Finca

Die Spieler sind Bauern auf Mallorca und wollen möglichst viele inseltypische Südfrüchte ernten und dem Bedarf entsprechend an die Gemeinden liefern. Die Lieferungen bringen Siegpunkte, am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Nach einer Einsetzphase kann man in seinem Zug entweder die Bauernfigur bewegen und dafür Früchte oder Eselskarren bekommen oder Früchte liefern oder Aktionsplättchen einsetzen. Diese bringen einen Doppelzug im Windrad oder einen großen Eselskarren oder Liefern einer Frucht weniger oder Versetzen im Windrad. Wird das letzte Bedarfsplättchen aus einer Gemeinde entfernt, wird eine Holzfinca gesetzt. Wird die letzte Finca gesetzt, endet das Spiel.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Illustratoren:
Inventarnummer:
20400
Tags:
sdj09n , dsp09 , nbg09
Kategorien:
Wirtschaft, Entwicklung/Aufbau
Erscheinungsjahr

2009
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten

Rezension

Finca
Für Familien
 
Ernte auf Mallorca
 
Finca
 
Mandeln und Trauben nach Andratx
 
Mallorca die Ferieninsel hat auch Landwirtschaft zu bieten,
die Fincas im Landesinneren liefern Orangen, Mandeln oder Oliven in die
Gemeinden. Die Spieler bebauen mit ihren Farmen die Fincas um möglichst viele inseltypische
Südfrüchte zu ernten und dem Bedarf entsprechend an die Gemeinden zu liefern.
 
Windmühlen sieht man oft auf Mallorca und auch hier treiben
sie das Spiel an. Ein Windrad mit 12 Flügeln in zwei Farben liegt im Westen der
Insel, die beiden Farbübergänge sind mit dem Symbol eines Eselkarrens markiert.
Auf diese Felder werden zu Spielbeginn die vorher verdeckt gemischte,
Windradflügel verdeckt verteilt und dann umgedreht, nun liegen in zufälliger
Reihenfolge je zweimal Orangen, Zitronen, Trauben, Oliven, Feigen und Mandeln
im Windrad. Die Insel selbst ist grafisch wunderschöngestaltet, Fincas umgeben
von Feldern, kleinen Plantagen und Wäldchen tragen die Namen von Ortschaften
auf der Insel. Zu jeder dieser Finca wird beliebig ein Fincaplättchen gelegt,
es ist immer mit einer 5 und einer Fruchtart markiert. Die großen Plättchen
sind mit verschieden vielen Fruchtarten ausgestattet und mit Ziffern zwischen 1
und 6 markiert, diese 42 Plättchen werden verdeckt gemischt und in
Viererstapeln verdeckt in die Gemeinden gelegt, die obersten Plättchen werden
aufgedeckt. Die zwei verbleibenden Plättchen gehen als zusätzlicher
Zufallsfaktor verdeckt aus dem Spiel. Jeder Spieler bekommt vier
Aktionsplättchen, die Bonusplättchen werden absteigend gestapelt und je nach
Spieleranzahl werden 4 bis 8 Eselskarren in die Mitte des Windrads gelegt. Nun
noch – wiederum je nach Spieleranzahl – 3 bis 5 Bauern an jeden Mitspieler
ausgegeben und die Früchte – 18 pro Sorte – sowie wieder nach Spieleranzahl 4
bis 6 Holzfincas bereitgelegt. Und schon kann es mit der so genannten
Einsetzphase losgehen.
 
In dieser Einsetzphase setzt jeder Spieler seine Bauern
reihum einzeln auf das Windrad, und schon hier passieren wichtige
Vorentscheidungen. Die Bauern bewegen sich während des gesamten Spiels nur im
Windrad, immer nur im Uhrzeigersinn, und zwar um so viele Flügel vorwärts wie
insgesamt bei Zugbeginn eigene und fremde Bauern auf dem Startflügel stehen.
Auch auf dem erreichten Flügel ist die nun anwesende Gesamtzahl eigener und
fremder Bauern ausschlaggebend für die Höhe der Ernte, man bekommt so viele
abgebildete Früchte wie Bauern auf dem Flügel stehen.
 
Schon hier gab es die ersten Diskussionen unter den
Mitspielern, ob denn nun die beiden letzten Spieler, die ihren jeweils letzten
Bauern einsetzt, einen Vorteil haben,  oder nur der Vorletzte, denn er kann die
aus der Position der Bauern ersichtlichen Pläne des Letzen nun zunichte machen,
oder ob es zu Beginn egal ist wohin man setzt und was man dadurch bekommt, weil
es ja ohnehin 10 Plättchen zur Auswahl gibt und man es nicht schafft, alles
vorauszuberechnen, was man bekommt wenn wer welchen Bauern wohin zieht.
 
Nun, wir haben uns dann wieder aufs Spiel konzentriert, weil
wir auf keine schlüssige Antwort gekommen sind, und haben das eigentliche Spiel
begonnen. Dieses wird wieder reihum im Uhrzeigersinn gespielt und bietet jedem
Spieler in seinem Zug die Auswahl an drei Aktionsmöglichkeiten:
 
Man kann wie oben beschrieben einen seiner Bauern ziehen und
Früchte ernten. Überschreitet man dabei mit der Figur eine der Trennlinien mit
Eselsmarkierung, bekommt man einen Eselskarren. Da kam natürlich sofort die
Frage, was passiert, wenn eine Fruchtsorte oder die Eselskarren nicht mehr
vorhanden sind. Da passiert etwas ziemlich Drastisches – alle Spieler müssen
alle Eselskarren oder Früchte dieser Sorte in den Vorrat zurücklegen und dann
bekommt der aktive Spieler, was ihm zusteht. Diese Regel scheint mir aber eher
darauf abzuzielen, alle Eventualitäten abzudecken oder absichtliches Horten zu
verhindern, bei unseren Partien sind uns bisher nie Früchte oder Eselskarren
ausgegangen.
 
Denn man will ja schließlich die geernteten Früchte wieder
loswerden, und dazu nutzt man die zweite der drei Aktionsmöglichkeiten: Früchte
liefern. Dafür braucht man einen Eselskarren, den man einfach wieder zurück ins
Windrad legt und dann legt man die Kombination von Früchten zurück in den
Vorrat, die dem Früchteplättchen entspricht, das man ernten will, also zum
Beispiel je 1 Frucht pro Sorte oder 2 Orangen oder 1 Zitrone oder 2 Oliven und
3 Feigen oder 4 gleiche beliebige Früchte falls auf dem Plättchen Fragezeichen
zu sehen sind. Dann nimmt man sich das Früchteplättchen und legt es offen vor
sich aus. Nun wird wieder das oberste Plättchen des Stapels aufgedeckt. Bis zu
einer Maximalmenge von 6 Früchten darf man auch mehrere Gemeinden beliefern und
dort die Plättchen nehmen.
 
Wird aus einer Gemeinde das letzte Früchteplättchen
genommen, wird das Fincaplättchen der Gemeinde vergeben. Es geht an denjenigen
Spieler, der auf den Früchteplättchen vor sich die Mehrheit an jener
Fruchtsorte liegen hat, die auf dem Fincaplättchen abgebildet ist. Ist dort ein
Fragezeichen abgebildet, zählt die Mehrheit der Fragezeichen und ist eine
Kombination von Früchten abgebildet, dann zählt man beide Fruchtsorten und das
Plättchen geht an den Spieler mit der größten Gesamtsumme beider Fruchtsorten.
Danach wird noch in die nun leere Gemeinde eine Holzfinca gesetzt, damit ist
ein Schritt Richtung Spielende getan, denn wird die letzte verfügbare Holzfinca
gesetzt, endet das Spiel.
 
Wer seine Früchteplättchen gezielt sammelt und es schafft,
sechs Plättchen mit den Werten von 1 bis 6 vor sich zu sammeln, bekommt als
Belohnung eines der vier Bonusplättchen im Wert von 7, 6, 5 oder 4 Punkten, der
erste bekommt als 7 Bonuspunkte für eine solche Reihe.
 
Nun kann es natürlich sein, dass man eine ganz ganz tolle
Möglichkeit hätte, etwas zu ernten oder zu sammeln, wenn ja wenn doch nur der
Bauer weiter laufen dürfte oder der Karren mehr tragen könnte oder oder oder …
Auch für diesen Fall ist gesorgt, als dritte Zugmöglichkeit kann ich eines
meiner vier Aktionsplättchen einsetzen. Ein Plättchen bringt einen Doppelzug im
Windrad, man darf die soeben bewegte oder eine andere eigene Figur bewegen. Das
kann dazu führen, dass man zweimal eine Trennlinie überschreitet und damit
gleich zwei Eselskarren bekommt. Der Windstoß erlaubt, eine Figur auf einen
beliebigen Flügel des Windrads zu stellen, auch auf den Flügel, von dem man
wegzieht. Man erntet die Früchte, bekommt aber keinen Eselskarren. Das
Plättchen Eine Frucht weniger erlaubt, ein Plättchen für eine Frucht weniger zu
nehmen als darauf abgebildet ist. Damit kann man also problemlos  eine
Kombination von Plättchen im Gesamtwert von 7 nehmen, aber nicht für null
Früchte ein 1er-Plättchen! Ganz besonders praktisch ist der Große Eselskarren,
mit ihm darf man 10 Früchte abliefern. Da man diesen Großen Karren genauso wie
alle anderen eingesetzten Aktionsplättchen nach dem Einsatz aus dem Spiel
nimmt, muss man keinen normalen Eselskarren abgeben. Diese Plättchen sind sehr
wertvoll und haben einen großen Einfluss auf den Spielverlauf, man darf daher pro
Zug auch nur eines dieser Plättchen einsetzen.
 
Ist die letzte Holzfinca gesetzt, endet das Spiel sofort und
alle addieren die Werte der gesammelten Früchteplättchen, die gesammelten
Fincaplättchen und die Bonusplättchen sowie je zwei Punkte für nicht
eingesetzte Aktionsplättchen. Wer nun die meisten Punkte hat gewinnt, bei einem
Gleichstand entscheiden die noch vor den Spielern liegenden Früchte.
 
Auch hier so wie im gesamten Spielverlauf deckt die Regel
jede Eventualität ab, sollten im letzten Zug mehr als Gemeinde geleert werden,
wird in allen Gemeinden das Fincaplättchen vergeben, die letzte Holzfinca
beliebig gesetzt und das Spiel beendet.
 
Nicht nur für die Spielregel gab es von meiner Spielrunde
uneingeschränktes Lob, auch das Spiel selbst wurde in höchsten Tönen gelobt –
es ist ein harmonisches und ausgewogenes Miteinander von Thema, Ausstattung und
Mechanismen, das Familien ebenso ansprechen wird wie die sogenannten
Vielspieler. Man kann Finca einfach sozusagen ins Blaue hineinspielen, aus dem
Bauch heraus und schauen was herauskommt, auch das bringt ein
zufriedenstellendes und schönes Spielerlebnis. Man kann aber auch die
unterschiedlichsten Siegstrategien probieren – auf ein schnelles Spielende
hinarbeiten und damit den anderen mögliche Punkte wegnehmen, auf die Serie von
1 bis 6 hinarbeiten und die 7 Bonuspunkte kassieren, das kann einen sehr weit
nach vorne bringen, einen möglichst gemischten Vorrat anlegen und versuchen,
möglichst viele Fragezeichenpunkte zu kassieren usw. usw.
 
Über eines waren sich aber alle einig – ein entscheidendes
Stadium des Spiels ist das Einsetzen der Bauern im Rad – hier muss man darauf
achten, dass man nicht zu viel Abstand zwischen sich und den anderen lässt,
sozusagen nicht an der Spitze steht und vor den anderen herläuft. Das kostet
Züge zum Rohstoffsammeln, da man nur wenige Felder ziehen und nicht viel
sammeln kann – am besten ist eine ausgewogene Verteilung der Figuren, damit man
auch die Bauern der anderen nutzen kann. Und dabei kann dann ganz schön
Grübelei einsetzen, wenn man versucht eigene optimale Ergebnisse mit möglicher
Behinderung der Mitspieler zu kombinieren. Viel Spaß bei der Ernte auf
Mallorca!
 
dagmar.de.cassan@spielen.at
 
Kid                       
Family          ein    
Adult                    
Expert                           
 
Alter            10     
Spezial                 
 
Spieler         : 2-4
Alter            : ab 10 Jahren
Dauer           : ca. 45 min
 
Autor           : Ralf zur Linde, Wolfgang Sentker
Grafik          : Franz Vohwinkel
Vertrieb A.   : Schmidt Spiele
Preis            : ca. 30,00 Euro
Verlag          : Hans im Glück 2009
                     www.hans-im-glueck.de
 
Genre                    : Positions- und Sammelspiel
Zielgruppe             : Für Familien
Mechanismen         : Bauern setzen, Früchte ernten,
Plättchen bekommen
 
Zufall                     : 1
Wissen                  :
Planung                 : 4
Kreativität              :
Kommunikation      : 7
Geschicklichkeit      :
Action                   :
 
Kommentar:
Sehr schöne stimmige Ausstattung
Einfache Regel
 
Vergleichbar:
Gängige Sammel- und Mehrheiten-Mechanismen in neuer
Kombination
 
Atmosphäre           : 6
 
Dagmar de Cassan
Finca macht Lust auf Wiederspielen und darauf, eine neue
Strategie auszuprobieren, um die meisten Punkte zu machen.