
F.A.T.A.L.
Die Spieler sind Techno-Zauberer auf der Suche nach verlorenen Schätzen im heiligen Wald, man will die wertvollsten Karten sammeln und rivalisierende Stämme ausscheiden lassen. Die Spieler bekommen eine Stammeskarte, die auch den unmittelbar rivalisierenden Stamm festlegt, und man legt Visionskarten in Reihen vor sich aus, wobei Symbole so gut wie möglich kombiniert werden sollen. Eine Reihe mit drei Karten heißt Trimagie und bringt besondere Macht. Wer dran ist kann einen Zauberspruch ausspielen oder bis zu 4 Karten austauschen, eine Visionskarte stehlen und ein oder zwei Visionskarten ausspielen. Um eine Karte zu stehlen muss man sie nach dem Schere, Stein, Papier Prinzip und in gleicher Ausrichtung in die neue Reihe legen. Gespielte Karten werden nach genauen Regeln ausgelegt, die Ausrichtung bestimmt die Wirkung. Wenn es einem der Spieler gelingt in der zweiten Runde seinen unmittelbaren Gegner alle Handkarten zu entfernen oder wenn die Königin zum zweiten Mal aufgedeckt wird, endet das Spiel. Überarbeitete deutsche Ausgabe von F.A.T.A. Teil des F.A.T.A.L. project, Preisträger Lucca 2006
Ludografische Angaben
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
18151
Tags:
ess07
Kategorien:
Karten, Legen
Spielbeschreibung
Die Spieler sind Techno-Zauberer auf der Suche nach verlorenen Schätzen im heiligen Wald, man will die wertvollsten Karten sammeln und rivalisierende Stämme ausscheiden lassen. Die Spieler bekommen eine Stammeskarte, die auch den unmittelbar rivalisierenden Stamm festlegt. Wer dran ist kann einen Zauberspruch ausspielen oder bis zu 4 Karten austauschen, eine Visionskarte stehlen und ein oder zwei Visionskarten ausspielen. Man legt Visionskarten in zwei Reihen nach genauen Regeln vor sich aus. Sind danach drei oder mehr Sterne zu sehen, bekommt der Spieler einen Schatz, den er verschenkt oder behält. Jede Reihe darf höchstens drei Karten enthalten, eine Reihe mit drei Karten heißt Trimagie und bringt besondere Macht, die Karten in der Trimagie bestimmen Art der Wirkung, den betroffenen Spieler und die Anzahl betroffener Karten. Nach Anwendung wird die Reihe abgelegt. Um eine Karte zu stehlen muss man sie nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip mit einer eigenen Karte schlagen und in gleicher Ausrichtung in die neue Reihe legen. Taucht die Königin auf, endet die erste Runde sofort und Schätze und Stammeskarten werden aufgedeckt, gewertet und abgehandelt. Wer in der zweiten Runde seinem unmittelbaren Gegner die letzte Handkarte zieht, gewinnt sofort. Wird die Königin erneut aufgedeckt wird, endet das Spiel und es wird wieder gewertet. Wer aus beiden Runden die meisten Punkte hat gewinnt. Ein eigenwilliges Spiel mit einer ungewöhnlichen Kombination von Mechanismen, insbesondere das Aufdecken der Stammeskarten kann den Spielausgang entscheidend beeinflussen.