
Fat Fish
Als Fischers Fritz fangen wir fette farbige Fische für Pluspunkte und stapeln Gräten für Minuspunkte. Man hat 12 Fischkarten in seinem Stapel und davon vier auf der Hand, drei Karten beginnen drei Reihen; 3 bis 15 Karten sind Nachziehstapel. Der aktive Spieler legt Fische aus der Hand in eine gleichfarbige Reihe oder eine Reihe ohne diese Farbe. Sind fünf Karten in der Reihe, nimmt man alle und legt von jeder Farbe eine Karte offen vor sich ab, der Rest geht auf den Grätenstapel. Für einen Fehler kassiert man die Fiasko-Karte und legt neu, sie bringt fünf Minuspunkte. Hat niemand mehr Karten, gewinnt man mit den meisten Punkten.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Englisch, Französisch, Niederländisch, Belgisches NiederländischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27564
Tags:
nbg18
Kategorien:
Karten, Legen, Sammeln
Spielbeschreibung
Fischers Fritz fängt frische fette farbige Fische und Gräten für Minuspunkte! Jeder Spieler hat einen Stapel von zwölf Fischkarten vor sich, von dem er vier Karten auf die Hand zieht. Weitere drei der insgesamt 100 Fischkarten in fünf Farben mit Punktewerten von 1 bis 6 werden als Beginn von drei Reihen ausgelegt. Je nach Spieleranzahl werden 3 bis 15 Karten als Nachziehstapel bereitgelegt, der Rest der Karten geht aus dem Spiel. Der aktive Spieler legt ein bis vier Karten in nur eine Reihe und zieht nach; Karten müssen immer in eine Reihe gelegt werden, in der die letzte Karte dieselbe Farbe hat wie die zu legende Karte; oder man legt eine Karte an eines der Enden einer Reihe, die eine in der Reihe noch nicht vorhandene Farbe hat. In eine Reihe rot-rot-gelb kann man also gelb ans Ende legen oder grün bzw. blau oder lila an eines der beiden Enden. Wer die fünfte Karte in eine Reihe legt, nimmt die komplette Reihe und kann eine Karte jeder Farbe offen in seinen Punktestapel legen, die restlichen Karten gehen verdeckt auf den eigenen Grätenstapel. Eine Karte vom Nachziehstapel beginnt eine neue Reihe. Für einen Lege-Fehler kassiert man die Fiasko-Karte und behält sie, bis jemand anderer falsch legt; sie bringt dem Besitzer fünf Minuspunkte bei Spielende. Hat niemand mehr Karten, gewinnt man mit den meisten Punkten aus Pluspunktestapel minus Gesamtsumme des Grätenstapels und eventuell Fiasko-Karte. In der Variante mit Angelscheinen liegen diese aus, man bekommt sie für Erfüllen der Bedingungen für Bonuspunkte. 6 nimmt! für Einsteiger - eine super einfache Variante des Klassikers, mit allem was daran fasziniert und etwas mehr Taktik!