
Flash Point: Fire Rescue
Feueralarm – alle Spieler sind im Team und kooperieren, um die Opfer aus dem brennenden Gebäude zu retten. Das Gebäude wird vorbereitet, jeder Spieler muss in seinem Zug 4 Aktionspunkte für Bewegung, Feuer bekämpfen, Wände einschlagen etc. ausgeben und für die Feuerentwicklung würfeln – kommt Rauch auf Rauch, wird daraus Feuer - und Informationsmarker nachlegen. Breitet sich Feuer auf ein Feld mit Feuer aus, gibt es eine Explosion. Stürzt das Gebäude ein und sind 7 Opfer gerettet, haben alle gewonnen. 2 Varianten für ein Familienspiel und ein Spiel für erfahrene Spieler mit Zufallsaufstellung, Fahrzeugen und Fahrzeugaktionen, etc.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23805
Tags:
ess11
Kategorien:
Setz-/Position, Kooperativ, Sammeln
Rezension
Flash Point Fire Rescue
UNSERE REZENSION
Es Brennt! Wir retten!
FLASH POINT
Fire Rescue
Feuerwehreinsatz,
Feuerwehr, Feuerwehrmann, Kooperation, Löschen, Explosion, Gefahrenstoff, Löschfahrzeug,
Rettungswagen, Brandherd… und vieles mehr kommt einem in den Sinn wenn er nur
den Titel des Spieles liest. Dann mal die Regel aufgemacht und beim
Spielmaterial findet man dies alles und noch mehr. Im Spiel gibt es auch noch
Einsatzsymbole, Schadenzähler, verschlossene und offene Türen, Expertenkarten,
Heilungssymbole und und und…..
Im
Spiel gibt es keine Sieg-, Ansehens-, oder wer-weiß-welche-Punkte. Ziel
des Spiels ist die im Gebäude eingeschlossenen Opfer zu retten bevor das Feuer
außer Kontrolle gerät und das ganze Haus einstürzt.
Man
bereitet den Spielplan vor. Es werden Brandherde, erste gemeldete mögliche
Opfer und Gefahrenstoffe platziert. Dazu werden die jeweiligen Quadrate
gewürfelt. Alle Türen sind im Haus vorerst geschlossen und schon geht es los.
„Hier Notrufzentrale, was ist geschehen?“
„Es brennt! Es brennt!“
„Wo brennt es?“
„Bei den Nachbarn brennt es!“
„Wo wohnen die Nachbarn?“
„In ihrem Haus selbstverständlich…“
„Straße und Stadt?“
„Na bei uns! Arrrggh! „
„Bitte, beruhigen Sie sich und sagen Sie mir die Adresse.“
„…straße 12, …berg.“
„Wissen Sie ob im Haus jemand drin ist?“
„Ja, mindestens 8 Leute!“
„Wir sind schon unterwegs. Bitte noch Ihren Namen…“
Der
Löschtrupp ist angekommen. Wir haben ein Löschfahrzeug, einen Krankenwagen und
spärliche Informationen über den Verbleib der Opfer. Es soll jemand im
Klo in der Küche und im Wohnzimmer gesehen worden sein. Jeder Spieler schlüpft
in die Rolle eines Experten. Jeder hat 3-4 Aktionspunkte für seinen Zug zur
Verfügung. Dazu kommen noch Aktionspunkte für die Spezialhandlung des Experten.
Der
Sanitäter kann den Opfern im Haus auf die Beine helfen. Somit muss sie kein
Feuerwehrmann mehr tragen, sie gehen ihm einfach nach. Nein, selber finden sie
nicht aus dem brennenden Haus raus, auch nicht wenn sie neben der Tür stehen
würden. Es sind desorientierte Opfer.
Einer
von uns kann eine Wärmebildkamera mit sich haben. Das ermöglicht ihm auf
Distanz (auch von draußen) zu erkennen ob es sich nur um Fehlalarm oder
wirklich um ein Opfer handelt. Danach wissen seine Kollegen ob sich auch
wirklich der Aufwand lohnt bis in die hinterste Ecke vorzudringen, wo ein
Nachbar etwa einen Schatten für ein Opfer hielt.
Der
Gefahrenstoffexperte kann den Gefahrenstoff um nur 2 Aktionspunkte aus dem Haus
entfernen. Er muss lediglich zum Gefahrenstoff kommen. Gefahrenstoff heißt
nicht nur so einfach Gefahrenstoff. Erreicht ihn das Feuer, explodiert er. So
ein Nagellackentferner, Kaminfeueranzünder, Lösungsmittel oder auch nur
Haarlack können ungeahnte Kräfte hervorrufen. Die Explosion greift dann um
sich, das Feuer verbreitet sich viel schneller und sogar Wände werden
beschädigt und verschlossene Türen aus dem Rahmen gerissen.
Der
Rettungsexperte ist dazu da Opfer zu retten. Dafür hat er eine erhöhte Anzahl
an Aktionspunkten für Bewegungen. Er ist eben schnell drinnen und wieder
schnell draußen. Um ihm die Beweglichkeit zu ermöglichen, trägt er lediglich
eine Axt mit sich. Er kann gut Wände einschlagen aber nur beschwerlich löschen.
Doch Vorsicht, durch eine eingeschlagene Wand kann man keine Opfer
transportieren. Für die Opfer ist dies ein unwegsamer Pfad – sie trauen sich
nicht einmal hindurch getragen zu werden.
Das
Löschfahrzeug operiert von draußen und es kann es ein beliebiger Feuerwehrmann
steuern. Doch am besten kennt sich da der Maschinist aus. Er fährt zu einer
Hausseite vor wie jeder andere. Doch danach würden die Anderen blind drauf zu
löschen anfangen. Er kann jedoch den Quadranten des Löschens besser eingeben.
Eigentlich bestimmt den ein Würfelwurf, der Maschinist hat lediglich die
Möglichkeit ein zweites Mal zu würfeln, um ein schlechtes Ergebnis zu
berichtigen.
Der
Druckluftschaumexperte hat eine hochgradige Löschmischung bei sich. Somit
bekommt er extra Aktionspunkte zum Löschen. Es ist immer wieder nett, wenn er
vor seinen Kameraden und den Opfern den Weg feuerfrei macht.
So
wie bei jedem richtigen Einsatz gibt es auch hier einen Einsatzleiter. Er sagt
den Anderen wo sie hin sollen. Er lässt sie während seines eigenen Zuges durch
das Haus gehen und etwaige Opfer mitnehmen oder Türen öffnen und schließen. Er
bringt einfach die Leute in Stellung, damit sie in ihrem eigenen Zug den
Löschvorgang, die Heilung, die Gefahrenstoffentsorgung usw. vornehmen können.
Einen
hätte ich fast vergessen – den Alleskönner. So einen gibt es immer und überall,
warum nicht hier. Er hat keine Spezialeigenschaft dafür aber 5 Aktionspunkte in
jedem Zug. Er ist der einzige, der alle seine Aktionspunkte für den nächsten
Zug aufsparen kann. Die anderen dürfen nur von den 3-4 allgemeinen
Aktionspunkten, aber nie von denen die ihrer Spezialeigenschaft zustehen,
einige aufsparen.
Nun
ist der Löschtrupp vollständig. Gut erkannt, es gibt 8 Experten und nur maximal
6 Spieler. Am Anfang werden die Expertenkarten blindlings zugelost. Somit ist
das Spiel immer wieder anders. Trotzdem kann man in gewohnte Bahnen einlenken,
denn man kann im eigenen Zug für 2 Aktionspunkte seine Expertenkarte gegen eine
noch nicht benutzte tauschen. Im Spiel gibt es gute Übersichtskarten die auch
das Spielen mit Anfängern ermöglichen.
Ein
Spieler hat in seinem Zug die Möglichkeit seine Aktionspunkte zu spielen. Dabei
kann er alle oder nur einen Teil davon spielen. Die nicht gespielten
allgemeinen kann er für den nächsten Zug sparen. Eine Bewegung von Quadrat zu
Quadrat kostet 1 Aktionspunkt (AP), trägt der Feuerwehrmann ein Opfer oder
einen Gefahrenstoff 2AP. Durch ein Feuer kann er nicht hindurch, das muss zuerst
gelöscht oder wenigstens gedämpft werden.
„Ich stehe vor einer Feuerwand. Da kommt keiner durch.“
„Ich stehe hinter dir, bereite mir eine Lücke im Feuer
vor. Dahinter soll es ein Opfer geben.“
„Ich habe nur die Kraft eine kleine Lücke zu machen. Du
musst dich beeilen, bevor das Feuer wieder losbricht.“
Ein
Feuer dämpfen (1AP) bedeutet, dass auf dem Quadrat Rauch bleibt. Es zu löschen
(2AP) bewirkt die vollständige Freilegung des Quadrats. Dies kann der Spieler
bei allen 4 anliegenden Quadraten um sich herum. Gibt es nur Rauch, kann dieser
um 1AP beseitigt werden und zwar von den 4 anliegendem und dem eigenen Quadrat
auf dem man steht.
„Melde, dass hier alles stark verraucht ist. Um
weiterzukommen müsste ich zuerst etwas sehen können.“
„Bekämpfe den Rauch, denn wenn hier nochmals Feuer
auflodert, haben wir die ganze Bescherung von Neuem.“
So
dringen die Feuerwehrmänner (und Frauen) immer weiter ins Haus. Manchmal müssen
sie eine Tür öffnen (1AP) oder vor dem Feuer lieber zumachen und hoffen, das
dahinter keine Explosion entsteht.
„Habe gerade die Küche entdeckt. Hier gibt es ein
regelrechtes Inferno. Ich werde das Ärgste löschen.“
„Aber sieh zu dass du dann noch schnell rauskommst und die
Tür zumachst.“
Eine
weitere Möglichkeit seine AP zu benutzen ist den Krankenwagen zu rufen oder mit
dem Löschwagen vorzufahren (2AP). Der Löschwagen kann mit seinem Löschmonitor
ein ganzes Viertel des Hauses unter Wasser setzen. Das Wasser trifft ein
Quadrat und fließt dann in die anliegenden vier Quadrate. Alle fünf werden
völlig gelöscht. Welches Quadrat es trifft, wird erwürfelt und kostet den
Spieler weiter 4 AP. Es gibt einen Mechanismus, der sichert, dass wirklich ein
Quadrat im besagten Viertel vom Wasser getroffen wird.
„Hey, wo drehst du den Schlauch hin? Da brannte es doch
gar nicht!“
„Aber in den anliegenden Quadraten brannte es wohl und ich
habe das Wasser auch auf diese verteilt.“
„1 Meter nach rechts wäre dein Löschvorgang effektiver
gewesen.“
„Ich sehe es aber von hier draußen nicht so gut. Beim
nächsten Löschen sage es mir vorher!“
Das
Wesentliche im Spiel ist Opfer zu vermeiden und die Leute (und Tiere) heil
rauszuholen. Hat jemand etwas im Wohnzimmer am Kamin bemerkt? Man geht dem
Hinweis nach. So geht ein Feuerwehrmann hin, schaut sich das Einsatzsymbol an.
Es kann sich um falschen Alarm gehandelt haben aber es kann durchaus ein Mensch
sein.
„Melde falschen Alarm im Wohnzimmer am Kamin. Gibt es noch
einen Hinweis, dem nachgehen sollte?“
„Im Moment nicht. Um das junge Ding im Klo kümmert sich
schon Peter und den Hund bringt Simone gerade raus.“
„OK, dann kümmere ich mich um die hier liegenden
Sauerstoffflaschen. Anscheinend gibt es einen Taucher in der Familie.“
Die
letzte mögliche Handlung eines Spielers ist Wände einzureißen. Er schafft damit
Zutritt zu neuen Räumlichkeiten. Durch diese Löcher trauen sich jedoch nur
Feuerwehrmänner hindurch. Mit einem Axthieb fängt der Spieler an und mit einem
Zweitem ist der Durchgang geschaffen (2+2 AP und zwei Schadensmarker auf die
Wand). Dies kann man nicht immer empfehlen, da ein zu beschädigtes Haus
zusammenbricht.
Die
eigenen Aktionen sollte man immer mit den Mitspielern besprechen. Manchmal kann
der folgende Spieler durch seine Spezialaktion mehr machen und man sollte sich
lieber etwas anderem widmen als zuvor gedacht. Nach den Aktionen des Spielers
spielt das Feuer mit uns. (Nein, man wird nicht gespielt, aber das Feuer hat
seine eigenen Regeln.)
Der
Spieler würfelt ein Quadrat, wo sich Feuer auszubreiten versucht. Es gibt drei
Möglichkeiten. War das Quadrat leer, kommt Rauch hin. War es verraucht oder gab
es da einen Brandherd, kommt Feuer hin. Gab es da schon ein Feuer, kommt es zur
Explosion. Diese bewirkt das Ausbreiten eines Feuers in geraden Linien in vier
Richtungen. Die Explosion sucht sich das erste oder nur verrauchte Quadrat
hinter Feuer(n) in jeder der vier Richtungen. In diesem Quadrat entfacht neues
Feuer. Gibt es das Quadrat erst hinter einer verschlossenen Tür oder hinter
einer intakten Wand, reißt die Explosion die Tür aus dem Rahmen und
beschädigt die Wand. Türen kann man danach lediglich nicht mehr zumachen. Auf
die beschädigte Wand kommt ein Schadensmarker. Auf einem Teil der Wand kann es
nur zwei Schadensmarker geben. Ist eine Wand beschädigt, kann das Feuer
hindurch. Im Spiel gibt es nur 24 Schadensmarker. Sollte man einen 25.
brauchen, fällt das Haus zusammen und begräbt alle darin Befindlichen.
„Wir sollten hier und jetzt unserer Kameraden gedenken, die
heldenhaft ihr Leben im Kampf gegen das Feuer gegeben haben.“
„ Was? Ach so, ich bin der Einzige, der überlebt hat? Da
habe ich aber gemischte Gefühle – Trauer und Freude zugleich. Dann wird
es Zeit eine Mannschaft zu erstellen.“
Alle
verrauchten Quadrate, die an Feuer angrenzen entfachen neue Flammen. Gibt es da
einen Gefahrenstoff, erfolgt eine weitere Explosion. Wird dabei ein Feld mit
Feuerwehrmann von Feuer betroffen, erwacht er in seinem nächsten Zug draußen am
Krankenwagenplatz. Gab es da etwa ein Opfer, haben die Spieler den Kampf um
diese Person verloren. Das Spiel geht jedoch weiter, es gilt mindestens sieben
der zehn Opfer zu retten.
Jetzt
schaut der Spieler ob es drei Einsatzsymbole am Spielplan gibt. Sind es
weniger, so wird ein Quadrat für ein neues erwürfelt. Ist das gewürfelte
Quadrat von Feuer befallen, so folgt man einem Pfad von Pfeilen, bis man eine
Freies oder „nur“ verrauchtes findet.
„Danke, dass sie mich gerettet haben. Ich konnte überhaupt
nicht raus. Aber haben sie dabei nicht mein Kätzchen gesehen? „
„Was? Wie? Wo?“
„Es war bis zu ihrem Eintreffen bei mir. Wahrscheinlich
hat es sich irgendwo verkrochen. Gehen sie bitte, bitte, nochmal rein. Bitte!“
Wie
könnte man ein Spiel besser beschreiben, als die authentischen Kommentare der
Mitspieler niederzuschreiben. Es zieht einen in seinen Bann und manch einer
fühlt sich als Held dabei. Ich selber nenne mich Grisu…
Ich
habe mehrere Gruppen gesehen die nach einem Misserfolg gleich nochmal und dann
nochmal spielen wollten. So wird es noch vielen ergehen, wenn sie das Spiel mal
probiert haben.
Für
Familien mit Kindern oder einfach fürs erste Spiel gibt es die
Anfängervariante. Sie hat vereinfachte Regeln und eignet sich sehr gut zum
Einstieg ins Spiel. Es gibt zwar keine Gefahrenstoffe und Experten und den
Löschwagen, aber auch diese Version bietet guten Spielspass.
Monika
Dillingerova:
Spieler:
1-6
Alter:
10+
Dauer:
45+
Autor:
Kevin Lanzing
Grafik:
Luis Francisco, George Patsouras
Preis:
ca. 30 Euro
Verlag:
Indie Board & Cards 2011
Web:
www.hds-fantasy.com
Genre:
Setz- und Positionsspiel
Zielgruppe:
Mit Freunden
Spezial:
1 Spieler
Version:
en
Regeln:
cz en nl
Text
im Spiel: nein
Kommentar:
Deutsche
Ausgabe bei Heidelberger angekündigt
Fantastisches
Kooperationsspiel
Hoher
Wiederspielwert
Vergleichbar:
Feurio,
Pandemie
Andere
Ausgaben:
Mindok,
Tschechien; 999 Games, Niederlande
Meine
Einschätzung: 6
Monika
Dillingerova:
Ein
Spiel das man immer wieder gerne mit Freunden und Familie spielt. Es zieht einen
in seinen Bann und lässt während der Partie nicht los. So wie bei jedem
kooperativen Spiel gibt es auch hier die Gefahr, dass ein Spieler den
anderen vorschreibt was sie zu tun haben. Lassen sie solche Menschen nicht
mitspielen.
Neue Hauspläne sollten baldigst erscheinen, damit man es auch nach 100 Partien
wieder aus dem Schrank auf den Tisch holt.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 2
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE REZENSION
Es Brennt! Wir retten!
FLASH POINT
Fire Rescue
Feuerwehreinsatz,
Feuerwehr, Feuerwehrmann, Kooperation, Löschen, Explosion, Gefahrenstoff, Löschfahrzeug,
Rettungswagen, Brandherd… und vieles mehr kommt einem in den Sinn wenn er nur
den Titel des Spieles liest. Dann mal die Regel aufgemacht und beim
Spielmaterial findet man dies alles und noch mehr. Im Spiel gibt es auch noch
Einsatzsymbole, Schadenzähler, verschlossene und offene Türen, Expertenkarten,
Heilungssymbole und und und…..
Im
Spiel gibt es keine Sieg-, Ansehens-, oder wer-weiß-welche-Punkte. Ziel
des Spiels ist die im Gebäude eingeschlossenen Opfer zu retten bevor das Feuer
außer Kontrolle gerät und das ganze Haus einstürzt.
Man
bereitet den Spielplan vor. Es werden Brandherde, erste gemeldete mögliche
Opfer und Gefahrenstoffe platziert. Dazu werden die jeweiligen Quadrate
gewürfelt. Alle Türen sind im Haus vorerst geschlossen und schon geht es los.
„Hier Notrufzentrale, was ist geschehen?“
„Es brennt! Es brennt!“
„Wo brennt es?“
„Bei den Nachbarn brennt es!“
„Wo wohnen die Nachbarn?“
„In ihrem Haus selbstverständlich…“
„Straße und Stadt?“
„Na bei uns! Arrrggh! „
„Bitte, beruhigen Sie sich und sagen Sie mir die Adresse.“
„…straße 12, …berg.“
„Wissen Sie ob im Haus jemand drin ist?“
„Ja, mindestens 8 Leute!“
„Wir sind schon unterwegs. Bitte noch Ihren Namen…“
Der
Löschtrupp ist angekommen. Wir haben ein Löschfahrzeug, einen Krankenwagen und
spärliche Informationen über den Verbleib der Opfer. Es soll jemand im
Klo in der Küche und im Wohnzimmer gesehen worden sein. Jeder Spieler schlüpft
in die Rolle eines Experten. Jeder hat 3-4 Aktionspunkte für seinen Zug zur
Verfügung. Dazu kommen noch Aktionspunkte für die Spezialhandlung des Experten.
Der
Sanitäter kann den Opfern im Haus auf die Beine helfen. Somit muss sie kein
Feuerwehrmann mehr tragen, sie gehen ihm einfach nach. Nein, selber finden sie
nicht aus dem brennenden Haus raus, auch nicht wenn sie neben der Tür stehen
würden. Es sind desorientierte Opfer.
Einer
von uns kann eine Wärmebildkamera mit sich haben. Das ermöglicht ihm auf
Distanz (auch von draußen) zu erkennen ob es sich nur um Fehlalarm oder
wirklich um ein Opfer handelt. Danach wissen seine Kollegen ob sich auch
wirklich der Aufwand lohnt bis in die hinterste Ecke vorzudringen, wo ein
Nachbar etwa einen Schatten für ein Opfer hielt.
Der
Gefahrenstoffexperte kann den Gefahrenstoff um nur 2 Aktionspunkte aus dem Haus
entfernen. Er muss lediglich zum Gefahrenstoff kommen. Gefahrenstoff heißt
nicht nur so einfach Gefahrenstoff. Erreicht ihn das Feuer, explodiert er. So
ein Nagellackentferner, Kaminfeueranzünder, Lösungsmittel oder auch nur
Haarlack können ungeahnte Kräfte hervorrufen. Die Explosion greift dann um
sich, das Feuer verbreitet sich viel schneller und sogar Wände werden
beschädigt und verschlossene Türen aus dem Rahmen gerissen.
Der
Rettungsexperte ist dazu da Opfer zu retten. Dafür hat er eine erhöhte Anzahl
an Aktionspunkten für Bewegungen. Er ist eben schnell drinnen und wieder
schnell draußen. Um ihm die Beweglichkeit zu ermöglichen, trägt er lediglich
eine Axt mit sich. Er kann gut Wände einschlagen aber nur beschwerlich löschen.
Doch Vorsicht, durch eine eingeschlagene Wand kann man keine Opfer
transportieren. Für die Opfer ist dies ein unwegsamer Pfad – sie trauen sich
nicht einmal hindurch getragen zu werden.
Das
Löschfahrzeug operiert von draußen und es kann es ein beliebiger Feuerwehrmann
steuern. Doch am besten kennt sich da der Maschinist aus. Er fährt zu einer
Hausseite vor wie jeder andere. Doch danach würden die Anderen blind drauf zu
löschen anfangen. Er kann jedoch den Quadranten des Löschens besser eingeben.
Eigentlich bestimmt den ein Würfelwurf, der Maschinist hat lediglich die
Möglichkeit ein zweites Mal zu würfeln, um ein schlechtes Ergebnis zu
berichtigen.
Der
Druckluftschaumexperte hat eine hochgradige Löschmischung bei sich. Somit
bekommt er extra Aktionspunkte zum Löschen. Es ist immer wieder nett, wenn er
vor seinen Kameraden und den Opfern den Weg feuerfrei macht.
So
wie bei jedem richtigen Einsatz gibt es auch hier einen Einsatzleiter. Er sagt
den Anderen wo sie hin sollen. Er lässt sie während seines eigenen Zuges durch
das Haus gehen und etwaige Opfer mitnehmen oder Türen öffnen und schließen. Er
bringt einfach die Leute in Stellung, damit sie in ihrem eigenen Zug den
Löschvorgang, die Heilung, die Gefahrenstoffentsorgung usw. vornehmen können.
Einen
hätte ich fast vergessen – den Alleskönner. So einen gibt es immer und überall,
warum nicht hier. Er hat keine Spezialeigenschaft dafür aber 5 Aktionspunkte in
jedem Zug. Er ist der einzige, der alle seine Aktionspunkte für den nächsten
Zug aufsparen kann. Die anderen dürfen nur von den 3-4 allgemeinen
Aktionspunkten, aber nie von denen die ihrer Spezialeigenschaft zustehen,
einige aufsparen.
Nun
ist der Löschtrupp vollständig. Gut erkannt, es gibt 8 Experten und nur maximal
6 Spieler. Am Anfang werden die Expertenkarten blindlings zugelost. Somit ist
das Spiel immer wieder anders. Trotzdem kann man in gewohnte Bahnen einlenken,
denn man kann im eigenen Zug für 2 Aktionspunkte seine Expertenkarte gegen eine
noch nicht benutzte tauschen. Im Spiel gibt es gute Übersichtskarten die auch
das Spielen mit Anfängern ermöglichen.
Ein
Spieler hat in seinem Zug die Möglichkeit seine Aktionspunkte zu spielen. Dabei
kann er alle oder nur einen Teil davon spielen. Die nicht gespielten
allgemeinen kann er für den nächsten Zug sparen. Eine Bewegung von Quadrat zu
Quadrat kostet 1 Aktionspunkt (AP), trägt der Feuerwehrmann ein Opfer oder
einen Gefahrenstoff 2AP. Durch ein Feuer kann er nicht hindurch, das muss zuerst
gelöscht oder wenigstens gedämpft werden.
„Ich stehe vor einer Feuerwand. Da kommt keiner durch.“
„Ich stehe hinter dir, bereite mir eine Lücke im Feuer
vor. Dahinter soll es ein Opfer geben.“
„Ich habe nur die Kraft eine kleine Lücke zu machen. Du
musst dich beeilen, bevor das Feuer wieder losbricht.“
Ein
Feuer dämpfen (1AP) bedeutet, dass auf dem Quadrat Rauch bleibt. Es zu löschen
(2AP) bewirkt die vollständige Freilegung des Quadrats. Dies kann der Spieler
bei allen 4 anliegenden Quadraten um sich herum. Gibt es nur Rauch, kann dieser
um 1AP beseitigt werden und zwar von den 4 anliegendem und dem eigenen Quadrat
auf dem man steht.
„Melde, dass hier alles stark verraucht ist. Um
weiterzukommen müsste ich zuerst etwas sehen können.“
„Bekämpfe den Rauch, denn wenn hier nochmals Feuer
auflodert, haben wir die ganze Bescherung von Neuem.“
So
dringen die Feuerwehrmänner (und Frauen) immer weiter ins Haus. Manchmal müssen
sie eine Tür öffnen (1AP) oder vor dem Feuer lieber zumachen und hoffen, das
dahinter keine Explosion entsteht.
„Habe gerade die Küche entdeckt. Hier gibt es ein
regelrechtes Inferno. Ich werde das Ärgste löschen.“
„Aber sieh zu dass du dann noch schnell rauskommst und die
Tür zumachst.“
Eine
weitere Möglichkeit seine AP zu benutzen ist den Krankenwagen zu rufen oder mit
dem Löschwagen vorzufahren (2AP). Der Löschwagen kann mit seinem Löschmonitor
ein ganzes Viertel des Hauses unter Wasser setzen. Das Wasser trifft ein
Quadrat und fließt dann in die anliegenden vier Quadrate. Alle fünf werden
völlig gelöscht. Welches Quadrat es trifft, wird erwürfelt und kostet den
Spieler weiter 4 AP. Es gibt einen Mechanismus, der sichert, dass wirklich ein
Quadrat im besagten Viertel vom Wasser getroffen wird.
„Hey, wo drehst du den Schlauch hin? Da brannte es doch
gar nicht!“
„Aber in den anliegenden Quadraten brannte es wohl und ich
habe das Wasser auch auf diese verteilt.“
„1 Meter nach rechts wäre dein Löschvorgang effektiver
gewesen.“
„Ich sehe es aber von hier draußen nicht so gut. Beim
nächsten Löschen sage es mir vorher!“
Das
Wesentliche im Spiel ist Opfer zu vermeiden und die Leute (und Tiere) heil
rauszuholen. Hat jemand etwas im Wohnzimmer am Kamin bemerkt? Man geht dem
Hinweis nach. So geht ein Feuerwehrmann hin, schaut sich das Einsatzsymbol an.
Es kann sich um falschen Alarm gehandelt haben aber es kann durchaus ein Mensch
sein.
„Melde falschen Alarm im Wohnzimmer am Kamin. Gibt es noch
einen Hinweis, dem nachgehen sollte?“
„Im Moment nicht. Um das junge Ding im Klo kümmert sich
schon Peter und den Hund bringt Simone gerade raus.“
„OK, dann kümmere ich mich um die hier liegenden
Sauerstoffflaschen. Anscheinend gibt es einen Taucher in der Familie.“
Die
letzte mögliche Handlung eines Spielers ist Wände einzureißen. Er schafft damit
Zutritt zu neuen Räumlichkeiten. Durch diese Löcher trauen sich jedoch nur
Feuerwehrmänner hindurch. Mit einem Axthieb fängt der Spieler an und mit einem
Zweitem ist der Durchgang geschaffen (2+2 AP und zwei Schadensmarker auf die
Wand). Dies kann man nicht immer empfehlen, da ein zu beschädigtes Haus
zusammenbricht.
Die
eigenen Aktionen sollte man immer mit den Mitspielern besprechen. Manchmal kann
der folgende Spieler durch seine Spezialaktion mehr machen und man sollte sich
lieber etwas anderem widmen als zuvor gedacht. Nach den Aktionen des Spielers
spielt das Feuer mit uns. (Nein, man wird nicht gespielt, aber das Feuer hat
seine eigenen Regeln.)
Der
Spieler würfelt ein Quadrat, wo sich Feuer auszubreiten versucht. Es gibt drei
Möglichkeiten. War das Quadrat leer, kommt Rauch hin. War es verraucht oder gab
es da einen Brandherd, kommt Feuer hin. Gab es da schon ein Feuer, kommt es zur
Explosion. Diese bewirkt das Ausbreiten eines Feuers in geraden Linien in vier
Richtungen. Die Explosion sucht sich das erste oder nur verrauchte Quadrat
hinter Feuer(n) in jeder der vier Richtungen. In diesem Quadrat entfacht neues
Feuer. Gibt es das Quadrat erst hinter einer verschlossenen Tür oder hinter
einer intakten Wand, reißt die Explosion die Tür aus dem Rahmen und
beschädigt die Wand. Türen kann man danach lediglich nicht mehr zumachen. Auf
die beschädigte Wand kommt ein Schadensmarker. Auf einem Teil der Wand kann es
nur zwei Schadensmarker geben. Ist eine Wand beschädigt, kann das Feuer
hindurch. Im Spiel gibt es nur 24 Schadensmarker. Sollte man einen 25.
brauchen, fällt das Haus zusammen und begräbt alle darin Befindlichen.
„Wir sollten hier und jetzt unserer Kameraden gedenken, die
heldenhaft ihr Leben im Kampf gegen das Feuer gegeben haben.“
„ Was? Ach so, ich bin der Einzige, der überlebt hat? Da
habe ich aber gemischte Gefühle – Trauer und Freude zugleich. Dann wird
es Zeit eine Mannschaft zu erstellen.“
Alle
verrauchten Quadrate, die an Feuer angrenzen entfachen neue Flammen. Gibt es da
einen Gefahrenstoff, erfolgt eine weitere Explosion. Wird dabei ein Feld mit
Feuerwehrmann von Feuer betroffen, erwacht er in seinem nächsten Zug draußen am
Krankenwagenplatz. Gab es da etwa ein Opfer, haben die Spieler den Kampf um
diese Person verloren. Das Spiel geht jedoch weiter, es gilt mindestens sieben
der zehn Opfer zu retten.
Jetzt
schaut der Spieler ob es drei Einsatzsymbole am Spielplan gibt. Sind es
weniger, so wird ein Quadrat für ein neues erwürfelt. Ist das gewürfelte
Quadrat von Feuer befallen, so folgt man einem Pfad von Pfeilen, bis man eine
Freies oder „nur“ verrauchtes findet.
„Danke, dass sie mich gerettet haben. Ich konnte überhaupt
nicht raus. Aber haben sie dabei nicht mein Kätzchen gesehen? „
„Was? Wie? Wo?“
„Es war bis zu ihrem Eintreffen bei mir. Wahrscheinlich
hat es sich irgendwo verkrochen. Gehen sie bitte, bitte, nochmal rein. Bitte!“
Wie
könnte man ein Spiel besser beschreiben, als die authentischen Kommentare der
Mitspieler niederzuschreiben. Es zieht einen in seinen Bann und manch einer
fühlt sich als Held dabei. Ich selber nenne mich Grisu…
Ich
habe mehrere Gruppen gesehen die nach einem Misserfolg gleich nochmal und dann
nochmal spielen wollten. So wird es noch vielen ergehen, wenn sie das Spiel mal
probiert haben.
Für
Familien mit Kindern oder einfach fürs erste Spiel gibt es die
Anfängervariante. Sie hat vereinfachte Regeln und eignet sich sehr gut zum
Einstieg ins Spiel. Es gibt zwar keine Gefahrenstoffe und Experten und den
Löschwagen, aber auch diese Version bietet guten Spielspass.
Monika
Dillingerova:
Spieler:
1-6
Alter:
10+
Dauer:
45+
Autor:
Kevin Lanzing
Grafik:
Luis Francisco, George Patsouras
Preis:
ca. 30 Euro
Verlag:
Indie Board & Cards 2011
Web:
www.hds-fantasy.com
Genre:
Setz- und Positionsspiel
Zielgruppe:
Mit Freunden
Spezial:
1 Spieler
Version:
en
Regeln:
cz en nl
Text
im Spiel: nein
Kommentar:
Deutsche
Ausgabe bei Heidelberger angekündigt
Fantastisches
Kooperationsspiel
Hoher
Wiederspielwert
Vergleichbar:
Feurio,
Pandemie
Andere
Ausgaben:
Mindok,
Tschechien; 999 Games, Niederlande
Meine
Einschätzung: 6
Monika
Dillingerova:
Ein
Spiel das man immer wieder gerne mit Freunden und Familie spielt. Es zieht einen
in seinen Bann und lässt während der Partie nicht los. So wie bei jedem
kooperativen Spiel gibt es auch hier die Gefahr, dass ein Spieler den
anderen vorschreibt was sie zu tun haben. Lassen sie solche Menschen nicht
mitspielen.
Neue Hauspläne sollten baldigst erscheinen, damit man es auch nach 100 Partien
wieder aus dem Schrank auf den Tisch holt.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 2
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0