation sogar eine zusätzliche
Gehilfenfigur, sodass ab der folgenden Runde sechs Helfer zur Verfügung stehen
– was wiederum die Laune des Spielers hebt, der sie führt. Überhaupt ist die
Laune am Spieltisch in jedem der absolvierten Testspiele durchweg positiv
gewesen. Trotz der durchaus vorhandenen Komplexität sind der Ablauf und die
Funktion der einzelnen Orte derart logisch, realistisch und eingängig, dass
kaum Verständnisfragen auftauchen. Dies ist auch nicht zuletzt der gut
aufgebauten und verständlich bebilderten Regel zu verdanken, die den Ablauf auf
lediglich acht Seiten vollständig erläutert.
Ende gut – alles gut?!
Wenn nur noch sechs oder weniger Plättchen im Dom liegen,
beginnt die letzte Runde, in der die Spieler sogar zwei Mal am Fresko arbeiten
dürfen, um quasi im Endspurt den Punktestand noch zu ihren Gunsten zu drehen.
Zuletzt werden noch die restlichen Münzen der Spieler in Siegpunkte umgewandelt
und wer dann die meisten davon besitzt, gewinnt das Spiel. Das war’s. Und das
war’s gleichzeitig auch nicht. Denn entgegen der sonst gängigen Praxis, erst
ein paar Monate später für teures Geld eine Erweiterung nachzuschieben, hat der
Verlag gleich drei zusätzliche Spielmodule mit in die Schachtel gepackt, die
das Spiel taktischer, aber zugleich auch unübersichtlicher und verkopfter
werden lassen. Für Vielspieler sicher ideal, der spielenden Familie sei eher
das oben beschriebene Grundspiel nahegelegt, das auch und gerade durch die
schlanke Form ohne weitere Farbmischungen, Auftragsplättchen des Bischofs und
Porträtkarten mit Sonderfunktionen durchaus seine Qualitäten besitzt.
Wirklich neue Elemente haben die beiden Autoren Marco Ruskowski und Marcel Süßelbeck in ihrem Erstlingswerk
nicht verwendet, dafür aber bekannte Mechanismen derart gekonnt und fein
austariert verwoben, dass FRESKO selbst mehr ist als nur die Summe seiner
Einzelteile.
Zwei sind einer zu wenig
Ach ja, FRESKO ist übrigens auch zu zweit spielbar.
Theoretisch zumindest. Praktisch sieht es so aus, dass wieder mal ein neutraler
imaginärer Mitspieler eingeführt wird, der hier wenigstens stilecht Leonardo
heißt, der abwechselnd von beiden Spielern ergänzend zum eigenen Spielzug
geführt wird. Das wirkt sehr konstruiert und hatte wohl nur den Sinn, das
verkaufsfördernde „2-4 Spieler“ auf die Schachtel drucken zu können. Im
tatsächlichen Ablauf fällt die Zweier-Variante leider etwas ab.
Fazit
Es gibt wenige Spiele, die Gelegenheits- und Vielspieler
gleichermaßen ansprechen. Neben dem viel gelobten „Finca“ gehört auch „Fresko“
eindeutig dazu. Das Fehlen fast jeglichen Glücksanteils reizt Taktiker und
Strategen, die schöne Gestaltung und die bei aller Komplexität leicht
verständlichen Regeln lassen aber auch die spielende Familie nicht vor der ein oder
anderen Partie zurückschrecken. Und wenn es der dann doch einmal langweilig
werden sollte, gibt es ja immer noch die drei enthaltenen Erweiterungsmodule.
Noch drei weitere sind übrigens laut Verlagsangaben bereits in Planung. Dann
aber so wie es sich gehört: als separate Erweiterung in einer eigenen
Schachtel.
Spieler : 2-4
Alter : ab
10 Jahren
Dauer : ca.
60 min
Autor : Marco
Ruskowski und Marcel Süßelbeck
Grafik : Oliver Schlemmer
Vertrieb A. : Piatnik
Preis : ca. 35,00 Euro
Verlag : Queen Games 2010
www.queengames.com
Genre : Strategisches Optimierungsspiel
Zielgruppe : Mit Freunden
Mechanismen: Farben sammeln, mischen, gegen Siegpunkte
tauschen
Kommentar:
Gewinner Deutscher Spielepreis 2010
Stimmungsvolle Gestaltung
Hoher Aufforderungscharakter durch wertiges Material
Perfekt konstruierte und austarierte Spielmechanik
Großer Tiefgang bei einfachen Regeln
Für Familien und Experten gleichermaßen unterhaltsam
Vergleichbar:
Cuba, Im Schutze der Burg, Stone Age und andere Spiele
mit Einsetzen von Arbeitern und Eintausch von Rohstoffen für Siegpunkte.
Atmosphäre: 6
Stefan Olschewski
Schön gestaltetes Optimierungsspiel – gut austariert mit
vielen pfiffigen Ideen und gutem „Flow“.
Zufall 1
Taktik 3
Strategie__ 2
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis
Kommunikation
Interaktion 2
Geschicklichkeit
Action
Friends
Alter
Spezial
Nur nicht den
Teufel an die Wand malen!
FRESKO
Restauration für Maler mit Stimmungsschwankungen
„Raus aus den Federn, du nichtsnutzige Schlafmütze. Der
Markt hat nicht den ganzen Tag geöffnet!“ – „Ja, Meister (gähn). Bin ja schon
wach…“ Ausgeschlafen sollte man schon sein, wenn man sich anderthalb Stunden
lang in die Renaissance begibt, um als Freskenmaler dem Deckengemälde im Dom zu
neuem Glanz zu verhelfen. Bevor es aber soweit ist und die zwei bis vier
Konkurrenten bei FRESKO ihre Kunst beweisen können, ist einiges auf dem
doppelseitig bedruckten Spielplan (eine Seite zeigt den Ort des Geschehens für
drei, die andere für vier Spieler) zu platzieren. Eine große hölzerne
Malerfigur jedes Spielers wird zur Nachtruhe in der Herberge untergebracht,
eine weitere in das Theater gesetzt.
Hier wird die aktuelle Stimmungslage im Malerbetrieb
eines Spielers dargestellt – unzufriedene, nörgelnde Gehilfen arbeiten
schlechter und weniger effektiv, was im Spiel Nachteile bringen kann – ganz wie
im richtigen Leben. Die dritte und letzte Figur landet schließlich dort, wo
sich nach gut 80 Minuten entscheiden wird, wer durch seine Arbeit am
Deckenfresko den Bischof am stärksten beeindrucken konnte: auf der
Siegpunktleiste, die in bester Kramermanier den Spielplan umrundet. Zu Beginn
freilich verweilen die Maler zunächst punktlos auf dem Startfeld.
Die kleine Stadt, die sich vor uns auf dem Spielplan
auftut, ist geprägt von dem großen Deckenbild im Dom in der Mitte, das zu
Beginn von 25 quadratischen Pappplättchen verdeckt wird. Diese zeigen in Form
von aufgedruckten Farbtöpfen, welche Farbkombination abzugeben ist, um das
Plättchen – und die ebenfalls darauf ersichtlichen Siegpunkte – zu erhalten.
Wird das Plättchen vom Plan genommen, kommt darunter ein Teil des Freskos in
ganzer Pracht zum Vorschein. Das sieht schön aus und sorgt dafür, dass sich das
Deckenbild im Laufe des Spiels nach und nach entwickelt – ein ästhetischer
Anblick, der das Thema und die Aufgabe der Spieler perfekt widerspiegelt.
Die zur Restauration benötigten Farben sind auf dem Markt
erhältlich, dessen vier Stände am oberen Rand des Spielplans in jeder Runde
eine zufällig gezogene Kombination aus Farben feilbieten. Die Werkstatt (in der
sich der Farbvorrat in Form kolorierter Holzklötzchen befindet) sowie das
Atelier (in dem sich durch das Malen von Portraits ein kleines Zubrot in Form
von Münzen verdienen lässt) vervollständigen das Stadtbild. Das alles hat
Oliver Schlemmer äußerst gefällig und funktional zugleich auf dem Spielplan
verewigt. Passend, wenn man bedenkt, dass gerade bei einem Spiel, das sich um
die Malerei dreht, auch das Auge mitspielt.
Guten Morgen!
Der frühe Vogel fängt bekanntlich den Wurm – nicht anders
ist es bei FRESKO. Denn zu Beginn jedes Zuges ist in der Herberge die
Aufstehzeit für die eigenen Gehilfen festzulegen. Derjenige mit den wenigsten
Siegpunkten beginnt und setzt seine Malerfigur auf das entsprechende Feld.
Dadurch wird die Spielerreihenfolge für die folgende Runde festgelegt. Wer früh
aufsteht, ist zuerst am Zug, hat die freie Auswahl am Markt, zahlt aber auch
mehr als ein Langschläfer, der für gerade einmal eine Münze den kläglichen
Farbtopf ersteht, der auf dem Markt noch übrig ist. Doch nicht nur
Zugreihenfolge und Preis werden durch die Aufstehzeit bestimmt, sondern
(logischerweise) auch die Stimmung der Gehilfen, Wer wochenlang um 5 Uhr aus
den Federn muss, wirkt mit der Zeit ziemlich demotiviert. Die Folge: Die
Stimmung sinkt und im Extremfall wandert gar einer der Gehilfen ab und steht
schlicht nicht mehr zur Verfügung. Andererseits gesellt sich bei extrem guter
Stimmung in einem Betrieb sogar ein zusätzlicher Gehilfe dazu, was im Laufe der
Runde eine zusätzliche Aktion ermöglicht. Und damit sind wir auch schon beim
eigentlichen Ablauf.
Gut geplant ist halb gewonnen
Als Betriebsleiter ist es unsere Aufgabe, hinter einem
Sichtschirm den Einsatz unserer (in der Regel bei gemäßigter Stimmungslage)
fünf hölzernen Gehilfen zu planen. Dazu dient ein Tableau, das die Orte des
Spielplans zeigt und auf das wir unsere Gehilfen setzen. Jeder Ort darf pro
Runde von maximal drei Gehilfen besucht werden. Bei fünf Orten und fünf
Gehilfen ist hier gute Planung gefragt, um zur richtigen Zeit am richtigen Ort
zu sein. Danach wird der Sichtschirm entfernt und die Orte in vorgegebener
Reihenfolge abgehandelt, wobei auch hier immer derjenige beginnt, der am
frühesten aufgestanden ist – ein planbarer Startspielervorteil, wenn man so
will. Gleich nach dem Aufstehen geht es also gähnend auf den Markt, um Farben
zu kaufen oder – und das ist das Gemeine – einfach einen Marktstand zu
schließen. Das ist kostenlos, daher auch bei Geldknappheit durchzuführen und
kann den nachfolgenden Spielern, die auf ganz bestimmte Farben spekuliert
haben, gehörig die Suppe versalzen.
Im Dom darf jeder Gehilfe wie bereits beschrieben ein
Plättchen restaurieren, das nicht nur einmalig die aufgedruckten Siegpunkte
bringt, sondern zudem, umgedreht vor dem Restaurator abgelegt, auch zu Beginn
jeder Runde eine zusätzliche Münze als Einkommen. Wer es dann noch schafft, ein
Plättchen zu restaurieren, auf dem gerade die weiß gewandete Bischofsfigur
steht oder ein ihm benachbartes, gibt es obendrein einen Bonus von drei
beziehungsweise zwei Zusatzpunkten.
Wem die Einnahmen aus erfolgreich restaurierten
Freskoteilen nicht genügen, hat danach die Chance, im Atelier für jeden dort
eingesetzten Gehilfen je drei zusätzliche Münzen einzusacken, bevor es in die
Werkstatt geht. Hier werden die erkauften Farben zusammengemischt. Und das ist
bitter nötig, denn die wirklich wertvollen Freskoplättchen verlangen die Abgabe
von z.B. grünen oder violetten Farbklötzchen – und diese können nur durch eine
gelungene Farbmischung beschafft werden.
Los, Stimmung!
Zeit für geistige Erbauung bleibt bei dem ganzen Stress
nicht viel und da ist es gut, sich oder vielmehr seinen Gehilfen ab und an
einen Besuch im Theater zu gönnen. Das hebt pro Figur die Laune um ganze zwei
Punkte und bringt bei absoluter Top-Motivation sogar eine zusätzliche
Gehilfenfigur, sodass ab der folgenden Runde sechs Helfer zur Verfügung stehen
– was wiederum die Laune des Spielers hebt, der sie führt. Überhaupt ist die
Laune am Spieltisch in jedem der absolvierten Testspiele durchweg positiv
gewesen. Trotz der durchaus vorhandenen Komplexität sind der Ablauf und die
Funktion der einzelnen Orte derart logisch, realistisch und eingängig, dass
kaum Verständnisfragen auftauchen. Dies ist auch nicht zuletzt der gut
aufgebauten und verständlich bebilderten Regel zu verdanken, die den Ablauf auf
lediglich acht Seiten vollständig erläutert.
Ende gut – alles gut?!
Wenn nur noch sechs oder weniger Plättchen im Dom liegen,
beginnt die letzte Runde, in der die Spieler sogar zwei Mal am Fresko arbeiten
dürfen, um quasi im Endspurt den Punktestand noch zu ihren Gunsten zu drehen.
Zuletzt werden noch die restlichen Münzen der Spieler in Siegpunkte umgewandelt
und wer dann die meisten davon besitzt, gewinnt das Spiel. Das war’s. Und das
war’s gleichzeitig auch nicht. Denn entgegen der sonst gängigen Praxis, erst
ein paar Monate später für teures Geld eine Erweiterung nachzuschieben, hat der
Verlag gleich drei zusätzliche Spielmodule mit in die Schachtel gepackt, die
das Spiel taktischer, aber zugleich auch unübersichtlicher und verkopfter
werden lassen. Für Vielspieler sicher ideal, der spielenden Familie sei eher
das oben beschriebene Grundspiel nahegelegt, das auch und gerade durch die
schlanke Form ohne weitere Farbmischungen, Auftragsplättchen des Bischofs und
Porträtkarten mit Sonderfunktionen durchaus seine Qualitäten besitzt.
Wirklich neue Elemente haben die beiden Autoren Marco Ruskowski und Marcel Süßelbeck in ihrem Erstlingswerk
nicht verwendet, dafür aber bekannte Mechanismen derart gekonnt und fein
austariert verwoben, dass FRESKO selbst mehr ist als nur die Summe seiner
Einzelteile.
Zwei sind einer zu wenig
Ach ja, FRESKO ist übrigens auch zu zweit spielbar.
Theoretisch zumindest. Praktisch sieht es so aus, dass wieder mal ein neutraler
imaginärer Mitspieler eingeführt wird, der hier wenigstens stilecht Leonardo
heißt, der abwechselnd von beiden Spielern ergänzend zum eigenen Spielzug
geführt wird. Das wirkt sehr konstruiert und hatte wohl nur den Sinn, das
verkaufsfördernde „2-4 Spieler“ auf die Schachtel drucken zu können. Im
tatsächlichen Ablauf fällt die Zweier-Variante leider etwas ab.
Fazit
Es gibt wenige Spiele, die Gelegenheits- und Vielspieler
gleichermaßen ansprechen. Neben dem viel gelobten „Finca“ gehört auch „Fresko“
eindeutig dazu. Das Fehlen fast jeglichen Glücksanteils reizt Taktiker und
Strategen, die schöne Gestaltung und die bei aller Komplexität leicht
verständlichen Regeln lassen aber auch die spielende Familie nicht vor der ein oder
anderen Partie zurückschrecken. Und wenn es der dann doch einmal langweilig
werden sollte, gibt es ja immer noch die drei enthaltenen Erweiterungsmodule.
Noch drei weitere sind übrigens laut Verlagsangaben bereits in Planung. Dann
aber so wie es sich gehört: als separate Erweiterung in einer eigenen
Schachtel.
Spieler : 2-4
Alter : ab
10 Jahren
Dauer : ca.
60 min
Autor : Marco
Ruskowski und Marcel Süßelbeck
Grafik : Oliver Schlemmer
Vertrieb A. : Piatnik
Preis : ca. 35,00 Euro
Verlag : Queen Games 2010
www.queengames.com
Genre : Strategisches Optimierungsspiel
Zielgruppe : Mit Freunden
Mechanismen: Farben sammeln, mischen, gegen Siegpunkte
tauschen
Kommentar:
Gewinner Deutscher Spielepreis 2010
Stimmungsvolle Gestaltung
Hoher Aufforderungscharakter durch wertiges Material
Perfekt konstruierte und austarierte Spielmechanik
Großer Tiefgang bei einfachen Regeln
Für Familien und Experten gleichermaßen unterhaltsam
Vergleichbar:
Cuba, Im Schutze der Burg, Stone Age und andere Spiele
mit Einsetzen von Arbeitern und Eintausch von Rohstoffen für Siegpunkte.
Atmosphäre: 6
Stefan Olschewski
Schön gestaltetes Optimierungsspiel – gut austariert mit
vielen pfiffigen Ideen und gutem „Flow“.
Zufall 1
Taktik 3
Strategie__ 2
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis
Kommunikation
Interaktion 2
Geschicklichkeit
Action