
Francis Drake
Auf den Spuren von Francis Drake unternimmt man drei Reisen. Jede dieser Reisen hat zwei Teile: In der Bevorratungsphase setzt man seine Marker an Orte - mit unterschiedlich viel Platz - für Matrosen, Kanonen, Schiffe und Proviant! In der Segel-Phase entscheidet man, welche Forts, Städte und Galeonen man plündern will. An jedem Ziel ist nur ein Marker pro Spieler aber Marker mehrerer Spieler erlaubt, und pro Ziel sind nur zwei erfolgreiche Angriffe möglich. Nach jeder Mission kann man nach Plymouth zurückkehren, Mission 4, und es werden noch Angriffe auf Stadt, Fort und Galeone gewertet, nach der dritten Reise auch Rohstoffe und Schätze.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26138
Tags:
nbg14
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Francis Drake
Unsere Rezension
Drei Plünderfahrten
in die Karibik
Francis Drake
Auf Beutezug für die
Königin
Auf den Spuren von Francis Drake unternimmt man drei Reisen
um den Spaniern in der Karibik möglichst viel Beute abzunehmen. Jede dieser Reisen
besteht grundsätzlich aus zwei Phasen: Bevorratungsphase in Plymouth und
Segel-Phase. In Plymouth – dargestellt durch Orte und Personen – besorgt man
sich die notwendige Ausrüstung - Matrosen, Kanonen, besseres Schiff und
Proviant. Dazu wird zuerst zufällig eine Zugreihenfolge festgelegt und dann
legen die Spieler in Reihenfolge jeweils einen ihrer Spielsteine auf einen
freien Platz an einem der Orte, dabei darf man Orte auslassen, kann aber später
dorthin nicht mehr setzen, dass heißt, Plymouth ist eine Einbahnstraße. Beim
Investor kann jeder einsetzen, bei Drake kann man mehrere Steine setzen,
ansonsten nur einen pro Ort. Nach dem Setzen der Scheibe nimmt man sich die
Gegenstände, die es vor Ort gibt. Wer einen Stein auf den Kai setzt oder
entscheidet, dass er genug Vorrat beisammen hat, setzt sein Schiff ins
Abreisedock – von dort setzen die Spieler dann in Phase 2 die Segel, in der
Reihenfolge im Dock. Die Anzahl Proviant – Fässer – entscheidet über die
Reichweite in der Segelphase.
Jeder Spieler hat nummerierte Missionsscheiben und setzt in
Reihenfolge der Schiffe im Abreise-Dock eine Missionsscheibe verdeckt auf den
ersten Kreis eines Ziels, man kann nur eine Scheibe in ein Ziel legen, aber
alle Spieler können eine Scheibe in dasselbe Ziel legen. Sind alle Scheiben
gelegt und hat der Spieler, der den Informant besitzt, diesen genutzt, werden
alle Missionsscheiben aufgedeckt. Die Zahlenwerte bestimmen die Reihenfolge der
Durchführung. Die niedrigste Zahl kommt in Kreis 1, die nächste in Kreis 2, weitere
Scheiben werden neben dem 2. Kreis gestapelt. Gleichstände werden über die
Segel-Reihenfolge aufgelöst. Sollte eine Golden Hind Scheibe ausliegen, wird
diese als erstes ausgewertet, danach alle Missionsscheiben 1 an allen Zielen,
die Schiffe wurden dorthin gezogen, im Abreise-Dock markieren nun die
Geisterschiff-Marker die Zugreihenfolge. Nach Mission 1 kommt Mission 2 in
Reihenfolge an die Reihe, etc. Jedes Ziel kann nur zweimal angegriffen werden,
kann ein Angriff nicht durchgeführt werden, geht das Recht zum Angriff auf das
nächste Schiff über, das ankommen würde. Für einen erfolgreichen Angriff
braucht man so viele Mannschaft und/oder Kanonen wie im zu verteidigenden Ziel
angegeben. Handelshäfen bringen Rohstoffe.
Angriffe müssen nicht ausgeführt werden, man kann jederzeit
nach Plymouth zurückkehren, der Erste und Zweite wieder in Plymouth kassieren 2
bzw. 1 SP, allerdings nur wenn mindestens eine Stadt, Fort oder Galeone
erfolgreich angegriffen wurden. Sind alle zurück in Plymouth, werden noch erfolgreiche
Angriffe auf Stadt, Fort oder Galeonen gewertet, dann wird der Spielplan
reorganisiert und die Spieler behalten nur die Rohstoffe und die Schätze in
ihrer Schatztruhe, ansonsten beginnt alles wieder bei Null.
Reise Zwei und Reise Drei werden identisch zu Runde Eins
abgewickelt, mit neu gemischten Ortsplättchen und der Spielreihenfolge laut
Ankunfts-Dock. Nach Reise Drei werden noch Sets von Rohstoffen und Schätze in
der Schatzkiste gewertet.
Nun, gleich vorweg, Francis Drake ist ein großes und
schweres Spiel, geradezu bombastisch, mit einer Fülle von schönem und stimmigem
Material, das gut zum Thema passt. Auch der grundsätzliche Ansatz des Schiff
Ausrüstens im Hafen mit Hilfe von Mäzenen passt noch gut ins Thema, genauso wie
die möglichen Angriffsziele und die mögliche Beute.
An der Umsetzung hapert es dann – nicht mechanistisch, es
funktioniert alles, sondern irgendwie stimmungsmäßig – ich bin sicher, die
Abenteurer dieser Zeit haben nicht so kalkuliert und taktiert, da ging es eher
in Richtung Gegner gesichtet und losgehaut oder geschossen. Hier muss man
taktieren – wie viele Fässer kann ich holen, welche Ziele kann ich damit
erreichen, wann lasse ich potentiell erfolgreiche Missionen verfallen und kehre
zurück, damit ich einen Vorteil in der Zugreihenfolge und einen Bonus kriege?
Noch dazu wiederholt sich das ganze Geschehen noch zweimal ziemlich identisch,
so dass auch da wenig Spannung ins Spiel kommt. Alles in allem ein
funktionierendes, grundsolides Spiel für Fans von Optimierungsspielen.
Dagmar de Cassan
Spieler: 3-5
Alter: 14+
Dauer: 120+
Autor: Peter Hawes
Grafiker: Franz Vohwinkel
Preis: ca. 60 Euro
Verlag: HUCH! & friends 2014
Web: www.hutter-trade.com
Genre: Worker Placement, Optimierung
Zielgruppe: Für Experten
Version: multi
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Schöne Ausstattung
Trotz Thema eher abstrakt
Enorme Materialfülle
Eher Optimierung als mutiger Beutezug
Vergleichbar:
Egizia
Andere Ausgaben:
Kayal/Eagle Games 2013
Meine Einschätzung: 4
Dagmar de Cassan:
Ein im wörtlichen Sinn großes und schweres Spiel – ca. 3 kg
- mit historischem Thema und eigentlich abstraktem Spielgeschehen, das
zwei Mal wiederholt wird.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Unsere Rezension
Drei Plünderfahrten
in die Karibik
Francis Drake
Auf Beutezug für die
Königin
Auf den Spuren von Francis Drake unternimmt man drei Reisen
um den Spaniern in der Karibik möglichst viel Beute abzunehmen. Jede dieser Reisen
besteht grundsätzlich aus zwei Phasen: Bevorratungsphase in Plymouth und
Segel-Phase. In Plymouth – dargestellt durch Orte und Personen – besorgt man
sich die notwendige Ausrüstung - Matrosen, Kanonen, besseres Schiff und
Proviant. Dazu wird zuerst zufällig eine Zugreihenfolge festgelegt und dann
legen die Spieler in Reihenfolge jeweils einen ihrer Spielsteine auf einen
freien Platz an einem der Orte, dabei darf man Orte auslassen, kann aber später
dorthin nicht mehr setzen, dass heißt, Plymouth ist eine Einbahnstraße. Beim
Investor kann jeder einsetzen, bei Drake kann man mehrere Steine setzen,
ansonsten nur einen pro Ort. Nach dem Setzen der Scheibe nimmt man sich die
Gegenstände, die es vor Ort gibt. Wer einen Stein auf den Kai setzt oder
entscheidet, dass er genug Vorrat beisammen hat, setzt sein Schiff ins
Abreisedock – von dort setzen die Spieler dann in Phase 2 die Segel, in der
Reihenfolge im Dock. Die Anzahl Proviant – Fässer – entscheidet über die
Reichweite in der Segelphase.
Jeder Spieler hat nummerierte Missionsscheiben und setzt in
Reihenfolge der Schiffe im Abreise-Dock eine Missionsscheibe verdeckt auf den
ersten Kreis eines Ziels, man kann nur eine Scheibe in ein Ziel legen, aber
alle Spieler können eine Scheibe in dasselbe Ziel legen. Sind alle Scheiben
gelegt und hat der Spieler, der den Informant besitzt, diesen genutzt, werden
alle Missionsscheiben aufgedeckt. Die Zahlenwerte bestimmen die Reihenfolge der
Durchführung. Die niedrigste Zahl kommt in Kreis 1, die nächste in Kreis 2, weitere
Scheiben werden neben dem 2. Kreis gestapelt. Gleichstände werden über die
Segel-Reihenfolge aufgelöst. Sollte eine Golden Hind Scheibe ausliegen, wird
diese als erstes ausgewertet, danach alle Missionsscheiben 1 an allen Zielen,
die Schiffe wurden dorthin gezogen, im Abreise-Dock markieren nun die
Geisterschiff-Marker die Zugreihenfolge. Nach Mission 1 kommt Mission 2 in
Reihenfolge an die Reihe, etc. Jedes Ziel kann nur zweimal angegriffen werden,
kann ein Angriff nicht durchgeführt werden, geht das Recht zum Angriff auf das
nächste Schiff über, das ankommen würde. Für einen erfolgreichen Angriff
braucht man so viele Mannschaft und/oder Kanonen wie im zu verteidigenden Ziel
angegeben. Handelshäfen bringen Rohstoffe.
Angriffe müssen nicht ausgeführt werden, man kann jederzeit
nach Plymouth zurückkehren, der Erste und Zweite wieder in Plymouth kassieren 2
bzw. 1 SP, allerdings nur wenn mindestens eine Stadt, Fort oder Galeone
erfolgreich angegriffen wurden. Sind alle zurück in Plymouth, werden noch erfolgreiche
Angriffe auf Stadt, Fort oder Galeonen gewertet, dann wird der Spielplan
reorganisiert und die Spieler behalten nur die Rohstoffe und die Schätze in
ihrer Schatztruhe, ansonsten beginnt alles wieder bei Null.
Reise Zwei und Reise Drei werden identisch zu Runde Eins
abgewickelt, mit neu gemischten Ortsplättchen und der Spielreihenfolge laut
Ankunfts-Dock. Nach Reise Drei werden noch Sets von Rohstoffen und Schätze in
der Schatzkiste gewertet.
Nun, gleich vorweg, Francis Drake ist ein großes und
schweres Spiel, geradezu bombastisch, mit einer Fülle von schönem und stimmigem
Material, das gut zum Thema passt. Auch der grundsätzliche Ansatz des Schiff
Ausrüstens im Hafen mit Hilfe von Mäzenen passt noch gut ins Thema, genauso wie
die möglichen Angriffsziele und die mögliche Beute.
An der Umsetzung hapert es dann – nicht mechanistisch, es
funktioniert alles, sondern irgendwie stimmungsmäßig – ich bin sicher, die
Abenteurer dieser Zeit haben nicht so kalkuliert und taktiert, da ging es eher
in Richtung Gegner gesichtet und losgehaut oder geschossen. Hier muss man
taktieren – wie viele Fässer kann ich holen, welche Ziele kann ich damit
erreichen, wann lasse ich potentiell erfolgreiche Missionen verfallen und kehre
zurück, damit ich einen Vorteil in der Zugreihenfolge und einen Bonus kriege?
Noch dazu wiederholt sich das ganze Geschehen noch zweimal ziemlich identisch,
so dass auch da wenig Spannung ins Spiel kommt. Alles in allem ein
funktionierendes, grundsolides Spiel für Fans von Optimierungsspielen.
Dagmar de Cassan
Spieler: 3-5
Alter: 14+
Dauer: 120+
Autor: Peter Hawes
Grafiker: Franz Vohwinkel
Preis: ca. 60 Euro
Verlag: HUCH! & friends 2014
Web: www.hutter-trade.com
Genre: Worker Placement, Optimierung
Zielgruppe: Für Experten
Version: multi
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Schöne Ausstattung
Trotz Thema eher abstrakt
Enorme Materialfülle
Eher Optimierung als mutiger Beutezug
Vergleichbar:
Egizia
Andere Ausgaben:
Kayal/Eagle Games 2013
Meine Einschätzung: 4
Dagmar de Cassan:
Ein im wörtlichen Sinn großes und schweres Spiel – ca. 3 kg
- mit historischem Thema und eigentlich abstraktem Spielgeschehen, das
zwei Mal wiederholt wird.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0