Fiese Kühe

Die Spieler müssen ihre Herde durch Einsatz der Bewegungs- und Aktionskarten von der Weide in den Stall bringen. Durch Rennen, Drängeln, Schubsen und Erschrecken versucht jeder Spieler als Erster seine vier Kühe in den Stall zu bringen. Man hat einen Satz Bewegungs- und Aktionskarten vor sich, 5 Karten hat man für den direkten Einsatz auf der Hand. Ständig muss man entscheiden, was man tut, um den besten Platz zu ergattern oder um Kuhfladen auszuweichen und die Kühe der Mitspieler zu vertreiben, die einem da im Weg herumstehen. Fiese Kühe eben, aber mit „GRR!“ tauscht man Platz mit der Kuh vor sich.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Inventarnummer:
19843
Tags:
ess08
Kategorien:
Setz-/Position
Erscheinungsjahr

2008
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten

Spielbeschreibung

  Die Spieler müssen ihre Herde durch Einsatz der Bewegungs- und Aktionskarten von der Weide in den Stall bringen. Durch Rennen, Drängeln, Schubsen und Erschrecken versucht jeder Spieler als Erster seine vier Kühe in den Stall zu bringen. Man hat einen Satz Bewegungs- und Aktionskarten vor sich, 5 Karten hat man für den direkten Einsatz auf der Hand, der Rest ist Nachziehstapel. Man hat die Karten Hüh, Stoss, Platsch, Muh, Grr und Zig-Zag mit unterschiedlichen Werten und in unterschiedlicher Anzahl auf der Hand. Stoss erfordert die Bewegung zu einem besetzten Feld, die dortige Kuh wird verschoben, Kettenreaktionen sind möglich. Bei Grr vertreibt man eine Kuh von einem besetzten Feld ein Feld nach hinten, mit Muh zieht man auf ein freies Feld und vertreibt umstehende Kühe um ein Feld. Platsch erlaubt ziehen auf oder über Kuhfladen, Zig-Zag erlaubt beliebigen Richtungswechsel, aber nicht diagonal und nicht zurück. Mit Hüh gilt die Anzahl der Schritte auf der Karte auf, man kann 1-5 Felder ziehen. Ständig muss man entscheiden, was man tut, um den besten Platz zu ergattern oder um Kuhfladen auszuweichen und die Kühe der Mitspieler zu vertreiben, die einem da im Weg herumstehen. Wer dran ist, führt entweder eine Karte aus oder tauscht Bewegungskarten auf der Hand. Spielt er eine Karte, muss er die darauf angegebene Anzahl der Schritte unter Beachtung der Bewegungsregel und der Herdenregel mit einer Kuh gehen und darf die Sondereigenschaft der Karte ausführen. Fiese Kühe eben! Aber genau deswegen witzig und lustig, man muss stets aus den Handkarten das Beste herausholen! Muh!