Evo

Als Nomadenvolk in Symbiose mit einer Reptilienart streift man durch Kumtagh und unterstützt die Dinos bei der Anpassung ans Klima und im Kampf gegen rivalisierende Spezies. Die Spielrunden bestehen aus den Phasen Klima – Mutation, die verfügbaren Gene der Runde werden gezogen und man bietet um sie mit Mutationspunkten – Initiative, die Spielreihenfolge wird festgelegt – Bewegung, Dinos werden bewegt und kämpfen – Vermehrung und Überleben, man bekommt Mutationspunkte für überlebende Dinos. Taucht in der Klimaphase der Meteorit auf, endet das Spiel und man gewinnt mit den meisten Mutationspunkten.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Inventarnummer:
23245
Tags:
ess11
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau
Erscheinungsjahr

2011
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

14 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Rezension

Evo
UNSERE
REZENSION
 
Fressen, Eier
legen, kämpfen
 
EVO
 
DAS HARTE LEBEN DER DINOSAURIER
 
EVO wurde ursprünglich vom französischen
Verlag Jeux Descartes im Jahre 2001 veröffentlicht, vermutlich damals eher für
Familien gedacht, da die Graphiken „naiv“ und bunt waren. 2011, hat Croc, ein
bekannter französischer Rollenspieler und Spieleautor vieler Rollenspiele und
vor kurzem auch von Age des Dieux und Claustrophobia – beschlossen, einige
Spiele aus dem ehemaligen Descartes Programm in seinem neuen Verlag „Studio
Descartes“ zu verlegen und begann mit einer Neuauflage von EVO.
 
Diese Rezension vergleicht die beiden
Ausgaben des Spiels und versucht die vielen Unterschiede zu verdeutlichen; wir
werden die erste Auflage E1 und die zweite, neue Auflage E2 nennen.
 
Fangen wir mit der
Schachtel an: Die fröhliche Gruppe bunter lächelnder „Cartoon“ Dinosaurier von
E1 wurde durch ein wunderschönes Gemälde ersetzt, dem tödlichen Duell zwischen
einem Tyrannosaurus Rex und einem fliegenden Pterosaurier.
 
Die Karte von E1
besteht aus ZWEI doppelseitigen Halb-Plänen, die man auf vier verschiedene
Arten zusammensetzen konnte (vorne 1 und vorne 2, vorne 1 und hinten 1, usw.)
um verschiedene Pläne für das Spiel zu dritt, viert oder fünft zu bekommen. E2
hat zwei vollständige doppelseitige Pläne: Plan 1 ist größer, die Vorderseite
wird zu viert und die Rückseite zu fünft gespielt, Plan 2 ist kleiner und man
nutzt die Vorderseite zu zweit und die Rückseite zu dritt. Natürlich sind die
Bereiche auf den Plänen gleichartig, gelbe Küsten, grüne Ebenen, braune Hügel
und weiße Berge, aber die Anzahl ist verschieden. Einige weiße Sterne markieren
die Startfelder beider Ausgaben, aber in E1 beginnt man mit einem Dinosaurier,
in E2 mit zweien.
 
E1 hat auch fünf
rechteckige kleine, identische Bretter, einen für jeden Spieler, die für die
Verbesserung der Dinos mit den Genen genutzt wurden, die man während des Spiels
erwirbt. E2 hat für die Gene fünf große und unterschiedliche Bretter, jedes mit
einem anderen Dinosaurier.
 
Die Tafeln für die
Gebote heißen biologische Labors und sind sehr ähnlich, aber E2 hat die bessere
Grafik, jede hat 6 Spalten für die Gebote und eine Leiste für die Spielreihenfolge.
 
Die Klimatafeln sind
völlig verschieden: E1 hatte eine rechteckige Tafel mit Pfeilen, die eine Zone
mit den anderen verbunden haben und die Würfelzahlen angab, die man für eine
Veränderung braucht. E2 hat ein Rad (runde Tafel mit beweglichen Pfeilen) und
zeigt die Konsequenzen der verschiedenen Klimate mit Farbkreisen; der Übergang
von einem Klima zum anderen erfolgt mit speziellen Marken, die zu Beginn einer
Runde aufgedeckt werden, nicht mit einem Würfel.
 
Schließlich hat E1
noch 50 Holzscheiben (10 pro Farbe), als Dinosaurier, 5 Holz-Zylinder (einen
pro Farbe und Spieler), fünf farbige Holzkuben um die Siegpunkte (VP) zu
markieren, 62 kleine Rechteckplättchen als Gene, 1 schwarze Scheibe für die
Klimatafel, eine graue Scheibe für den Meteor als Spielende, 26 Ereigniskarten,
einen D6 Würfel und einen schwarzen Sack für die Genplättchen. E2 hat 40
Holzdinosaurier (8 pro Farbe), 5 farbige Zylinder, 13 runde Klimamarker, einer
davon ist der Meteor, 36 normale und 12 spezielle Genplättchen, 88 PM Marker
für Siegpunkte und Gebote in der Mutationsphase, 15 Ereigniskarten, einen
speziellen D6 für die Kämpfe und einen schwarzen Sack.
 
Schauen wir uns nun
den Spielverlauf an; ich werden die E2 Regeln betrachten und anmerken, wenn E1
davon abweicht.
 
Man wählt das
richtige Brett entsprechend der Spieleranzahl und gibt jedem seine 8 Dinos (10
in E1), seine Gebotsmarker (Farbzylinder), sein persönliches Brett und 6 PM.
Jeder Dino startet das Spiel mit zwei vorgegebenen genetischen Eigenschaften: 2
Beine und 1 Ei. Das heißt, man hat zwei Bewegungen pro Zug (ein Dino zwei
Bereiche oder zwei Dinos je einen) und man hat ein Baby pro Zug. Im
Spielverlauf bekommt man zusätzliche Gene, die den Dino mutieren – mehr Beine,
mehr Eier, Hörner für den Kampf, Pelz zum Überleben in der Kälte,
Thermoregulation gegen die Hitze, und eine gewisse Anzahl spezieller Gene mit
Zusatzfähigkeiten. E2 hat diese speziellen Gene nicht, aber hatte Schwanz-Gene
(fehlen in E2) mit denen der Startspieler bestimmt wurde, und es hatte auch
einige Spezialfähigkeiten, die über die Ereigniskarten erworben wurden.
 
Zu Beginn nimmt man
drei Klimamarker und den Meteor, mischt sie und stapelt sie verdeckt auf dem
Tisch, darüber stapelt man die restlichen Klimamarker. Das Spiel endet in dem
Moment im dem der Meteor auftaucht, also kann eine Partie Evo zwischen 9 und 13
Runden dauern. In E1 hatte man eine spezielle Leiste und nach Runde 9 wurde
gewürfelt um das Spielende zu bestimmen; je weiter man vorstößt, desto wahrscheinlicher
ist die Ankunft des Meteors.
 
Die Spieler-Marker,
farbige Zylinder, werden zufällig in die Leiste im biologischen Labor
eingesetzt, um die Spielreihenfolge für Runde 1 festzulegen. Die 36 Gene kommen
in den Sack, dazu 8 zufällige spezielle Gene dazu, die anderen werden unbesehen
weggelegt. Schließlich mischt man noch die Ereigniskarten und legt sie neben
dem Plan aus.
 
Jeder Spieler setzt
zwei seiner Dinos auf die weißen Sterne am Brett (nur einen in E1).
 
Nun kann der erste Spieler
die erste Runde beginnen. Jede Runde besteht aus 5 Phasen:
 
In Phase 1 (Klima)
deckt man den ersten Klimamarker auf und adjustiert das Rad dementsprechend, um
1 oder 2 Positionen im oder gegen den Uhrzeigersinn, wie auf dem Marker
angezeigt. Nun zeigt das Rad das ideale Terrain für diese Runde (den Dinos
passiert nichts), dazu die warmen Gebiete (man braucht Thermoregulation zum
Überleben) die kalten Gebiete (man braucht Pelz zum Überleben) und die
tödlichen Gebiete, wo nichts überlebt – zum Beispiel Küsten als ideal, ebenen
als Kalt, und Hügel und Berge als tödlich.
 
Hier haben wir einen
großen Unterschied zu E1, da dort ein D6 benutzt wurde, um den Klimawandel pro
Runde festzulegen, und man bewegte sich nur einen Abschnitt pro Runde für 3-4-6
oder zurück mit 1, bei zwei änderte sich nichts. Klimaänderungen in E1 hatten
einen regelmäßigen Zyklus – brennheiß, mild, kühl, kalt, kühl, mild, brennheiß
– und man konnte die Bewegungen der Tiere besser planen.
 
In Phase 2
(Mutation) werden einige Gene aus dem Beutel gezogen und ins Labor gelegt –
eines pro Spieler und eines in jede Spalte, alle müssen verschieden sein. In E1
wurde das am Ende jedes Zuges gemacht. Reihum, beginnend beim Startspieler,
kann jeder eine Anzahl PM auf eine Spalte im Labor setzen um eines der Gene zu
bekommen. Wenn jemand in Ihrer Spalte höher bietet, müssen Sie den Marker in
eine andere Spalte versetzen; dies wird fortgesetzt bis es nur einen Marker pro
Spalte gibt. Dann bezahlt man sein Gebot und nimmt die entsprechenden Gene;
dann wird die Spielreihenfolge den Spalten angepasst – wer Spalte 1 gewann, ist
Startspieler usw. Spalte 1 bringt übrigens kein Gen, sondern die Möglichkeit
eine Ereigniskarte zu nehmen; das kann Vorteile im Spiel für einen Selbst oder
Nachteile für die Gegner bringen. Schließlich werden noch die Dinos am Brett
gezählt, die Spieler mit den meisten werden in der Spielreihenfolge nach hinten
gereiht.
 
In Phase 3
(Bewegung) setzen wir endlich unsere Tiere frei um die Karte zu erforschen, man
kann so viele Bereiche weitergehen wie man Beine auf seiner Tafel hat und man
kann sich aussuchen ob man ein Tier bewegt oder die Bewegung auf mehrere
aufteilt. Mit Bewegung kann man Dinos aus gefährlichen Gegenden in eine sichere
verlegen – man muss immer das Klimarad im Auge behalten um zu entscheiden, wo
die Dinos hinsollen, damit sie überleben. In jedem Bereich kann nur ein Tier
stehen und man kann besetzte Bereiche nicht überqueren. Will man einen
besetzten Bereich betreten, muss man das Tier bekämpfen und versuchen es zu
verjagen.
 
Kämpfe werden mit
dem Spezialwürfel entscheiden und es gibt nur 5 mögliche Resultate:
-         
Der
Würfel zeigt ein Kreuz – Der Angreifer verliert
-         
Der
Würfel zeigt das automatische Sieg-Symbol
-         
Mit
einer der Seiten gewinnt man mit der gleichen Anzahl Hörner wie der Verteidiger
-         
Bei
zwei der sechs Seiten gewinnt man mit mindestens einem Horn mehr als der
Verteidiger
-         
Mit
einer der sechs Seiten gewinnt man mit mindestens zwei Hörnern mehr als der
Verteidiger
 
Wenn der Angreifer
gewinnt, betritt er den Bereich und der Verteidiger ist eliminiert. Wenn der
Verteidiger gewinnt bleiben beide Tiere wo sie sind und keines stirbt. Hat man
noch Bewegung übrig kann man im selben Bereich wieder angreifen.
In E1 waren Kämpfe
wesentlich tödlicher und hingen von einem D6 und der Anzahl Hörner beider
Spieler ab; z.B. wenn man mit derselben Anzahl Hörner angriff, konnte man mit
einer 1 oder 2 gewinnen, mit 2 Hörnern mehr als der Verteidiger, konnte man mit
1-5 gewinnen; der Verlierer wurde immer eliminiert.
 
In Phase 4 (Geburt)
freut sich die Kreatur über neue Kinder (eines pro Ei auf der Spielertafel) und
diese Babys werden in zu eigenen Dinosauriern benachbarte Zonen gesetzt. In E2
kann man auch ein Baby neben ein Baby setzen und so eine Art Kette bilden, und
man nützt diese Gelegenheit normalerweise um wichtige Bereiche für die Gegner
zu blockieren, die dadurch Babys nicht gefahrlos einsetzen können (Daher ist
die Spielreihenfolge wichtig!) In E1 konnte man Babys nur neben Eltern
einsetzen.
 
In Phase 5 (Überleben)
muss man überprüfen, ob einige der Dinosaurier sterben: Man schaut sich die
Bereiche an und überprüft das Klimarad. In idealem Terrain überleben alle, im
heißen nur jene mit Thermoregulation, im kalten nur jene mit Pelz und im tödlichen
Terrain sterben alle. Das gleiche Prinzip galt in E1.
 
Dann beginnt eine
neue Runde man schaut sich die neuen Klimamarker an, passt das Rad an und so
weiter, bis der Meteor erscheint; wenn dies der Fall ist, endet das Spiel
sofort und der Spieler mit den meisten PM gewinnt.
 
Einige persönliche
Gedanken zu den Unterschieden im Spiel mit beiden Varianten:
 
(1) – Mit 2 Dinosauriern weniger ist E2
strategischer;  man muss die Tiere überlegt in Zonen einsetzen, von denen aus
man das ideale Terrain leicht erreicht oder Zonen, die man mit Thermoregulation
oder Pelz nutzen kann. E1 war eher überfüllt und daher aggressiver und
taktsicher; man musste andere Tiere angreifen um gutes Terrain zu erreichen.
(2) – Die speziellen Gene in E2 sind sehr
wichtig und einige davon können sehr mächtig sein, wenn man sie erwischt: zum
Beispiel KILLERBABY ermöglicht es, ein Baby in einen Bereich mit einem
gegnerischen Dino zu setzen, mit einer 60% Chance ihn zu eliminieren. FLÜGEL
erlauben einem Tier, 2 Schritte für einen Punkt zu geben und man kann eine Zone
mit Dinosaurier überfliegen. GROSSES HORN gibt 2 Extrapunkte im Kampf, usw. Das
Bieten um die stärksten Gene ist ein wichtiges Element von E2. E1 hatte keine
speziellen Gene, aber man konnte im Labor zwei oder mehr gleiche Gene haben,
was in E2 nicht erlaubt ist.
(3) – Das Bieten wird in E2 schwieriger:
Wenn man aus einer Spalte vertrieben wird, kann man nicht sofort wieder für
dieselbe Spalte bieten, sondern muss eine neue wählen: Das heißt, wenn man
unbedingt ein spezielles Gen braucht, kann man nicht zu niedrig bieten, da man
Überbieten werden riskiert; man kann vielleicht nicht zurück in diese Spalte,
wenn man nicht nochmals überboten wird. In E1 konnte man sofort wieder für
dieselbe Spalte bieten.
(4) – In E2 kann das Klima zweier
Bereiche in einem Zug wechseln; das ist der gravierendste Unterschied der
beiden Spiele. Es kann passieren, dass extrem schlechtes Klima die Mehrheit der
eigenen Dinosaurier eliminiert, da sie in einem Zug keine sichere Zone
erreichen können. Ich weiß nicht ob das beabsichtigt war oder nicht, aber wir
mögen die Regel nicht; ich schlage daher vor, sie zu vermeiden und das Rad auch
beim 2er Marker nur um eine Position zu verändern.
(5) – Die Ereigniskarten wurden völlig
überarbeitet: In E1 gab es 26 sehr mächtige Karten, die das Spiel oft chaotisch
machten und die Spieler frustrierten, da man manche Angriffe nicht abwehren
konnte. E2 hat nur 15 weniger mächtige Karten, einige der Fähigkeiten der alten
Karten wurden in spezielle Gene umgewandelt. Damit kann man entscheiden, ob man
eine spezielle Eigenschaft wirklich will oder braucht, aber man muss hoch dafür
bieten und das kostet Siegpunkte.
 
Allen in allem ist
das neue Spiel attraktiver, raffinierter und interessanter. Je nach Ausgabe
spielt es sich sehr unterschiedlich. In E1 mit mehr mehr Dinosaurier, die in
jeder Runde nach sicherem Terrain suchen müssen, gab es viele fürchterliche
Angriffe und die Verlierer wurden immer eliminiert, in E2 werden Verteidiger
nur eliminiert wenn sie einen Kampf verlieren. Daher änderte sich die Situation
am Plan sehr schnell und Allianzen waren dringend notwendig; auch ein
Königsmachereffekt war möglich. E2 ist unblutiger und man muss die Strategien
exakter umsetzen und die Dinosaurier taktisch bewegen um die maximal möglichen
sicheren Bereiche für die nächste Runde in Reichweite zu haben.
 
Die einzige Regel,
die wir in E2 nicht mögen, ist der Wechsel über 2 Klimazonen hinweg, denn wir
denken dass nimmt zu viel Einfluss auf ein ansonsten gut ausbalanciertes Spiel!
Abner Hausregeln sind dazu da um angewendet zu werden, oder?
 
Pietro Cremona und Davide Genestreti
 
Spieler:
2-5
Alter:
12+
Dauer:
90+
Autor:
Philippe Keyaerts
Grafik:
Stéphane Poinsonet, Stéphane Gantier
Preis:
ca. 32 Euro
Verlag:
Studio Descartes 2011
Web:
www.de.asmodee.com
Genre:
Setz- und Bietspiel
Zielgruppe:
Mit Freunden
Version:
de
Regeln:
de en es fr
Text
im Spiel: nein
 
Kommentar:
Tolle
Grafik
Teilweise
veränderte Regeln gegenüber Erstauflage
Veränderungen
sind fast ausnahmslos Verbesserungen
Thema
und Mechanismen passen sehr gut zusammen
 
Vergleichbar:
Evo
 
Andere
Ausgaben:
Asmodee-Ausgaben
in Englisch, Französisch und Spanisch
 
Meine
Einschätzung: 5
 
Pietro
Cremona and Davide Genestreti:
Ein
attraktives Spiel um Positionen und Mehrheiten, alles in allem gestraffter und
interessanter als die erste Auflage
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 1
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0