
Expedition Northwest Passage
1845 leitete Sir John Franklin für die British Royal Navy eine Expedition um die Nordwestpassage zu finden. In zehn Runden setzen Spieler ihre Crewmitglieder ein, um Schiffe und Schlitten durch das Insellabyrinth zu manövrieren. Die Expeditionen müssen den Winter überleben, Beobachtungen machen und auf die Schmelze warten. Nach der letzten Forschungsrunde erhalten erfolgreich zurückgekehrte Expeditionen Prestige für ihre Entdeckungen und den gemachten Fortschritt. Jede Runde besteht aus der Aktionsphase und der Ende-der-Runde-Phase. Eingesetzte Crewmitglieder können Kärtchen ziehen, Kärtchen legen, Crew transferieren, sich bewegen, erforschen, entdecken und Kärtchen-Auslage austauschen und dann ziehen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Englisch, Französisch, Niederländisch, Belgisches NiederländischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25862
Tags:
ess13
Kategorien:
Legen, Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
UNSERE REZENSION
Vom Atlantik zum
Pazifik
Expedition northwest
passage
Auf der Suche nach
der Franklin-Expedition
Während ich diese Rezension schreibe hat es 35 Grad im
Schatten draußen. Da trifft es sich günstig, dass ich mich wenigstens geistig
im Polarkreis aufhalte und mir dort mental eine Abkühlung hole.
Es geht um eine der mit Mystik meistbeladenen Seestraßen
der Welt – um die Nordwest-Passage. Seit 1520 der portugiesische Seefahrer
Magellan die Südspitze Südamerikas umrundete um auf diese Weise vom Atlantik in
den Pazifik zu gelangen und einen neuen Weg nach Asien bzw. Indien fand, wurde
auch eine nördlich Route gesucht. Abgesehen von der Entdeckerlust der sich seinerzeit
sowohl Sir Francis Drake als auch James Cook hingab, stand und steht auch heute
der Wirtschaftsfaktor im Vordergrund. Schließlich beträgt die Route nach Asien durch
den Suezkanal ca. 21000 Kilometer und somit eine fast um 50% längere Strecke.
Auch durch den Panamakanal verliert man vier Tage was für ein Frachtschiff
ungefähr 20.000 $ Mehrkosten bedeutet. Man sieht also wie enorm wichtig es
schien, in den bislang unentdeckten Gefilden eine brauchbare Route zu finden.
Das ganze Abenteuer reicht bis in unsere Tage, da es seit 1969 erst 2
Handelsschiffen gelang die Strecke zu durchqueren. Erst seit 2008 war die Route
infolge der Klimaerwärmung im Sommer nahezu mehrere Wochen eisfrei. Übrigens
mit Arved Fuchs hat sich auch ein Österreicher 1993 in die Geschichtsbücher
eingetragen, der mit einem Segelboot die Passage durchquerte.
Wir gehen aber zurück in das Jahr 1845 als der britische
Admiral Sir John Franklin mit 2 Schiffen und 128 Mann im Auftrag der Krone sich
daran machte den Seeweg zu finden und zu kartographieren. Daraus entstand
allerdings ein Desaster. Er verschwand mit „Mann und Maus“ – wie es so schön
heißt und man fand nie mehr eine Spur von ihm. Unzählige versuchten zu
ergründen was mit der Expedition passierte. Vergebens. Selbst Roald Amundsen
versuchte 1903 in einer 3 Jahre dauernden Aufklärungsmission die Hintergründe
des Unglücks zu erforschen. Soweit die Vorgeschichte.
Nun hat sich der französische Verlag MATAGOT mit Hilfe
des Autors Tourigny des Themas angenommen und meiner Meinung nach die
Problematik vortrefflich dargestellt. MATAGOT besteht erst seit 2005 und hat
bereits mit „Takenoko, Cappuccino, Nofretete, Cyclades und Khronos“ einige
interessante Spiele auf den Markt gebracht. Vom Autor selbst ist mir nur „Blue
Print“ als Werk bekannt. Für die Nordwestpassage gelang ihm jedenfalls ein
Meisterstück.
Zum Spiel: Die 2-4 Spieler erwartet ein Spielplan mit dem
Ausgangspunkt Grönland und dem Pazifik an der Westküste Alaskas und Kanadas als
Zielhafen. Die Fläche weist eine 3teilige Markierung auf, die im Spielverlauf
die zu erringenden Siegpunkte beeinflussen. Je weiter weg vom Heimathafen,
desto mehr Siegpunkte sind realisierbar. Jeder Spieler erhält ein
Spielertableau, ein Schiff, einen Schlitten und sieben Besatzungsmitglieder,
die vorerst am Schiff zur Verfügung stehen. Der Spielplan umfasst eine Spielfläche
mit ca. 100 Feldern unbekanntes Territorium. Nach und nach wird durch die
Platzierung von Entdeckerplättchen die Landschaft gestaltet. Es gibt 64 2-Felder
große Platten, von denen 4 zur Auswahl am Plan ausliegen. Der Rest ist in einem
Beutel und wird blind gezogen wenn eine der 4 offenen Platten ersetzt werden muss.
Neben den großen Entdeckerplatten gibt es 36 kleine, 1Feldgroße, die in 6
Stapeln ebenfalls am Plan liegen. Diese dienen zur Ergänzung, falls sich im
Spielverlauf offene Stellen ergeben.
Das wesentliche Teil ist eine zweigeteilte Sonnenscheibe,
die auf einfache aber sehr wirkungsvolle Weise die Witterungsverhältnisse in
der Arktis verkörpert. Zu Beginn ist der größte Teil der Fläche, nämlich ca. 90
% eisfrei, sodass man mit seinem Schiff problemlos zwischen den Eisschollen
bzw. Inseln navigieren kann. Mit Fortdauer des Spiels wechselt die Temperatur
mit jeder Runde und das offene Meer friert immer mehr zu. Ein Schiff das nicht
rechtzeitig in die südlichere Hälfte gelangt wird im Packeis gefangen und
unbeweglich. Das erfordert ein Umsteigen auf die Schlitten. Aber aufgepasst
beim Wetterumschwung können Schlitten samt ihrer Besatzung unwiederbringlich im
Polarmeer untergehen. Mit dieser Methode wird die Stimmung, die das Thema
vorgibt vortrefflich wiedergegeben.
Wie kommt man zu Siegpunkten? In jeder der zehn
Spielrunden hat der aktive Spieler bis zu acht Aktionsmöglichkeiten. Er kann entweder
ein großes Plättchen ziehen und in seinem Vorrat geben. Man darf davon eine
unbegrenzte Anzahl horten. Dazu zieht er eines seiner sieben Crewmitglieder von
dem Einsatzbereitschaftsfeld in die Ruhephase. Er kann aber auch alle 4
Auslagen erneuern und von der neuen Auslage ein Plättchen ziehen. Diese Wahl
kostet aber zwei Mannschaftsmitglieder. Die dritte Möglichkeit wäre ein bereits
im Besitz befindliches Plättchen auszulegen. Dies muss aber an ein Plättchen,
auf dem sich sein Schiff oder sein Schlitten aufhält orthogonal angelegt
werden. Die Kosten betragen ebenfalls einen Mann. Man kann auch beliebig viele
Crewmitglieder vom Schiff auf seinen Schlitten transferieren. Schließlich könne
Aktionen nur von den Mannschaften, die am jeweiligen Gefährt sind ausgeführt
werden. Ein Umsetzen ist aber nur erlaubt wenn sich Schiff und Schlitten auf
dem gleichen Plättchen befinden. Schließlich gibt es noch die Alternative sein
Schiff bzw. seinen Schlitten auf ein benachbartes Feld zu bewegen. Dies kostet ebenfalls
wie das Umsetzen eine seiner Figuren. Die ersten 5 Aktionen dienen also nur um
das unbekannte Gelände zu erkunden und um weiter in die Arktis vorzustoßen.
Auf den zu legenden Plättchen finden sich vereinzelt
Piktogramme und zwar insgesamt vier verschiedene. Diese werden sofort nach
Platzierung mit Markern versehen. Sie stellen Steinhügel, Inuit (also Eskimos),
Meerengen, sowie Überreste der Franklinexpedition dar. Befindet sich ein Schiff
oder Schlitten auf dem entsprechenden Feld mit einem Marker so darf so darf der
Spieler es sich sichern. Allerdings sind die Kosten hoch. für Inuit und
Steinhügel benötige ich 2 frei zur Verfügung stehende Männer und für Meerengen
und Franklinmarker sogar drei. Dies ergibt auch die gleiche Anzahl von Siegpunkten,
multipliziert je nach Gebiet (1, 2 oder 3) wo der Marker aufgenommen wird.
Weitere Punkte auf der Kramerleiste erhält man durch Komplettieren einer Insel.
Je nach Anzahl der dafür erforderlichen Plättchen, mehr oder weniger, ersichtlich
an einer Tabelle auf dem Spielplan.
Möchte ich in meinem Zug mehrere Aktionen hintereinander
durchführen so werden die folgenden um jeweils eine Mannkraft teurer. Man muss
also abwägen ob es sich lohnt abzuwarten bis man wiederum an die Reihe kommt.
Habe ich nicht mehr genügend Mannschaftsmitglieder um
eine Aktion zu bezahlen, muss ich passen. Die Reihenfolge des Passens bestimmt die
Zugreihenfolge in der nächsten Runde.
Jetzt kommt es auch zu einer Klimaänderung. Die Sonnenscheibe
wird weiter geschoben und erwirkt dadurch eine teilweise Vereisung des
Polargebiets. Wehe dem Schiff das in dieser Zeit nicht rechtzeitig offenes
Wasser erreicht hat. Es ist unweigerlich im Packeis festgefroren.
Nach zehn Runden kommen wir zur Schlusswertung. Für das
Erreichen von Kanada, also der Nordwestpassage erhält der erste von vier
Spielern satte 15 Siegpunkte und der Rest gestaffelt 10, 6 und 3 Punkte.
Ähnlich verhält es sich bei der Rückkehr nach Grönland mit der Einschränkung,
dass hier der letzte leer ausgeht. Es wird in der Spielanleitung aber
ausdrücklich erwähnt, dass das Erreichen der Nordwestpassage nicht unbedingt
erforderlich ist, da wie bereits im Untertitel erwähnt die Suche nach der
Franklinexpedition das Hauptanliegen des Spiels ist. Wesentlich ist es
innerhalb der 10 angesetzten Runden zurückzukommen und möglichst viele Marker
zu sammeln. Hier ist wieder die Anpassung an die Realität gegeben, da im Laufe
der Jahre viele Forscher bei der Suche verunglückt sind. Auch dem trägt die
Regel Rechnung, weil es für jedes zurückgelassenes Schiff oder Schlitten je 2
Punkte Abzug gibt und ebenso für jedes verlorene Mannschaftsmitglied.
Das Sammeln von Markern wird am Schluss erheblich
belohnt. Für einen Satz von verschiedenen Markern gibt es 6 Punkte und für die
Mehrheit in jeder Kategorie kann man zwischen 9 und 13 Punkten absahnen. Auch
hier geht der Letze leer aus. Die genaue Punktanzahl ist auf den Spielertafeln
ersichtlich. Damit liegt der Schwerpunkt eindeutig beim Sammeln und nicht beim Finden
der Passage.
Selten habe ich ein Thema derart exakt im Spiel
abgehandelt gesehen. Die Zielgruppe ist in meinen Augen zwischen Familienspiel
und für Freunde einzustufen. Es macht richtig Spaß und ja wer jetzt Lust
verspürt die Reise in natura zu erleben – es werden Kreuzfahrtpassagen zum
Preis zwischen 10.000 und 20.000€ angeboten. Bon Voyage!
Rudolf Ammer
Spieler: 2-4
Alter: 14+
Dauer: 60+
Autor: Yves Tourigny
Grafik: Stephane Poinsot
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Matagot SAS 2014
Web: www.matagot.com
Genre: Legen, Sammeln
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi
Regeln: de en fr nl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Seltenes Thema
Vorbildlich umgesetzt
Gut passendes Material
Variable Spielgestaltung
Vergleichbar:
Lege- und Sammelspiele zu historischen Themen
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 6
Rudolf Ammer:
Man fühlt sich richtig in das Thema hinein versetzt und
spürt die Entdeckerlust in einem selbst. Durch die abwechslungsreiche Auslegung
ergibt sich immer neue Problematik, das Thema wurde innovativ gelöst.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau):
0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Vom Atlantik zum
Pazifik
Expedition northwest
passage
Auf der Suche nach
der Franklin-Expedition
Während ich diese Rezension schreibe hat es 35 Grad im
Schatten draußen. Da trifft es sich günstig, dass ich mich wenigstens geistig
im Polarkreis aufhalte und mir dort mental eine Abkühlung hole.
Es geht um eine der mit Mystik meistbeladenen Seestraßen
der Welt – um die Nordwest-Passage. Seit 1520 der portugiesische Seefahrer
Magellan die Südspitze Südamerikas umrundete um auf diese Weise vom Atlantik in
den Pazifik zu gelangen und einen neuen Weg nach Asien bzw. Indien fand, wurde
auch eine nördlich Route gesucht. Abgesehen von der Entdeckerlust der sich seinerzeit
sowohl Sir Francis Drake als auch James Cook hingab, stand und steht auch heute
der Wirtschaftsfaktor im Vordergrund. Schließlich beträgt die Route nach Asien durch
den Suezkanal ca. 21000 Kilometer und somit eine fast um 50% längere Strecke.
Auch durch den Panamakanal verliert man vier Tage was für ein Frachtschiff
ungefähr 20.000 $ Mehrkosten bedeutet. Man sieht also wie enorm wichtig es
schien, in den bislang unentdeckten Gefilden eine brauchbare Route zu finden.
Das ganze Abenteuer reicht bis in unsere Tage, da es seit 1969 erst 2
Handelsschiffen gelang die Strecke zu durchqueren. Erst seit 2008 war die Route
infolge der Klimaerwärmung im Sommer nahezu mehrere Wochen eisfrei. Übrigens
mit Arved Fuchs hat sich auch ein Österreicher 1993 in die Geschichtsbücher
eingetragen, der mit einem Segelboot die Passage durchquerte.
Wir gehen aber zurück in das Jahr 1845 als der britische
Admiral Sir John Franklin mit 2 Schiffen und 128 Mann im Auftrag der Krone sich
daran machte den Seeweg zu finden und zu kartographieren. Daraus entstand
allerdings ein Desaster. Er verschwand mit „Mann und Maus“ – wie es so schön
heißt und man fand nie mehr eine Spur von ihm. Unzählige versuchten zu
ergründen was mit der Expedition passierte. Vergebens. Selbst Roald Amundsen
versuchte 1903 in einer 3 Jahre dauernden Aufklärungsmission die Hintergründe
des Unglücks zu erforschen. Soweit die Vorgeschichte.
Nun hat sich der französische Verlag MATAGOT mit Hilfe
des Autors Tourigny des Themas angenommen und meiner Meinung nach die
Problematik vortrefflich dargestellt. MATAGOT besteht erst seit 2005 und hat
bereits mit „Takenoko, Cappuccino, Nofretete, Cyclades und Khronos“ einige
interessante Spiele auf den Markt gebracht. Vom Autor selbst ist mir nur „Blue
Print“ als Werk bekannt. Für die Nordwestpassage gelang ihm jedenfalls ein
Meisterstück.
Zum Spiel: Die 2-4 Spieler erwartet ein Spielplan mit dem
Ausgangspunkt Grönland und dem Pazifik an der Westküste Alaskas und Kanadas als
Zielhafen. Die Fläche weist eine 3teilige Markierung auf, die im Spielverlauf
die zu erringenden Siegpunkte beeinflussen. Je weiter weg vom Heimathafen,
desto mehr Siegpunkte sind realisierbar. Jeder Spieler erhält ein
Spielertableau, ein Schiff, einen Schlitten und sieben Besatzungsmitglieder,
die vorerst am Schiff zur Verfügung stehen. Der Spielplan umfasst eine Spielfläche
mit ca. 100 Feldern unbekanntes Territorium. Nach und nach wird durch die
Platzierung von Entdeckerplättchen die Landschaft gestaltet. Es gibt 64 2-Felder
große Platten, von denen 4 zur Auswahl am Plan ausliegen. Der Rest ist in einem
Beutel und wird blind gezogen wenn eine der 4 offenen Platten ersetzt werden muss.
Neben den großen Entdeckerplatten gibt es 36 kleine, 1Feldgroße, die in 6
Stapeln ebenfalls am Plan liegen. Diese dienen zur Ergänzung, falls sich im
Spielverlauf offene Stellen ergeben.
Das wesentliche Teil ist eine zweigeteilte Sonnenscheibe,
die auf einfache aber sehr wirkungsvolle Weise die Witterungsverhältnisse in
der Arktis verkörpert. Zu Beginn ist der größte Teil der Fläche, nämlich ca. 90
% eisfrei, sodass man mit seinem Schiff problemlos zwischen den Eisschollen
bzw. Inseln navigieren kann. Mit Fortdauer des Spiels wechselt die Temperatur
mit jeder Runde und das offene Meer friert immer mehr zu. Ein Schiff das nicht
rechtzeitig in die südlichere Hälfte gelangt wird im Packeis gefangen und
unbeweglich. Das erfordert ein Umsteigen auf die Schlitten. Aber aufgepasst
beim Wetterumschwung können Schlitten samt ihrer Besatzung unwiederbringlich im
Polarmeer untergehen. Mit dieser Methode wird die Stimmung, die das Thema
vorgibt vortrefflich wiedergegeben.
Wie kommt man zu Siegpunkten? In jeder der zehn
Spielrunden hat der aktive Spieler bis zu acht Aktionsmöglichkeiten. Er kann entweder
ein großes Plättchen ziehen und in seinem Vorrat geben. Man darf davon eine
unbegrenzte Anzahl horten. Dazu zieht er eines seiner sieben Crewmitglieder von
dem Einsatzbereitschaftsfeld in die Ruhephase. Er kann aber auch alle 4
Auslagen erneuern und von der neuen Auslage ein Plättchen ziehen. Diese Wahl
kostet aber zwei Mannschaftsmitglieder. Die dritte Möglichkeit wäre ein bereits
im Besitz befindliches Plättchen auszulegen. Dies muss aber an ein Plättchen,
auf dem sich sein Schiff oder sein Schlitten aufhält orthogonal angelegt
werden. Die Kosten betragen ebenfalls einen Mann. Man kann auch beliebig viele
Crewmitglieder vom Schiff auf seinen Schlitten transferieren. Schließlich könne
Aktionen nur von den Mannschaften, die am jeweiligen Gefährt sind ausgeführt
werden. Ein Umsetzen ist aber nur erlaubt wenn sich Schiff und Schlitten auf
dem gleichen Plättchen befinden. Schließlich gibt es noch die Alternative sein
Schiff bzw. seinen Schlitten auf ein benachbartes Feld zu bewegen. Dies kostet ebenfalls
wie das Umsetzen eine seiner Figuren. Die ersten 5 Aktionen dienen also nur um
das unbekannte Gelände zu erkunden und um weiter in die Arktis vorzustoßen.
Auf den zu legenden Plättchen finden sich vereinzelt
Piktogramme und zwar insgesamt vier verschiedene. Diese werden sofort nach
Platzierung mit Markern versehen. Sie stellen Steinhügel, Inuit (also Eskimos),
Meerengen, sowie Überreste der Franklinexpedition dar. Befindet sich ein Schiff
oder Schlitten auf dem entsprechenden Feld mit einem Marker so darf so darf der
Spieler es sich sichern. Allerdings sind die Kosten hoch. für Inuit und
Steinhügel benötige ich 2 frei zur Verfügung stehende Männer und für Meerengen
und Franklinmarker sogar drei. Dies ergibt auch die gleiche Anzahl von Siegpunkten,
multipliziert je nach Gebiet (1, 2 oder 3) wo der Marker aufgenommen wird.
Weitere Punkte auf der Kramerleiste erhält man durch Komplettieren einer Insel.
Je nach Anzahl der dafür erforderlichen Plättchen, mehr oder weniger, ersichtlich
an einer Tabelle auf dem Spielplan.
Möchte ich in meinem Zug mehrere Aktionen hintereinander
durchführen so werden die folgenden um jeweils eine Mannkraft teurer. Man muss
also abwägen ob es sich lohnt abzuwarten bis man wiederum an die Reihe kommt.
Habe ich nicht mehr genügend Mannschaftsmitglieder um
eine Aktion zu bezahlen, muss ich passen. Die Reihenfolge des Passens bestimmt die
Zugreihenfolge in der nächsten Runde.
Jetzt kommt es auch zu einer Klimaänderung. Die Sonnenscheibe
wird weiter geschoben und erwirkt dadurch eine teilweise Vereisung des
Polargebiets. Wehe dem Schiff das in dieser Zeit nicht rechtzeitig offenes
Wasser erreicht hat. Es ist unweigerlich im Packeis festgefroren.
Nach zehn Runden kommen wir zur Schlusswertung. Für das
Erreichen von Kanada, also der Nordwestpassage erhält der erste von vier
Spielern satte 15 Siegpunkte und der Rest gestaffelt 10, 6 und 3 Punkte.
Ähnlich verhält es sich bei der Rückkehr nach Grönland mit der Einschränkung,
dass hier der letzte leer ausgeht. Es wird in der Spielanleitung aber
ausdrücklich erwähnt, dass das Erreichen der Nordwestpassage nicht unbedingt
erforderlich ist, da wie bereits im Untertitel erwähnt die Suche nach der
Franklinexpedition das Hauptanliegen des Spiels ist. Wesentlich ist es
innerhalb der 10 angesetzten Runden zurückzukommen und möglichst viele Marker
zu sammeln. Hier ist wieder die Anpassung an die Realität gegeben, da im Laufe
der Jahre viele Forscher bei der Suche verunglückt sind. Auch dem trägt die
Regel Rechnung, weil es für jedes zurückgelassenes Schiff oder Schlitten je 2
Punkte Abzug gibt und ebenso für jedes verlorene Mannschaftsmitglied.
Das Sammeln von Markern wird am Schluss erheblich
belohnt. Für einen Satz von verschiedenen Markern gibt es 6 Punkte und für die
Mehrheit in jeder Kategorie kann man zwischen 9 und 13 Punkten absahnen. Auch
hier geht der Letze leer aus. Die genaue Punktanzahl ist auf den Spielertafeln
ersichtlich. Damit liegt der Schwerpunkt eindeutig beim Sammeln und nicht beim Finden
der Passage.
Selten habe ich ein Thema derart exakt im Spiel
abgehandelt gesehen. Die Zielgruppe ist in meinen Augen zwischen Familienspiel
und für Freunde einzustufen. Es macht richtig Spaß und ja wer jetzt Lust
verspürt die Reise in natura zu erleben – es werden Kreuzfahrtpassagen zum
Preis zwischen 10.000 und 20.000€ angeboten. Bon Voyage!
Rudolf Ammer
Spieler: 2-4
Alter: 14+
Dauer: 60+
Autor: Yves Tourigny
Grafik: Stephane Poinsot
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Matagot SAS 2014
Web: www.matagot.com
Genre: Legen, Sammeln
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi
Regeln: de en fr nl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Seltenes Thema
Vorbildlich umgesetzt
Gut passendes Material
Variable Spielgestaltung
Vergleichbar:
Lege- und Sammelspiele zu historischen Themen
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 6
Rudolf Ammer:
Man fühlt sich richtig in das Thema hinein versetzt und
spürt die Entdeckerlust in einem selbst. Durch die abwechslungsreiche Auslegung
ergibt sich immer neue Problematik, das Thema wurde innovativ gelöst.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau):
0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün): 0