
First Train to Nürnberg
First Train to Nürnberg ist die überarbeitete Neuauflage von Last Train to Wensleydale, nun auch zu zweit spielbar. Man baut Strecken, kauft gebrauchte Lokomotiven und Waggons und transportiert Bier, Post und Passagiere, die in Erste-Klasse-Waggons mehr Siegpunkte bringen. Örtliche Landbesitzer können den Bau blockieren, also braucht man Einfluss auf die Regierung. Idealerweise kann man unprofitable Strecken an große Gesellschaften verkaufen. Die erste Verbindung Nürnberg-Fürth kann entscheidende Siegpunkte bringen. Auf der Planrückseite kann man das Original Last Train to Wensleydale spielen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
22347
Tags:
ess10
Kategorien:
Wirtschaft, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex, Merchandising / Lizenz Thema
Rezension
First Train to Nürnberg
Expert
Alter
Spezial
Postverkehr AUF Lokalbahn
FIRST TRAIN TO NÜRNBERG
Bierproduktion und Handel
The “First Train to Nürnberg” von Argentum
(AV) folgt the … “Last train to Wensleydale” aus der Feder desselben
Spieleautors, nämlich Martin Wallace, erschienen 2009 in der Treefrog Line (TF)
Serie bei Warfrog Games. Ich werde die beiden Spiele in der nachfolgenden
Rezension vergleichen, muss aber gleich damit anfangen: Wer sich “First Train”
kauft, braucht “Last Train” nicht, denn dieses Spiel ist als Bonus in der
Argentum-Ausgabe von First Train 2010 enthalten.
Macht man die beiden Schachteln nebeneinander auf, bemerkt
man sofort, dass die beiden Pläne unterschiedliche Dimensionen haben. Die AV
Version ist kleiner (420 x 595 mm) als die TF Ausgabe (560 x 645 mm), aber vom
künstlerischen Standpunkt her wesentlich gelungener. Sie ist auf beiden Seiten
bedruckt, vorne die Nürnberg-Karte, auf der Rückseite die Wensleydale Karte.
Diese hat die gleiche Anzahl Landschaften wie die TF-Version, aber visuell
schaut es wie ein anderes Spiel aus.
Die Karten sind in Landschaften aufgeteilt: grüne Täler,
braune Hügel mit Landwirtschaft und braune Berge. Jede dieser
Landschaften/Regionen kann leer sein oder ein Symbol enthalten, für
Bahnstation, Postamt, Brauerei, Käserei oder Steinbruch. Dazu kommen
Markierungen für fünf HAUPTbahnhöfe – 2 grüne in Nürnberg Nord und Nürnberg
Süd, sowie 3 rote in Fürth, Zirndorf und Oberasbach auf der Nürnberg-Karte und
2 rote für Skipton und den Süden sowie 3 grüne für Harrogate, Ripon und
Northallerton auf der Wensleydale Karte.
Die verschiedenen Tabellen, die in der TF Ausgabe auf dem
Plan aufgedruckt waren, sind in der AV Ausgabe weggelassen worden, diese
verwendet stattdessen zwei verschiedene Tableaus für die Tabellen: Eines für
die Benutzung der Züge und eines für alle anderen Aktionen wie Rundenzähler, Einflusspunkte,
Einflussfelder, Einflusspunkte-Leiste, sowie Gewinn/Verlust-Leiste. Darüber
hinaus, sind diese beiden Tableaus ebenfalls doppelseitig, einmal für 2-4
Spieler und einmal für 3-4 Spieler, mit 3 Zügen weniger und 6 Einflussfelder
für Einflusspunkte.
Das Material ist in beiden Ausgaben dasselbe, der einzige
Unterschied ist der Durchmesser der runden Marker, 15 mm in der TF Version und
12 mm in der AV Version, das ergibt sich aus der Größenreduktion für die
Schienen auf dem neuen Plan. Es passt alles, allerdings sind die Marker für den
Einfluss noch immer zu groß und sie passen schlecht in die Schienen wenn sie zu
anderen Markern benachbart sind; da wäre die beste Lösung gewesen, kleine
Würfel statt Scheiben zu verwenden. Ein Hinweis, der vielleicht in einer
weiteren Ausgabe berücksichtigt werden könnte, aber man kann immer Material aus
einem anderen Spiel verwenden, wenn man möchte. Auf jeden Fall höchstens eine
kleine Irritation, keinesfalls ein Problem.
Jeder Spieler bekommt einen Satz hölzerne Marker – 3
Lokomotiven, 9 runde Marker, 15 Streckenteile und 15 Investitionswürfel – in
einer der vier Farben (schwarz, blau, gelb und lila). Dazu kommen noch ein
Stoffbeutel, 35 rote und 35 grüne Schienenverbindungen, 25 rote und 25 grüne
Passagiere und 25 weiße Grundbesitzer sowie 1 schwarzer Rundenmarker, 60 gelbe
Würfel als Post-Marker für Nürnberg oder Käse für Wensleydale, 60 graue Würfel
als Bier für Nürnberg oder Steine für Wensleydale und 20 Investment-Marker in
vier Farben (weiß, braun, rot und grün). Die Regel nennt weiße Würfel, in
meiner Schachtel waren sie grau, wiederum kein Problem, nur eine Anmerkung für
die Leser.
Die Regeln der Argentum Version wurden etwas überarbeitet,
aber es gibt keine wirklichen Änderungen und daher halte ich mich in dieser
Regel an die neue Version und hoffe, dass Abweichungen für die Wensleydale
Regeln dementsprechend vermerkt sein werden. Ein extra A4 Blatt ist für den Startaufbau
des Spiels beigelegt, auf der Rückseite findet sich eine sehr nützliche
Kurzfassung der Regeln, eine ausgesprochen gute Arbeit von Argentum.
Damit mache ich jetzt endgültig die TF-Ausgabe zu und lege sie ins Regal, ab
jetzt beschäftigen wir uns mit der AV Version und mit dem Spiel zu viert.
Jetzt muss man das Spiel aufbauen – das ist der … unangenehmste
Teil des Spiels, aber es ist sehr, sehr wichtig dass es korrekt geschieht. Alle
120 gelben und weißen (grauen) Würfel kommen in den Stoffbeutel und werden
ordentlich geschüttelt: Dann zieht man immer zwei und zwei Würfel heraus und
setzt sie in eine der Regionen mit einem Post/Käse oder Bier/Stein Symbol auf
der Karte. Wenn man das Nürnberg Spiel verwendet, werden auch alle Würfel
verwendet, ansonsten bleiben ein paar im Beutel. Sind alle Regionen belegt,
nimmt man nun jene Steine wieder vom Brett, die falsch liegen, das heißt in
einer Region mit nicht passendem Symbol; gelbe Würfel können nicht in den Hügelregionen
liegen, diese sind für Bier/Stein gedacht, und gelbe Würfel dementsprechend
nicht in den Tälern, diese sind für Post/Käse bestimmt. Die Würfel, die am Plan
verbleiben, sind die Waren, die man einsammeln und transportieren muss, um
Punkte zu sammeln!
Danach kommt das Einsetzen der Passagiere: Man setzt 4 rote
und 4 grüne Passagiere auf die 8 Stationen mit einem farbigen Symbol und gibt
die verbleibenden 67 Passagiere (grün, rot und weiß) in den Beutel. Dann zieht
man entsprechend der Ziffer auf dem Stationssymbol immer zwei oder drei
Passagiere aus dem Beutel und belegt so alle Stationen auf dem Plan. Zum
Schluss legt man dann noch zufällig die Spielreihenfolge fest und setzt die
Rundenmarker ein, und schon kann es losgehen.
Das Spielprinzip ist einfach: Man muss ein Schienennetz kreieren,
Züge mieten und Waren und Passagiere transportieren um Siegpunkte (VP) zu
erhalten. Aber man muss seine Kosten gut im Auge behalten, da es sehr leicht
ist, Verluste einzufahren, wenn man nicht aufpasst. Ebenso muss man seinen
Geschäftsbereich erweitern, da man am Ende des Spiels zusätzliche Siegpunkte
für die erwirtschafteten Kombinationen bekommt; jede dieser Kombinationen
besteht aus einem roten und einem grünen Passagier plus einem grauen und einem
gelben Würfel.
Vor Spielbeginn ist es sehr zu empfehlen, sich die Karte
genau anzuschauen um die Waren und Passagiere zu lokalisieren und ein Gefühl
für die möglichen Routen zu bekommen, über die man sie erreichen kann, vor
allem die kürzest möglichen Routen der Passagiere zu den Stationen in ihrer
Farbe. Man muss auch bedenken, dass zwar jeder Würfel einen Siegpunkt bringt,
für die Profite aber die grauen Würfel wichtiger sind und man daher zu
Spielbeginn mehr graue als gelbe Würfel nehmen sollte. Natürlich verläuft jedes
Spiel unterschiedlich, da ja die Würfel am Start zufällig verteilt werden und
daher kann sich die Strategie eines Spiel dramatisch von der des nächsten
unterscheiden, für mich ein wichtiger Punkt für eine positive Beurteilung des
Spiels.
Kein Wallace-Spiel wäre komplett ohne eine Bietphase und
dieses hier ist keine Ausnahme. Man hat acht Einflussfelder, nummeriert von 1
bis 8, auf dem kleineren Brett, die meisten Einfluss-Farben sind bereits aufgedruckt,
aber man muss zu jedem Einflussfeld einen zusätzlichen Marker hinzufügen, der
zufällig aus den 20 vorhandenen ausgewählt wird. Die Spieler müssen darum
bieten, über zwei dieser Einflussfelder die Kontrolle zu bekommen und verwenden
dazu die Einflusswürfel. Das Bietsystem ist einfach: Man setzt einige Würfel in
ein Einflussfeld, mindestens 3 auf die Einflussfelder 1-4 und 2 auf die Einflussfelder
5-8, und die anderen müssen überbieten um das Einflussfeld zu übernehmen. Die
überbotenen Spieler nehmen ihre Würfel zurück und machen ein neues Gebot in
diesem oder einem anderen Einflussfeld, so lange bis jeder Spieler zwei davon
kontrolliert.
Diese Phase ist vermutlich die wichtigste des ganzen Spiels:
Unerfahrene Spieler sind oft unsicher, welches Einflussfeld denn nun besser
sei, aber nach einigen Partien wird die Versteigerungsphase sehr schwierig und
intensiv, vor allem wenn einige Einflussfelder die Punkte bieten, die man
dringend braucht.
In der Praxis bekommt man Einfluss auf vier verschiedenen
Leisten:
Die weiße Leiste ist der Einfluss auf die Regierung und der
Spieler mit den meisten Punkten dort baut als erstes Schienen auf dem Plan;
wenn man eine bestimmte Region wirklich dringend braucht, ist man gezwungen in Einflussfelder
mit den meisten Punkten zu investieren.
Die braune Leiste ist der Einfluss auf Züge, der Spieler mit
den meisten Punkten ist der erste der einen Zug mieten kann oder eine Ware
einladen kann; also wird man in braune Punkte investieren müssen, wenn man
einen bestimmten Zug dringend braucht oder wenn man verhindern muss, dass sich
ein anderer Spieler eine dringend benötigte Ware vorher holt, wenn er früher
dran ist.
Die roten und grünen Schienen erlauben es, Einflusspunkte
auszugeben, um alte Linien an eine der beiden großen Gesellschaften zu
verkaufen, um hohe verluste zu vermeiden. Will man also seine Linien an eine
bestimmte Gesellschaft verkaufen, muss man deren Farben haben.
Natürlich garantiert der Basis-Mix an Farben, das sind die
schon aufgedruckten, dass jeder Spieler genügend verschiedene Punkte bekommt,
aber die Einflussfelder 5-8 muss man sich genauer anschauen, da dort die weißen
und braunen Punkte dominieren und wenn dort ein zusätzlicher „zufälliger“
weißer oder brauner Marker positioniert wird, werden sie sehr wichtig!
Jeder Spieler hat pro Runde 12 Einflusswürfel zur Verfügung,
plus eventuelle Reste aus der vorhergehenden Runde; muss man nicht unbedingt
alle Würfel ausgeben, kann man sich drei davon behalten um das Maximum von 15
Würfeln für die nächste Runde zur Verfügung zu haben. Oft ist das die einzige
Möglichkeit, um ein bestimmtes Einflussfeld zu gewinnen, die man unbedingt
braucht. Und immer daran denken, dass weiß zuerst baut und braun Züge bekommt
und lädt!
Ist die Bietphase abgeschlossen, werden die Einflussleisten
dementsprechend adjustiert, dabei muss man genau auf die Reihenfolge achten,
denn wer bei einem Gleichstand auf dem anderen Marker sitzt, spielt zuerst. Viele
Partien sind dadurch entschieden worden!
Nun müssen wir uns mit der operativen Phase beschäftigen:
Der Führende auf der weißen Leiste kann nun so viele Streckenteile bauen wie er
möchte, vorausgesetzt er hat genug Investitionswürfel. Streckenteile kosten je
1 Würfel, bzw. 2 für Grenzen mit Fluss und verbinden benachbarte. Jede Linie
muss in einem Hauptbahnhof starten und man bezahlt 1 farbigen Einflusspunkt für
den ersten Streckenteil. In den folgenden Runden kann man neue Streckenteile an
existierende Linien ohne Provision anbauen oder eine neue Linie vom selben oder
von anderen Bahnhöfen starten. Man muss außerdem einen weißen Einflusspunkt
bezahlen, wenn man eine Region mit einem weißen Grundbesitzer betritt, der dann
sofort entfernt wird. Man darf keinen Streckenteil zwischen Regionen bauen, die
schon durch eine gegnerische Linie verbinden sind oder schon einer großen
Gesellschaft gehören, aber man kann die gleiche Region aus verschiedenen
benachbarten Regionen erreichen. Man darf auch keine Linien auf oder durch
Hügel und Berge bauen, daher gibt es oft Blockaden durch gegnerische Linien.
Baut man eine Linie, muss man sie nutzen; hier muss man
Waren für Siegpunkte und Profit für die Gesellschaft laden, und Passagiere zu
den richtigen Zielen bringen; eine Region mit roten Passagieren ist nutzlos für
eine Linie an einer grünen Station. Man muss immer den Vorrat an Waren und
Passagieren im Auge behalten, um rechtzeitig eine neue Linie für Kombinationen
zu beginnen anstatt eine bestehende Linie auszubauen, z.B. bei 3-4 roten
Passagieren und 4-5 grauen Waren kümmert man sich besser um grüne Passagiere
und gelbe Waren als um weitere rote und graue.
Man sollte immer daran danken, dass jede Linie die man baut
am Ende der Runde einen Profitpunkt kostet, jeder transportierte Passagier und
jeder gelbe Würfel bringen einen Profitpunkt, die grauen sogar zwei. Daher
sollte man seine Ingenieure im Zaum halten und die Buchhaltung auf Trab für die
Kosten/Nutzen-Rechnung!
Haben alle ihre Linien gebaut und die Kosten bezahlt
betreibt man die Züge. Leider sind die Spieler nicht reich genug, um einen oder
mehrere Züge zu besitzen, daher muss man sie jede Runde mieten. Dazu nutzt man
die braunen Punkte und das zweite Tableau. Dieses ist in drei Abschnitte
geteilt, Züge 3. Klasse kosten 1 braunen Punkt und können eine Mischung von 3
Passagieren/Waren laden, Züge w, Klasse kosten 2 Punkte und transportieren 4
Einheiten und Züge 1. Klasse kosten 3 Punkte und transportieren 5 Ladungen.
Jeder Abschnitt hat 4 Züge mit unterschiedlichen Mischungen, von 100%
Passagiere bis 100% Waren.
Der Spieler mit den meisten braunen Punkten wählt als Erster
einen Zug; man sollte die Situation am Plan und den Punktestand jedes Spielers
checken bevor man einen Zug nimmt, da es manchmal wichtig sein kann, einen Zug
zu nehmen, der für einen Spieler wichtig wäre und Züge übrig zu lassen, die
andere nicht kaufen können. Man kann nur einen Zug jeder Klasse kaufen und es
kann verheerend sein, der vierte Spieler der Runde zu sein. Die Regeln helfen
ein wenig, man kann 3 EInflusspunkte in einen braunen Punkt umwandeln um einen
Zug zu bekommen, aber nur, wenn man bereits alle eigenen braunen Punkte
ausgegeben hat.
Besitzt man bereits mindestens einen Zug, kann man ihn
betreiben und Güter und Passagiere aufnehmen; jeder Spieler kann eines davon in
„Zug-Reihenfolge“ laden und dann ist der nächste dran, der einen Zug erwerben
oder eine Einheit laden kann, und so weiter bis alle gepasst haben. Um einen
Passagier aufzunehmen muss man eine Linie haben die durch seine Region führt
und in einer Station seiner Farbe endet, so kann ein grüner Passagier geladen
werden wenn die Linie in einer der Nürnberg Stationen endet. Um Post
aufzunehmen muss man ein Tal mit gelbem Würfel passieren und für Bier muss man
eine Station neben einem Hügel mit grauem Würfel erreichen, Pfeile auf dem Plan
markieren die passenden Plätze.
Sind alle Züge voll beladen oder es sind keine Passagiere
oder Ladungen mehr verfügbar, berechnen alle ihre VPs - Im Spiel zu viert
bringt jede Ladung 1 VP, im Spiel zu zweit und dritt bringen die Passagiere
aber 1, 2 oder 3 Punkte für Züge 1., 2. und 3. Klasse – und markieren sie auf
der Leiste.
Als nächstes wird die Leistung der Gesellschaft ermittelt;
jeder Passagier und/oder gelber Würfel bringt einen Profit-Punkt (PP) und jeder
graue Würfel zwei. Man addiert seine PP, zieht einen PP pro Streckenteil der
eigenen Farbe auf dem Plan ab und adjustiert die Profit/Verlust-Leiste, das
Ergebnis kann von -13 bis +5 variieren, wieder muss man die Reihenfolge des
Marker Setzens beachten, wer am meisten Profit hat, ist Startspieler der
nächsten Runde, die anderen folgen.
Schließlich kann jeder Spieler Kosten für die nächste Runde
sparen und unverzweigte Teile seiner Strecken verkaufen, für je zwei
Streckenteile kostet dies 1 Einflusspunkt in der Farbe der großen Gesellschaft,
der man verkauft. Die Streckenteile werden entfernt und durch solche in der
Farbe der Gesellschaft ersetzt.
Es ist ausgesprochen wichtig, zum richtigen Zeitpunkt zu
verkaufen; meist macht man das wenn man alle verfügbaren Passagiere und Güter
verladen hat, natürlich mit Ausnahme der Passagiere der rivalisierenden
Gesellschaft, um so einen toten Teil der Strecke loszuwerden. Und – man darf
nicht vergessen, dass man nur zwei Verbindungen pro Einflusspunkt dieser Farbe
verkaufen darf, daher muss man sehr genau auf die Einflussfelder beim Bieten
achten, es kommt oft vor dass man nicht genug Streckenteile verkaufen kann,
weil man diese „ewig fehlenden“ Einflusspunkte wieder einmal nicht hat.
Wie schon eingangs erwähnt, das Bieten ist wirklich das
Herzstück des Spiels; hat man einen Plan für die Runde gemacht und schafft es,
alle notwendigen Einflusspunkte zu bekommen wird man sein Projekt umsetzen
können, aber wenn man überboten wurde, wird man seine Pläne ändern und eine
vernünftige Alternative suchen müssen, um eine vernünftige Menge Siegpunkte zu
bekommen. Es sollte eigentlich immer genügend verfügbare Alternativen geben,
denn das Spiel erlauft den Spielern einen großen „Spielraum“ und viele
Freiheiten, manchmal ist es hilfreich, in einer Runde mit einem Minimum
zufrieden zu sein um Würfel für die nächste Runde anzusparen und dort dann umso
stärker aufzutreten.
Man kann nur davon träumen, als Erster zu bauen, als Erster
Züge zu wählen und zu laden, denn das ist unmöglich, aber man muss flexibel
sein und Gelegenheiten ergreifen, die sich ergeben. Immer daran denken, wenn
man als Erster bauen kann, kann man eine gegnerische Gesellschaft durch
Absperren von Routen blockieren, zu Umwegen zwingen oder zum Start von einer
anderen Station und ihn so Würfel und Zeit kosten, während man selbst mehr
freie Waren zur Disposition hat.
Sind die Nürnberg und Fürth Stationen erstmals verbunden,
bekommt jeder Spieler mit Streckenteilen in dieser Verbindung einen extra VP
pro Streckenteil; in den ersten 2-3 Spielen wird das oft unterschätzt, da man
meist sofort verfügbaren VPs nachjagt, aber das ist ein fataler Fehler, der
Sieger war immer einer jener Spieler, die die meisten Siegpunkte aus dieser
Verbindung herausholten.
Das Spiel endet nach 4 Runden bzw. 5 Runden bei drei Spielern
und jeder Spieler zählt nun noch die Siegpunkte seiner Kombinationen, man
bekommt 2 Siegpunkte für jedes Set aus je einem roten und grünen Passagier und je
einem grauen und gelben Warenwürfel. Wer nun die meisten Siegpunkte hat,
gewinnt. Überzählige Waren und Passagiere bringen in dieser Teilwertung keine
Punkte.
Wer nun die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.
Ein wirklich hinterhältiges Spiel; alles ist einfach und
klar von Anfang an und man fühlt sich mit den Mechanismen sehr wohl, vor allem
wenn man schon andere Wallace-Spiele gespielt hat. Aber mit fortschreitendem
Spiel muss man mehr und mehr vorausplanen, must sich Ziele setzen die man
erfüllen muss wie das bestmögliche Gebot abgeben um katastrophale
Betriebsphasen zu vermeiden. Wenn man zum Streckenteile bauen dran ist sollte
man sich Zeit nehmen die Alternativen zu überprüfen denn man muss sich sicher
sein, dass man auch alle Passagiere und Güter bekommt, die man transportieren
kann, vor allem die grauen, und man sollte nicht zögern alte Strecken zu
verkaufen und neue zu beginnen; Hauptziel ist, möglichst viele Kombinationen zu
erreichen.
Meiner Meinung nach ist dies ein weiterer Hit von Martin
Wallace, erfahrenen Spielern absolut ans Herz gelegt, aber nichts für
unerfahrene Spieler, außer man lässt die Kombinationspunkte weg.
Spieler : 2-4
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 120 min
Autor : Martin Wallace
Grafik : Dennis Lohausen
Titel : First Train to Nuremberg
Preis : ca. 40 Euro
Verlag : Argentum Verlag 2010
www.argentum-verlag.de
Genre : Biet- und Aufbauspiel
Zielgruppe : Für Experten
Version : en
Regeln : de en fr kr
Text im Spiel : nein
Kommentar:
Variante von
Last Train to Wensleydale
Dieses Spiel ist als Bonus
inkludiert
Viele verschiede
Gewinnstrategien
Im Kern ein Versteigerungsspiel
Vergleichbar:
Andere Spiele von Martin Wallace
Weitere Ausgaben:
Bei Z-Man Games
Meine Wertung : 6
Pietro Cremona:
Ein hochinteressantes Spiel, das
die Gehirnzellen ordentlich beschäftigt, wieder ein gelungenes attraktives
Spiel von Martin Wallace.
Zufall
Taktik 3
Strategie__ 3
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis
Kommunikation
Interaktion 3
Geschicklichkeit
Action
Expert
Alter
Spezial
Postverkehr AUF Lokalbahn
FIRST TRAIN TO NÜRNBERG
Bierproduktion und Handel
The “First Train to Nürnberg” von Argentum
(AV) folgt the … “Last train to Wensleydale” aus der Feder desselben
Spieleautors, nämlich Martin Wallace, erschienen 2009 in der Treefrog Line (TF)
Serie bei Warfrog Games. Ich werde die beiden Spiele in der nachfolgenden
Rezension vergleichen, muss aber gleich damit anfangen: Wer sich “First Train”
kauft, braucht “Last Train” nicht, denn dieses Spiel ist als Bonus in der
Argentum-Ausgabe von First Train 2010 enthalten.
Macht man die beiden Schachteln nebeneinander auf, bemerkt
man sofort, dass die beiden Pläne unterschiedliche Dimensionen haben. Die AV
Version ist kleiner (420 x 595 mm) als die TF Ausgabe (560 x 645 mm), aber vom
künstlerischen Standpunkt her wesentlich gelungener. Sie ist auf beiden Seiten
bedruckt, vorne die Nürnberg-Karte, auf der Rückseite die Wensleydale Karte.
Diese hat die gleiche Anzahl Landschaften wie die TF-Version, aber visuell
schaut es wie ein anderes Spiel aus.
Die Karten sind in Landschaften aufgeteilt: grüne Täler,
braune Hügel mit Landwirtschaft und braune Berge. Jede dieser
Landschaften/Regionen kann leer sein oder ein Symbol enthalten, für
Bahnstation, Postamt, Brauerei, Käserei oder Steinbruch. Dazu kommen
Markierungen für fünf HAUPTbahnhöfe – 2 grüne in Nürnberg Nord und Nürnberg
Süd, sowie 3 rote in Fürth, Zirndorf und Oberasbach auf der Nürnberg-Karte und
2 rote für Skipton und den Süden sowie 3 grüne für Harrogate, Ripon und
Northallerton auf der Wensleydale Karte.
Die verschiedenen Tabellen, die in der TF Ausgabe auf dem
Plan aufgedruckt waren, sind in der AV Ausgabe weggelassen worden, diese
verwendet stattdessen zwei verschiedene Tableaus für die Tabellen: Eines für
die Benutzung der Züge und eines für alle anderen Aktionen wie Rundenzähler, Einflusspunkte,
Einflussfelder, Einflusspunkte-Leiste, sowie Gewinn/Verlust-Leiste. Darüber
hinaus, sind diese beiden Tableaus ebenfalls doppelseitig, einmal für 2-4
Spieler und einmal für 3-4 Spieler, mit 3 Zügen weniger und 6 Einflussfelder
für Einflusspunkte.
Das Material ist in beiden Ausgaben dasselbe, der einzige
Unterschied ist der Durchmesser der runden Marker, 15 mm in der TF Version und
12 mm in der AV Version, das ergibt sich aus der Größenreduktion für die
Schienen auf dem neuen Plan. Es passt alles, allerdings sind die Marker für den
Einfluss noch immer zu groß und sie passen schlecht in die Schienen wenn sie zu
anderen Markern benachbart sind; da wäre die beste Lösung gewesen, kleine
Würfel statt Scheiben zu verwenden. Ein Hinweis, der vielleicht in einer
weiteren Ausgabe berücksichtigt werden könnte, aber man kann immer Material aus
einem anderen Spiel verwenden, wenn man möchte. Auf jeden Fall höchstens eine
kleine Irritation, keinesfalls ein Problem.
Jeder Spieler bekommt einen Satz hölzerne Marker – 3
Lokomotiven, 9 runde Marker, 15 Streckenteile und 15 Investitionswürfel – in
einer der vier Farben (schwarz, blau, gelb und lila). Dazu kommen noch ein
Stoffbeutel, 35 rote und 35 grüne Schienenverbindungen, 25 rote und 25 grüne
Passagiere und 25 weiße Grundbesitzer sowie 1 schwarzer Rundenmarker, 60 gelbe
Würfel als Post-Marker für Nürnberg oder Käse für Wensleydale, 60 graue Würfel
als Bier für Nürnberg oder Steine für Wensleydale und 20 Investment-Marker in
vier Farben (weiß, braun, rot und grün). Die Regel nennt weiße Würfel, in
meiner Schachtel waren sie grau, wiederum kein Problem, nur eine Anmerkung für
die Leser.
Die Regeln der Argentum Version wurden etwas überarbeitet,
aber es gibt keine wirklichen Änderungen und daher halte ich mich in dieser
Regel an die neue Version und hoffe, dass Abweichungen für die Wensleydale
Regeln dementsprechend vermerkt sein werden. Ein extra A4 Blatt ist für den Startaufbau
des Spiels beigelegt, auf der Rückseite findet sich eine sehr nützliche
Kurzfassung der Regeln, eine ausgesprochen gute Arbeit von Argentum.
Damit mache ich jetzt endgültig die TF-Ausgabe zu und lege sie ins Regal, ab
jetzt beschäftigen wir uns mit der AV Version und mit dem Spiel zu viert.
Jetzt muss man das Spiel aufbauen – das ist der … unangenehmste
Teil des Spiels, aber es ist sehr, sehr wichtig dass es korrekt geschieht. Alle
120 gelben und weißen (grauen) Würfel kommen in den Stoffbeutel und werden
ordentlich geschüttelt: Dann zieht man immer zwei und zwei Würfel heraus und
setzt sie in eine der Regionen mit einem Post/Käse oder Bier/Stein Symbol auf
der Karte. Wenn man das Nürnberg Spiel verwendet, werden auch alle Würfel
verwendet, ansonsten bleiben ein paar im Beutel. Sind alle Regionen belegt,
nimmt man nun jene Steine wieder vom Brett, die falsch liegen, das heißt in
einer Region mit nicht passendem Symbol; gelbe Würfel können nicht in den Hügelregionen
liegen, diese sind für Bier/Stein gedacht, und gelbe Würfel dementsprechend
nicht in den Tälern, diese sind für Post/Käse bestimmt. Die Würfel, die am Plan
verbleiben, sind die Waren, die man einsammeln und transportieren muss, um
Punkte zu sammeln!
Danach kommt das Einsetzen der Passagiere: Man setzt 4 rote
und 4 grüne Passagiere auf die 8 Stationen mit einem farbigen Symbol und gibt
die verbleibenden 67 Passagiere (grün, rot und weiß) in den Beutel. Dann zieht
man entsprechend der Ziffer auf dem Stationssymbol immer zwei oder drei
Passagiere aus dem Beutel und belegt so alle Stationen auf dem Plan. Zum
Schluss legt man dann noch zufällig die Spielreihenfolge fest und setzt die
Rundenmarker ein, und schon kann es losgehen.
Das Spielprinzip ist einfach: Man muss ein Schienennetz kreieren,
Züge mieten und Waren und Passagiere transportieren um Siegpunkte (VP) zu
erhalten. Aber man muss seine Kosten gut im Auge behalten, da es sehr leicht
ist, Verluste einzufahren, wenn man nicht aufpasst. Ebenso muss man seinen
Geschäftsbereich erweitern, da man am Ende des Spiels zusätzliche Siegpunkte
für die erwirtschafteten Kombinationen bekommt; jede dieser Kombinationen
besteht aus einem roten und einem grünen Passagier plus einem grauen und einem
gelben Würfel.
Vor Spielbeginn ist es sehr zu empfehlen, sich die Karte
genau anzuschauen um die Waren und Passagiere zu lokalisieren und ein Gefühl
für die möglichen Routen zu bekommen, über die man sie erreichen kann, vor
allem die kürzest möglichen Routen der Passagiere zu den Stationen in ihrer
Farbe. Man muss auch bedenken, dass zwar jeder Würfel einen Siegpunkt bringt,
für die Profite aber die grauen Würfel wichtiger sind und man daher zu
Spielbeginn mehr graue als gelbe Würfel nehmen sollte. Natürlich verläuft jedes
Spiel unterschiedlich, da ja die Würfel am Start zufällig verteilt werden und
daher kann sich die Strategie eines Spiel dramatisch von der des nächsten
unterscheiden, für mich ein wichtiger Punkt für eine positive Beurteilung des
Spiels.
Kein Wallace-Spiel wäre komplett ohne eine Bietphase und
dieses hier ist keine Ausnahme. Man hat acht Einflussfelder, nummeriert von 1
bis 8, auf dem kleineren Brett, die meisten Einfluss-Farben sind bereits aufgedruckt,
aber man muss zu jedem Einflussfeld einen zusätzlichen Marker hinzufügen, der
zufällig aus den 20 vorhandenen ausgewählt wird. Die Spieler müssen darum
bieten, über zwei dieser Einflussfelder die Kontrolle zu bekommen und verwenden
dazu die Einflusswürfel. Das Bietsystem ist einfach: Man setzt einige Würfel in
ein Einflussfeld, mindestens 3 auf die Einflussfelder 1-4 und 2 auf die Einflussfelder
5-8, und die anderen müssen überbieten um das Einflussfeld zu übernehmen. Die
überbotenen Spieler nehmen ihre Würfel zurück und machen ein neues Gebot in
diesem oder einem anderen Einflussfeld, so lange bis jeder Spieler zwei davon
kontrolliert.
Diese Phase ist vermutlich die wichtigste des ganzen Spiels:
Unerfahrene Spieler sind oft unsicher, welches Einflussfeld denn nun besser
sei, aber nach einigen Partien wird die Versteigerungsphase sehr schwierig und
intensiv, vor allem wenn einige Einflussfelder die Punkte bieten, die man
dringend braucht.
In der Praxis bekommt man Einfluss auf vier verschiedenen
Leisten:
Die weiße Leiste ist der Einfluss auf die Regierung und der
Spieler mit den meisten Punkten dort baut als erstes Schienen auf dem Plan;
wenn man eine bestimmte Region wirklich dringend braucht, ist man gezwungen in Einflussfelder
mit den meisten Punkten zu investieren.
Die braune Leiste ist der Einfluss auf Züge, der Spieler mit
den meisten Punkten ist der erste der einen Zug mieten kann oder eine Ware
einladen kann; also wird man in braune Punkte investieren müssen, wenn man
einen bestimmten Zug dringend braucht oder wenn man verhindern muss, dass sich
ein anderer Spieler eine dringend benötigte Ware vorher holt, wenn er früher
dran ist.
Die roten und grünen Schienen erlauben es, Einflusspunkte
auszugeben, um alte Linien an eine der beiden großen Gesellschaften zu
verkaufen, um hohe verluste zu vermeiden. Will man also seine Linien an eine
bestimmte Gesellschaft verkaufen, muss man deren Farben haben.
Natürlich garantiert der Basis-Mix an Farben, das sind die
schon aufgedruckten, dass jeder Spieler genügend verschiedene Punkte bekommt,
aber die Einflussfelder 5-8 muss man sich genauer anschauen, da dort die weißen
und braunen Punkte dominieren und wenn dort ein zusätzlicher „zufälliger“
weißer oder brauner Marker positioniert wird, werden sie sehr wichtig!
Jeder Spieler hat pro Runde 12 Einflusswürfel zur Verfügung,
plus eventuelle Reste aus der vorhergehenden Runde; muss man nicht unbedingt
alle Würfel ausgeben, kann man sich drei davon behalten um das Maximum von 15
Würfeln für die nächste Runde zur Verfügung zu haben. Oft ist das die einzige
Möglichkeit, um ein bestimmtes Einflussfeld zu gewinnen, die man unbedingt
braucht. Und immer daran denken, dass weiß zuerst baut und braun Züge bekommt
und lädt!
Ist die Bietphase abgeschlossen, werden die Einflussleisten
dementsprechend adjustiert, dabei muss man genau auf die Reihenfolge achten,
denn wer bei einem Gleichstand auf dem anderen Marker sitzt, spielt zuerst. Viele
Partien sind dadurch entschieden worden!
Nun müssen wir uns mit der operativen Phase beschäftigen:
Der Führende auf der weißen Leiste kann nun so viele Streckenteile bauen wie er
möchte, vorausgesetzt er hat genug Investitionswürfel. Streckenteile kosten je
1 Würfel, bzw. 2 für Grenzen mit Fluss und verbinden benachbarte. Jede Linie
muss in einem Hauptbahnhof starten und man bezahlt 1 farbigen Einflusspunkt für
den ersten Streckenteil. In den folgenden Runden kann man neue Streckenteile an
existierende Linien ohne Provision anbauen oder eine neue Linie vom selben oder
von anderen Bahnhöfen starten. Man muss außerdem einen weißen Einflusspunkt
bezahlen, wenn man eine Region mit einem weißen Grundbesitzer betritt, der dann
sofort entfernt wird. Man darf keinen Streckenteil zwischen Regionen bauen, die
schon durch eine gegnerische Linie verbinden sind oder schon einer großen
Gesellschaft gehören, aber man kann die gleiche Region aus verschiedenen
benachbarten Regionen erreichen. Man darf auch keine Linien auf oder durch
Hügel und Berge bauen, daher gibt es oft Blockaden durch gegnerische Linien.
Baut man eine Linie, muss man sie nutzen; hier muss man
Waren für Siegpunkte und Profit für die Gesellschaft laden, und Passagiere zu
den richtigen Zielen bringen; eine Region mit roten Passagieren ist nutzlos für
eine Linie an einer grünen Station. Man muss immer den Vorrat an Waren und
Passagieren im Auge behalten, um rechtzeitig eine neue Linie für Kombinationen
zu beginnen anstatt eine bestehende Linie auszubauen, z.B. bei 3-4 roten
Passagieren und 4-5 grauen Waren kümmert man sich besser um grüne Passagiere
und gelbe Waren als um weitere rote und graue.
Man sollte immer daran danken, dass jede Linie die man baut
am Ende der Runde einen Profitpunkt kostet, jeder transportierte Passagier und
jeder gelbe Würfel bringen einen Profitpunkt, die grauen sogar zwei. Daher
sollte man seine Ingenieure im Zaum halten und die Buchhaltung auf Trab für die
Kosten/Nutzen-Rechnung!
Haben alle ihre Linien gebaut und die Kosten bezahlt
betreibt man die Züge. Leider sind die Spieler nicht reich genug, um einen oder
mehrere Züge zu besitzen, daher muss man sie jede Runde mieten. Dazu nutzt man
die braunen Punkte und das zweite Tableau. Dieses ist in drei Abschnitte
geteilt, Züge 3. Klasse kosten 1 braunen Punkt und können eine Mischung von 3
Passagieren/Waren laden, Züge w, Klasse kosten 2 Punkte und transportieren 4
Einheiten und Züge 1. Klasse kosten 3 Punkte und transportieren 5 Ladungen.
Jeder Abschnitt hat 4 Züge mit unterschiedlichen Mischungen, von 100%
Passagiere bis 100% Waren.
Der Spieler mit den meisten braunen Punkten wählt als Erster
einen Zug; man sollte die Situation am Plan und den Punktestand jedes Spielers
checken bevor man einen Zug nimmt, da es manchmal wichtig sein kann, einen Zug
zu nehmen, der für einen Spieler wichtig wäre und Züge übrig zu lassen, die
andere nicht kaufen können. Man kann nur einen Zug jeder Klasse kaufen und es
kann verheerend sein, der vierte Spieler der Runde zu sein. Die Regeln helfen
ein wenig, man kann 3 EInflusspunkte in einen braunen Punkt umwandeln um einen
Zug zu bekommen, aber nur, wenn man bereits alle eigenen braunen Punkte
ausgegeben hat.
Besitzt man bereits mindestens einen Zug, kann man ihn
betreiben und Güter und Passagiere aufnehmen; jeder Spieler kann eines davon in
„Zug-Reihenfolge“ laden und dann ist der nächste dran, der einen Zug erwerben
oder eine Einheit laden kann, und so weiter bis alle gepasst haben. Um einen
Passagier aufzunehmen muss man eine Linie haben die durch seine Region führt
und in einer Station seiner Farbe endet, so kann ein grüner Passagier geladen
werden wenn die Linie in einer der Nürnberg Stationen endet. Um Post
aufzunehmen muss man ein Tal mit gelbem Würfel passieren und für Bier muss man
eine Station neben einem Hügel mit grauem Würfel erreichen, Pfeile auf dem Plan
markieren die passenden Plätze.
Sind alle Züge voll beladen oder es sind keine Passagiere
oder Ladungen mehr verfügbar, berechnen alle ihre VPs - Im Spiel zu viert
bringt jede Ladung 1 VP, im Spiel zu zweit und dritt bringen die Passagiere
aber 1, 2 oder 3 Punkte für Züge 1., 2. und 3. Klasse – und markieren sie auf
der Leiste.
Als nächstes wird die Leistung der Gesellschaft ermittelt;
jeder Passagier und/oder gelber Würfel bringt einen Profit-Punkt (PP) und jeder
graue Würfel zwei. Man addiert seine PP, zieht einen PP pro Streckenteil der
eigenen Farbe auf dem Plan ab und adjustiert die Profit/Verlust-Leiste, das
Ergebnis kann von -13 bis +5 variieren, wieder muss man die Reihenfolge des
Marker Setzens beachten, wer am meisten Profit hat, ist Startspieler der
nächsten Runde, die anderen folgen.
Schließlich kann jeder Spieler Kosten für die nächste Runde
sparen und unverzweigte Teile seiner Strecken verkaufen, für je zwei
Streckenteile kostet dies 1 Einflusspunkt in der Farbe der großen Gesellschaft,
der man verkauft. Die Streckenteile werden entfernt und durch solche in der
Farbe der Gesellschaft ersetzt.
Es ist ausgesprochen wichtig, zum richtigen Zeitpunkt zu
verkaufen; meist macht man das wenn man alle verfügbaren Passagiere und Güter
verladen hat, natürlich mit Ausnahme der Passagiere der rivalisierenden
Gesellschaft, um so einen toten Teil der Strecke loszuwerden. Und – man darf
nicht vergessen, dass man nur zwei Verbindungen pro Einflusspunkt dieser Farbe
verkaufen darf, daher muss man sehr genau auf die Einflussfelder beim Bieten
achten, es kommt oft vor dass man nicht genug Streckenteile verkaufen kann,
weil man diese „ewig fehlenden“ Einflusspunkte wieder einmal nicht hat.
Wie schon eingangs erwähnt, das Bieten ist wirklich das
Herzstück des Spiels; hat man einen Plan für die Runde gemacht und schafft es,
alle notwendigen Einflusspunkte zu bekommen wird man sein Projekt umsetzen
können, aber wenn man überboten wurde, wird man seine Pläne ändern und eine
vernünftige Alternative suchen müssen, um eine vernünftige Menge Siegpunkte zu
bekommen. Es sollte eigentlich immer genügend verfügbare Alternativen geben,
denn das Spiel erlauft den Spielern einen großen „Spielraum“ und viele
Freiheiten, manchmal ist es hilfreich, in einer Runde mit einem Minimum
zufrieden zu sein um Würfel für die nächste Runde anzusparen und dort dann umso
stärker aufzutreten.
Man kann nur davon träumen, als Erster zu bauen, als Erster
Züge zu wählen und zu laden, denn das ist unmöglich, aber man muss flexibel
sein und Gelegenheiten ergreifen, die sich ergeben. Immer daran denken, wenn
man als Erster bauen kann, kann man eine gegnerische Gesellschaft durch
Absperren von Routen blockieren, zu Umwegen zwingen oder zum Start von einer
anderen Station und ihn so Würfel und Zeit kosten, während man selbst mehr
freie Waren zur Disposition hat.
Sind die Nürnberg und Fürth Stationen erstmals verbunden,
bekommt jeder Spieler mit Streckenteilen in dieser Verbindung einen extra VP
pro Streckenteil; in den ersten 2-3 Spielen wird das oft unterschätzt, da man
meist sofort verfügbaren VPs nachjagt, aber das ist ein fataler Fehler, der
Sieger war immer einer jener Spieler, die die meisten Siegpunkte aus dieser
Verbindung herausholten.
Das Spiel endet nach 4 Runden bzw. 5 Runden bei drei Spielern
und jeder Spieler zählt nun noch die Siegpunkte seiner Kombinationen, man
bekommt 2 Siegpunkte für jedes Set aus je einem roten und grünen Passagier und je
einem grauen und gelben Warenwürfel. Wer nun die meisten Siegpunkte hat,
gewinnt. Überzählige Waren und Passagiere bringen in dieser Teilwertung keine
Punkte.
Wer nun die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.
Ein wirklich hinterhältiges Spiel; alles ist einfach und
klar von Anfang an und man fühlt sich mit den Mechanismen sehr wohl, vor allem
wenn man schon andere Wallace-Spiele gespielt hat. Aber mit fortschreitendem
Spiel muss man mehr und mehr vorausplanen, must sich Ziele setzen die man
erfüllen muss wie das bestmögliche Gebot abgeben um katastrophale
Betriebsphasen zu vermeiden. Wenn man zum Streckenteile bauen dran ist sollte
man sich Zeit nehmen die Alternativen zu überprüfen denn man muss sich sicher
sein, dass man auch alle Passagiere und Güter bekommt, die man transportieren
kann, vor allem die grauen, und man sollte nicht zögern alte Strecken zu
verkaufen und neue zu beginnen; Hauptziel ist, möglichst viele Kombinationen zu
erreichen.
Meiner Meinung nach ist dies ein weiterer Hit von Martin
Wallace, erfahrenen Spielern absolut ans Herz gelegt, aber nichts für
unerfahrene Spieler, außer man lässt die Kombinationspunkte weg.
Spieler : 2-4
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 120 min
Autor : Martin Wallace
Grafik : Dennis Lohausen
Titel : First Train to Nuremberg
Preis : ca. 40 Euro
Verlag : Argentum Verlag 2010
www.argentum-verlag.de
Genre : Biet- und Aufbauspiel
Zielgruppe : Für Experten
Version : en
Regeln : de en fr kr
Text im Spiel : nein
Kommentar:
Variante von
Last Train to Wensleydale
Dieses Spiel ist als Bonus
inkludiert
Viele verschiede
Gewinnstrategien
Im Kern ein Versteigerungsspiel
Vergleichbar:
Andere Spiele von Martin Wallace
Weitere Ausgaben:
Bei Z-Man Games
Meine Wertung : 6
Pietro Cremona:
Ein hochinteressantes Spiel, das
die Gehirnzellen ordentlich beschäftigt, wieder ein gelungenes attraktives
Spiel von Martin Wallace.
Zufall
Taktik 3
Strategie__ 3
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis
Kommunikation
Interaktion 3
Geschicklichkeit
Action