Flucht aus der Piratenbucht

Zur Flucht mit dem Schatz aus der Piratenbucht muss man Käpt’n Weißbart und seinen Geisterschiffen entkommen. Der aktive Spieler würfelt - für Weißbart geht dieser einen Schritt Richtung Piratenschiff. Für Würfelpunkte dreht man so viele Meeresplättchen um - untereinander beraten ist erlaubt - und bekommt nichts oder Totenkopfmünze, Statue, Talisman oder Geisterkanone für sofortigen oder späteren Einsatz; ein Geisterschiff kann man mit der Geisterkanone abwehren, es durch Werfen der Schicksalsmünze bekämpfen oder es umdrehen und fliehen. Sind alle vier Geisterschiffe abgedeckt, bevor Weißbart seinen Weg beendet, gewinnen alle gemeinsam.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Spanisch, Kastilisch, Französisch, Italienisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26966
Tags:
nbg17
Kategorien:
Kinder, Merken, Kooperativ
Erscheinungsjahr

2017
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

5 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten

Spielbeschreibung

  Der Geist von Käpt’n Weißbart bewacht seinen Schatz und verwandelt Piratenschiffe, die er erwischt, in Geisterschiffe. Doch die Spieler sind mutige Piraten und wollen den Schatz heben und müssen daher Käpt’n Weißbart und seinen Geisterschiffen entkommen. Die Piratenbucht und verdeckte Meeresplättchen liegen aus, Käpt’n Weißbart steht am Beginn seines Weges zum Piratenschiff am Plan. Der aktive Spieler würfelt - für Weißbart geht dieser einen Schritt Richtung Piratenschiff. Für Würfelpunkte dreht man entsprechend viele Meeresplättchen um, die Spieler dürfen beraten, welche es sein sollen. Eine Niete dreht man wieder um; eine Totenkopfmünze nimmt man, wenn man noch keine hat; eine Geisterkanone kann man nehmen, wenn man dafür eine Totenkopfmünze abgibt; eine Monami-Statue kommt auf ihr Feld, sie kann man später nutzen, um nochmals zu würfeln. Ein Geisterschiff kann man mit der Geisterkanone verjagen - sie geht aus dem Spiel - und mit dem Geisterschiff-Plättchen ein Geisterschiff am Plan abdecken; oder man kann fliehen und das Schiff umdrehen oder es durch Werfen der Schicksalsmünze bekämpfen - man besiegt es mit der Geisterschiffseite oder muss Weißbart ziehen. Ein Talisman kommt auf das grüne Feld der Geisterinsel, mit zwei Talismanen kann man Weißbart einen Schritt zurückschicken. Sind alle vier Geisterschiffe abgedeckt, bevor Weißbart das Piratenschiff erreicht, gewinnen alle gemeinsam. Wie immer bei Haba sind Material und Regel wunderbar gestaltet und von hoher Qualität, die Mechanismen sind Standard, aber ihre Kombination ergibt ein spannendes Spiel mit beliebtem Thema und etwas Taktik über Talismane und Schicksalsmünze.