
Fremde Federn
Wahlkampf - Wir wollen Präsident werden! Dazu nutzt man nach vorgegebenem Aufbau eine Mischung von Deckbau- und Worker Placement Mechanismen, um Wahlhelfer in leere Büros zu setzen und dort vorhandene Siegpunkte zu kassieren. Man spielt Karten und nutzt Aktionen der Büros, wo die Wahlhelfer stehen. Diese Aktionen betreffen Geld, Wahlhelfer, Karten, Siegpunkte oder Spezielles. Nach einer Aufräumphase mit Adaption der Auslage und Siegpunktplatzierung in Büros beginnt die nächste Runde. Mit 95 Siegpunkten gewinnt man sofort, ansonsten nach 11 Runden oder Kauf des letzten Doktortitels mit den meisten Siegpunkten.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24136
Tags:
ess12
Kategorien:
Karten, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Fremde Federn
Aus drei mach neu
Fremde Federn
In fremden Spielen
wildern
Franz, Ferdinand, Fabian und Friedemann wollen am
Spieleabend wieder mal was Gescheites spielen. „Ich möchte mal wieder was Langes
wie Im Wandel der Zeiten spielen“ sagt Franz, Ferdinand würde lieber wieder mal
den alten Klassiker Agricola spielen. „Das haben wir schon so lange nicht mehr
auf dem Tisch gehabt“ sagt er. Fabian würde am liebsten Dominion spielen, denn
auf Deckbuilding steht er total. Da meint Friedemann „Alles Schnee von gestern,
wir spielen alle 3 Spiele auf einmal“ und schon legte er „Fremde Federn“ auf
den Tisch. Große Augen unter allen Anwesenden. „Alle drei auf einmal“, das geht
doch gar nicht, die sind ja völlig unterschiedlich, aber Friedmann meint, das
geht sehr wohl. Seht her, ich erklär’s euch.
Der Spielplan zeigt 10 vorgedruckte Wahlkampfbüros, je nach
Spielerzahl kommen noch einige dazu, in jeder der maximal 11 Runden kommt ein
weiteres Büro hinzu. Dieses Element, der ständig wachsenden
Auswahlmöglichkeiten, wurde aus Agricola übernommen. Nur, dass wir hier keinen
Bauernhof verwalten, sondern korrupten Politikern mit unsern bis zu 7
Wahlhelfern mit einem Worker placement-Mechanismus in Form von Siegpunkten zum
Wahlgewinn verhelfen. Wahlgewinner (Präsident) und Sieger wird wer nach 11
Runden oder vier verkauften Doktortiteln (die letzten 4 Karten, die ins Spiel
kommen) die meisten Siegpunkte hat, bzw. wer es als erster schafft, 95
Siegpunkte zu erreichen. Zu Siegpunkten kommt man u.a. durch Einsetzen auf die
entsprechenden Büros, aber auch durch Ausspielen von Siegpunktehandkarten. Die
Wahlkampfbüros bieten neben Siegpunkten natürlich noch diverse andere
Möglichkeiten wie Einkaufserlaubnis (das Nehmen einer neuen Karte aus der
Auslage), virtuelles Geld, um diese Einkäufe auch bezahlen zu können und das
Ziehen weiterer Karten vom eigenen Nachziehstapel.
Wobei wir jetzt schön langsam zu Vaccarinos genialer Idee
des Deckbuildings in Dominion kommen, denn jeder Spieler beginnt mit einem Set
aus 10 Handkarten, davon 7 mit je einem Geldstück und 3 mit je einem Siegpunkt
(die hier nicht das Deck verstopfen, sondern jede Runde gewertet werden), wovon
5 Karten zu Beginn jeder Runde vom eigenen Deck gezogen werden. Eine Karte
davon wird zur Ermittlung der Spielreihenfolge in Form einer dafür abgedruckten
Zahl herangezogen und steht danach für die laufende Runde nicht mehr zu
Verfügung. Je wertvoller die Karte im Spiel, desto höher die Zahl.
In Spielreihenfolge setzt dann jeder einen seiner Wahlhelfer
auf ein Büro, normalerweise darf jedes Büro nur von einem Spieler besetzt
werden, einige Karten erlauben aber auch hier Ausnahmen. Falls aus den
Vorrunden dort hölzerne Siegpunktemarker liegen werden diese genommen und nach
dem Zug des Spielers auf der Siegpunkteleiste abgetragen. Die guten Büros, wie
z.B. 2 Geld, 2 Siegpunkte, doppelte Einkaufserlaubnis oder Verdoppelung einer
gespielten Handkarten werden naturgemäß als Erstes genommen, daher ist es schon
wichtig, die Spielreihenfolge ein wenig im Auge zu haben, um nicht immer als
Letzter in die schlechteren Büros setzen zu müssen. Das ist wie im richtigen
Wahlkampf, wer zu spät kommt, den bestraft das Leben, besser gesagt der Wähler.
Wichtig ist es auch, sich eine Einkaufserlaubnis zu sichern, denn ohne diese
darf in der nachfolgenden Phase keine Karte aus den 11 ausliegenden
Möglichkeiten gekauft werden, da kann man noch so viel Geld in Form von
Handkarten oder virtuellem Geld aus Büros haben. Im Normalfall dürfen nämlich
keine Handkarten in die nächste Runden mitgenommen werden (auch hier gibt es
wieder eine Karte, die das doch ermöglicht).
Haben alle Spieler ihre 3 Wahlkampfhelfer eingesetzt, sind
nur noch die Spieler dran, die sich noch weitere Wahlhelfer (Kartenfunktion)
gesichert haben, ja auch die kann man sich kaufen, Frank lässt grüßen
(seltsamerweise beginnt auch der Name mit einem „F“ - wie passend).
In der nächsten Phase werden - wieder in Spielreihenfolge -
von den Spielern alle mit einem eigenen Wahlhelfer besetzten Büros aktiviert
und alle Handkarten herunter gespielt bzw. ungenutzt abgeworfen. Das Wichtigste
hierbei ist, sich mindestens eine gute Karte aus den ausliegenden Möglichkeiten
(wie höhere Geldkarten, höhere Siegpunktekarten bzw. andere fantastische
Wahlkampfkarten mit diversen Möglichkeiten wie „Insiderinformationen“
„Ellenbogen zeigen“, „Spendensammlung“ oder „Wahlkampftour“ zu besorgen, alle
Karten haben diverse Vorteile (außer den roten Karten, die man gelegentlich,
zwangsweise dazu bekommt), machen aber auch das eigene Deck dicker. Da muss man
schauen, dass man die weniger wertvollen Karten zeitgerecht verschrottet (z.B.
Aktion eines Büros), damit die wertvollen Karten auch mehrmals dran kommen,
denn wie in Dominion kommt alles Gekaufte erst Mal auf eine Art Ablagestapel.
Die Einkaufsmöglichkeiten haben alle ihren Preis, wobei bei den weiter rechts
liegenden Karten (dies sind meist die wertvolleren, neu auf gelegten
Kaufkarten) noch zusätzliche Kosten von bis zu 2 Geld anfallen. Wobei wir jetzt
bei der Einkaufsleiste aus Im Wandel der Zeiten wären. Die nächste Phase dient
nur mehr dem Aufräumen und der Vorbereitung der nächsten Runde, wie dem
Zusammenschieben der nicht gekauften Karten, Nachlegen der
Einkaufsmöglichkeiten und Bestücken der nicht mit Wahlhelfern besetzten Büros
mit den hölzernen Siegpunktemarkern.
Fazit: Was Friedemann Friese hier zusammengemixt hat, macht
Spaß. Eine gewisse Lernkurve wie in Dominion ist vorhanden. Wann steigt man vom
Kaufen der Karten, die mir dickes Geld für weitere Käufe bringen, auf das
Kaufen der hohen Siegpunktekarten um? Das will alles genau getimt sein. Wende
ich eventuell eine Extremstrategie an, und verdünne mein Deck z.B. auf einige
wertvolle Siepunktekarten, die schnell wiederkommen oder versuche ich mit
vielen zusätzlichen Wahlhelfern beinahe jede Runde zur mehr
Aktionsmöglichkeiten zu kommen (zusätzliche Wahlhelfer hat man nämlich nicht
dauerhaft, sondern muss man sich durch Ausspielen der entsprechenden Karte erst
einmal holen). Nach ein bis zwei Partien hat man lange noch nicht alle
Möglichkeiten ausgelotet, die dieses Spiel bietet. Die Grafik ist eher nüchtern
gehalten und schreckt Spieleästheten fast ab. Allen Dominion-Fans, die sich
neben dem reinen Deckbuilding noch auf weitere bewährte Mechanismen einlassen
wollen, sei Fremde Federn wärmstens empfohlen. Alle anderen sollten es sich
zumindest einmal anschauen.
Gert Stöckl
Spieler: 2-4
Alter: 12+
Dauer: 95 min
Autor: Friedemann Friese
Grafik: Harald Lieske
Preis: etwa 27 Euro
Verlag: 2F Spiele 2012
Web: www.2f-spiele.de
Genre: Deckbuilding
User: mit Freunden
Version: de
Regeln: de
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Fantastische Mischung dreier Spiele
Einfach ausprobieren
Hoher Glücksfaktor
Vergleichbar: Dominion und andere Deckbauspiele
Andere Ausgaben:
Copycat, Rio Grande Games, USA; Arclight, Japan; Koreo
Boardgames, 999 Games, Niederlande
Gert Stöckl:
Eine außergewöhnliche gute Mischung aus bekannten Elementen
dreier Weltklassespiele, Deckbauelement vorherrschend, gegen Spielende z.T.
recht hoher Glücksfaktor, ob die im eigenen Deck befindlichen hohen
Siegpunktekarten nach dem Mischen noch kommen oder nicht.
Meine Wertung: 6/7
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Aus drei mach neu
Fremde Federn
In fremden Spielen
wildern
Franz, Ferdinand, Fabian und Friedemann wollen am
Spieleabend wieder mal was Gescheites spielen. „Ich möchte mal wieder was Langes
wie Im Wandel der Zeiten spielen“ sagt Franz, Ferdinand würde lieber wieder mal
den alten Klassiker Agricola spielen. „Das haben wir schon so lange nicht mehr
auf dem Tisch gehabt“ sagt er. Fabian würde am liebsten Dominion spielen, denn
auf Deckbuilding steht er total. Da meint Friedemann „Alles Schnee von gestern,
wir spielen alle 3 Spiele auf einmal“ und schon legte er „Fremde Federn“ auf
den Tisch. Große Augen unter allen Anwesenden. „Alle drei auf einmal“, das geht
doch gar nicht, die sind ja völlig unterschiedlich, aber Friedmann meint, das
geht sehr wohl. Seht her, ich erklär’s euch.
Der Spielplan zeigt 10 vorgedruckte Wahlkampfbüros, je nach
Spielerzahl kommen noch einige dazu, in jeder der maximal 11 Runden kommt ein
weiteres Büro hinzu. Dieses Element, der ständig wachsenden
Auswahlmöglichkeiten, wurde aus Agricola übernommen. Nur, dass wir hier keinen
Bauernhof verwalten, sondern korrupten Politikern mit unsern bis zu 7
Wahlhelfern mit einem Worker placement-Mechanismus in Form von Siegpunkten zum
Wahlgewinn verhelfen. Wahlgewinner (Präsident) und Sieger wird wer nach 11
Runden oder vier verkauften Doktortiteln (die letzten 4 Karten, die ins Spiel
kommen) die meisten Siegpunkte hat, bzw. wer es als erster schafft, 95
Siegpunkte zu erreichen. Zu Siegpunkten kommt man u.a. durch Einsetzen auf die
entsprechenden Büros, aber auch durch Ausspielen von Siegpunktehandkarten. Die
Wahlkampfbüros bieten neben Siegpunkten natürlich noch diverse andere
Möglichkeiten wie Einkaufserlaubnis (das Nehmen einer neuen Karte aus der
Auslage), virtuelles Geld, um diese Einkäufe auch bezahlen zu können und das
Ziehen weiterer Karten vom eigenen Nachziehstapel.
Wobei wir jetzt schön langsam zu Vaccarinos genialer Idee
des Deckbuildings in Dominion kommen, denn jeder Spieler beginnt mit einem Set
aus 10 Handkarten, davon 7 mit je einem Geldstück und 3 mit je einem Siegpunkt
(die hier nicht das Deck verstopfen, sondern jede Runde gewertet werden), wovon
5 Karten zu Beginn jeder Runde vom eigenen Deck gezogen werden. Eine Karte
davon wird zur Ermittlung der Spielreihenfolge in Form einer dafür abgedruckten
Zahl herangezogen und steht danach für die laufende Runde nicht mehr zu
Verfügung. Je wertvoller die Karte im Spiel, desto höher die Zahl.
In Spielreihenfolge setzt dann jeder einen seiner Wahlhelfer
auf ein Büro, normalerweise darf jedes Büro nur von einem Spieler besetzt
werden, einige Karten erlauben aber auch hier Ausnahmen. Falls aus den
Vorrunden dort hölzerne Siegpunktemarker liegen werden diese genommen und nach
dem Zug des Spielers auf der Siegpunkteleiste abgetragen. Die guten Büros, wie
z.B. 2 Geld, 2 Siegpunkte, doppelte Einkaufserlaubnis oder Verdoppelung einer
gespielten Handkarten werden naturgemäß als Erstes genommen, daher ist es schon
wichtig, die Spielreihenfolge ein wenig im Auge zu haben, um nicht immer als
Letzter in die schlechteren Büros setzen zu müssen. Das ist wie im richtigen
Wahlkampf, wer zu spät kommt, den bestraft das Leben, besser gesagt der Wähler.
Wichtig ist es auch, sich eine Einkaufserlaubnis zu sichern, denn ohne diese
darf in der nachfolgenden Phase keine Karte aus den 11 ausliegenden
Möglichkeiten gekauft werden, da kann man noch so viel Geld in Form von
Handkarten oder virtuellem Geld aus Büros haben. Im Normalfall dürfen nämlich
keine Handkarten in die nächste Runden mitgenommen werden (auch hier gibt es
wieder eine Karte, die das doch ermöglicht).
Haben alle Spieler ihre 3 Wahlkampfhelfer eingesetzt, sind
nur noch die Spieler dran, die sich noch weitere Wahlhelfer (Kartenfunktion)
gesichert haben, ja auch die kann man sich kaufen, Frank lässt grüßen
(seltsamerweise beginnt auch der Name mit einem „F“ - wie passend).
In der nächsten Phase werden - wieder in Spielreihenfolge -
von den Spielern alle mit einem eigenen Wahlhelfer besetzten Büros aktiviert
und alle Handkarten herunter gespielt bzw. ungenutzt abgeworfen. Das Wichtigste
hierbei ist, sich mindestens eine gute Karte aus den ausliegenden Möglichkeiten
(wie höhere Geldkarten, höhere Siegpunktekarten bzw. andere fantastische
Wahlkampfkarten mit diversen Möglichkeiten wie „Insiderinformationen“
„Ellenbogen zeigen“, „Spendensammlung“ oder „Wahlkampftour“ zu besorgen, alle
Karten haben diverse Vorteile (außer den roten Karten, die man gelegentlich,
zwangsweise dazu bekommt), machen aber auch das eigene Deck dicker. Da muss man
schauen, dass man die weniger wertvollen Karten zeitgerecht verschrottet (z.B.
Aktion eines Büros), damit die wertvollen Karten auch mehrmals dran kommen,
denn wie in Dominion kommt alles Gekaufte erst Mal auf eine Art Ablagestapel.
Die Einkaufsmöglichkeiten haben alle ihren Preis, wobei bei den weiter rechts
liegenden Karten (dies sind meist die wertvolleren, neu auf gelegten
Kaufkarten) noch zusätzliche Kosten von bis zu 2 Geld anfallen. Wobei wir jetzt
bei der Einkaufsleiste aus Im Wandel der Zeiten wären. Die nächste Phase dient
nur mehr dem Aufräumen und der Vorbereitung der nächsten Runde, wie dem
Zusammenschieben der nicht gekauften Karten, Nachlegen der
Einkaufsmöglichkeiten und Bestücken der nicht mit Wahlhelfern besetzten Büros
mit den hölzernen Siegpunktemarkern.
Fazit: Was Friedemann Friese hier zusammengemixt hat, macht
Spaß. Eine gewisse Lernkurve wie in Dominion ist vorhanden. Wann steigt man vom
Kaufen der Karten, die mir dickes Geld für weitere Käufe bringen, auf das
Kaufen der hohen Siegpunktekarten um? Das will alles genau getimt sein. Wende
ich eventuell eine Extremstrategie an, und verdünne mein Deck z.B. auf einige
wertvolle Siepunktekarten, die schnell wiederkommen oder versuche ich mit
vielen zusätzlichen Wahlhelfern beinahe jede Runde zur mehr
Aktionsmöglichkeiten zu kommen (zusätzliche Wahlhelfer hat man nämlich nicht
dauerhaft, sondern muss man sich durch Ausspielen der entsprechenden Karte erst
einmal holen). Nach ein bis zwei Partien hat man lange noch nicht alle
Möglichkeiten ausgelotet, die dieses Spiel bietet. Die Grafik ist eher nüchtern
gehalten und schreckt Spieleästheten fast ab. Allen Dominion-Fans, die sich
neben dem reinen Deckbuilding noch auf weitere bewährte Mechanismen einlassen
wollen, sei Fremde Federn wärmstens empfohlen. Alle anderen sollten es sich
zumindest einmal anschauen.
Gert Stöckl
Spieler: 2-4
Alter: 12+
Dauer: 95 min
Autor: Friedemann Friese
Grafik: Harald Lieske
Preis: etwa 27 Euro
Verlag: 2F Spiele 2012
Web: www.2f-spiele.de
Genre: Deckbuilding
User: mit Freunden
Version: de
Regeln: de
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Fantastische Mischung dreier Spiele
Einfach ausprobieren
Hoher Glücksfaktor
Vergleichbar: Dominion und andere Deckbauspiele
Andere Ausgaben:
Copycat, Rio Grande Games, USA; Arclight, Japan; Koreo
Boardgames, 999 Games, Niederlande
Gert Stöckl:
Eine außergewöhnliche gute Mischung aus bekannten Elementen
dreier Weltklassespiele, Deckbauelement vorherrschend, gegen Spielende z.T.
recht hoher Glücksfaktor, ob die im eigenen Deck befindlichen hohen
Siegpunktekarten nach dem Mischen noch kommen oder nicht.
Meine Wertung: 6/7
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0