Flippi Flatter

Flippi Flatter, die launische Fledermaus ist hungrig und will gefüttert werden, die Frage ist nur, wie oft? Man würfelt und zieht – in einem der Speisezimmer muss man Flippi füttern, man entscheidet sich für 1x, 2x oder 3x und drückt die Zunge entsprechend oft hinunter. Ist Flippi zufrieden, wird man mit einem Edelstein der Zimmerfarbe pro Fütterung belohnt. Flattert Flippi aber, muss man einen Edelstein abgeben und sie beruhigen. In der Schatzkammer bekommt man sofort einen Edelstein, mit dem magischen Wirbel fliegt man in einen anderen Raum. Wer zuerst zwei Edelsteine jeder Farbe sammelt, gewinnt. Mit einfacher Variante für Jüngere.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Redaktion:
Autoren:
Inventarnummer:
26627
Tags:
ess16
Kategorien:
Action, Figuren bewegen, Laufspiel, Würfel
Erscheinungsjahr

2016
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

4 - 12 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten

Spielbeschreibung

  Flippi Flatter ist eine kleine, sehr hungrige, aber auch sehr launische Fledermaus. Sie will gefüttert werden, aber man weiß nicht genau wie oft. Füttert man sie öfter als ihr lieb ist, springt sie auf und flattert sofort mit den Flügeln. Flippi Flatter steht in der Mitte, der Spielplan liegt aus. Die Spieler bekommen eine Figur und den dazugehörigen Sack mit farbig umrandeten Vertiefungen. Die Spielfiguren beginnen in den Schatzkammern, Flippi wird eingeschaltet. Der aktive Spieler würfelt und zieht seine Figur durch offene Durchgänge entsprechend viele Räume weiter. Erreicht man ein Speisezimmer, egal welcher Farbe, muss man Flippi füttern. Man entscheidet sich, ob man sie 1x, 2x oder 3x füttern will und drückt Flippi’s Zunge entsprechend oft hinunter. Ist Flippi zufrieden und bleibt ruhig, wird man für jede Fütterung mit einem Edelstein in der Farbe des Zimmers belohnt. Einen überzähligen Stein, den man im Sackplan nicht einsetzen kann, behält man trotzdem. Ist Flippi aber unzufrieden und flattert mit den Flügeln, muss man einen Edelstein abgeben und sie beruhigen, das heißt die Flügel wieder einklappen und fixieren. Betritt man die Schatzkammer, darf man sich einen Edelstein seiner Wahl aus der Truhe nehmen. Der Raum mit Dieb erlaubt, einen Stein nach Wahl bei einem Mitspieler zu klauen oder aus der Schatztruhe zu nehmen. Vom Raum mit dem magischen Wirbel fliegt man in einen anderen Raum nach Wahl und führt dessen Aktion aus. Wer zuerst zwei Edelsteine jeder Farbe sammelt, gewinnt. Mit einfacher Variante für Jüngere. Nach Aktion mit Biber, Pinguin oder Krake nun Aktion mit Fledermaus, hübsch, einfach und für Kinder faszinierend.