Euphoria

Man nutzt im Worker Placement Spiel Würfel als Arbeiter und Karten als Rekruten um sich die Herrschaft über eine dystopische Welt zu sichern, mit Hilfe von Warenerzeugung, Tunneln zur Infiltration von gegnerischen Bereichen, Allianzen und geheimen Agenden. Vier Gesellschaften bieten sich an, die Einwohner von Euphoria, die Wasteländer als Überlebende der Apokalypse, die Bewohner von Subterra, die unterirdisch arbeiten und die Icariten, die in Zeppelinen kreuzen. Die Arbeiter sammeln bei Verwendung Wissen, können aber bei zu viel Wissen um die Gesellschaft auch abtrünnig werden.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25424
Tags:
ess14
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Erscheinungsjahr

2014
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

13 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Rezension

Euphoria
UNSERE REZENSION
 
Blick in eine düstere
Zukunft
 
Euphoria
 
Arbeiter ausbeuten,
Waren kassieren und Siegpunkte platzieren
 
In Euphoria versuchen die Spieler die perfekte dystopische
Gesellschaft zu erschaffen. Da heißt es wohl, davon Abschied zu nehmen, in eine
positive, utopische Zukunft zu blicken, und sich stattdessen hineinzustürzen,
um eine düstere, unheilbringende Gesellschaft zu entwickeln. Wem dieses Thema
zu trübsinnig sein sollte, dem sei verraten: es geht nicht alles so negativ von
statten. Und wenn die Zukunft schon nicht rosig ist, dann ist sie dennoch sehr
bunt und vielfältig. Trotzdem sollte man sich immer vor Augen halten: wer am
Ausbau der dystopischen Gesellschaft nicht mitmischt, wird bestraft! Und wer
meint, sich weniger abschuften und sich dafür mehr in Wissen vertiefen zu
müssen bzw. sich dieses anzueignen, ebenso.
In Euphoria versuchen die Spieler gemeinsam an der Zukunft
ihrer Gesellschaft zu bauen. Die Stadt samt ihrer Umgebung ist in Gebiete
unterteilt, die von vier verschiedenen Fraktionen beherrscht werden. Der
Spielplan unterteilt sich daher, farblich getrennt, in die Stadtviertel
Euphoria, das Zentrum der Stadt, Subterra, das Leben unterhalb der Oberfläche,
und Wasteländer, das verwüstete Umland von Euphoria. In den Lüften über der
Stadt herrschen die Icariter in Icarus. Diese Fraktionsgebiete bieten dem Spieler
Aktionsfelder, er nutzt diese mit seinen Arbeitern. Die Nutzung der einzelnen
Fraktionen zur richtigen Zeit mit den richtigen Mitteln ist die zentrale
Aufgabe im Spiel, wobei jeder Spieler schon als Günstling einer Fraktion
startet, indem er Rekruten besitzt.
 
Von Beginn an hat jeder Spieler zwei Rekruten in Form von
Karten angeheuert, die dem Spieler je nach Kartentext individuelle Vorteile
bringen. Allerdings konnte zu Beginn erst einer der beiden Rekruten für die
eigene Sache überzeugt werden, der zweite Rekrut muss erst im Spielverlauf auf
die eigene Seite gezogen werden, dieser liegt daher vorerst verdeckt vor dem Spieler,
der andere offen. Jeder Rekrut ist Anhänger einer der vier Fraktionen.
Unterstützt der Spieler also einen Rekruten, profitiert er von den
Begünstigungen dieser Fraktion, andernfalls nicht.
Diese Begünstigungen entstehen im Spielverlauf, indem ein Marker
auf der Gefolgschaftsleiste der jeweiligen Fraktion weiter wandert. Pro
Fraktion befindet sich eine Gefolgschaftsleiste auf dem Spielplan, die sich aus
vier Bereichen zusammensetzt. Wandert der Marker in einen neuen Bereich, wird
eine weitere Begünstigung aktiv. Das Weiterwandern des Markers wird durch bestimmte
Aktionen im Fraktionsgebiet ausgelöst.
 
Am Spielplan befindet sich auch noch ein fraktionsloses
Gebiet, das Arbeiter-Aktivierungs-Becken. Dort können die Spieler neue Arbeiter
anheuern. Arbeiter können nämlich während des Spiels auch verloren gehen. Zwei
Aktionsfelder mit unterschiedlicher Bezahlung und unterschiedlichem Ertrag
stehen dort zur Verfügung.
Schließlich findet man am Spielplan noch die zwei Leisten
für Stimmung und Wissen der eigenen Arbeiter, jeweils mit Feldern von 1 bis 6.
Die Spieler markieren ihre Position mit einem Spielstein in eigener Farbe, am
Spielbeginn auf dem Feld 1 der Stimmungsleiste und dem Feld 3 der
Wissensleiste. Die Stimmung entscheidet über das Handkarten-Limit der
Artefaktkarten eines Spielers. Artefaktkarten sind Karten mit der Abbildung
eines von sechs verschiedenen Artefakten. Jedes Artefakt ist sechsmal im Spiel.
Artefaktkarten nutzt man hauptsächlich zur Bezahlung bestimmter Aktionen. Die
Wissensleiste, hingegen, spielt eine wichtige Rolle, wenn ein Spieler Arbeiter
zurücknimmt bzw. neue Arbeiter anheuert.
 
Eine pro Spiel variierende Komponente des Plans sind die
Konstruierten Märkte. Von den 18 verschiedenen Märkten kommen immer nur sechs
ins Spiel. Fraktionsgebiete am Boden haben jeweils zwei Konstruierte Märkte.
Die Märkte werden als Marktplättchen verdeckt zu Beginn des Spieles am
Spielplan aufgelegt und müssen erst von den Spielern gemeinsam gebaut werden.
Für die Beteiligung am Bau eines Konstruierten Marktes muss der Spieler einen
bestimmten Rohstoff bezahlen, um einen Arbeiter auf ein Aktionsfeld bei einem
Markt platzieren zu dürfen, einem sogenannten Konstruktionsfeld. Je nach
Spieleranzahl muss eine bestimmte Anzahl an Arbeitern bei einem Markt platziert
werden, bis der Markt gebaut ist (maximal 4).
 
Jeder Spieler beschäftigt Arbeiter in seiner Farbe, um die
Gesellschaft weiterzuentwickeln, und schickt sie dazu in die Fraktionsgebiete, wo
sie Aktionen ausführen. Als Arbeiter fungieren klassische, sechsseitige Würfel,
auch wenn sie etwas anders aussehen. Jeder Würfel ist ein Arbeiter, sein Würfelwert
spiegelt dessen Wissen wider.
Platzieren Spieler während des Spieles ihre Arbeiter auf
Aktionsfeldern am Spielplan, dann führen sie die dortige Aktion in den meisten
Fällen sofort aus. Ein so platzierter Arbeiter bleibt solange liegen, bis er
mittels einer Spieleraktion zum Spieler zurückkehrt. Für die Ausführung
bestimmter Aktionen darf ein Spieler im Anschluss einen seiner
Autoritäts-Sterne in seiner Farbe auf definierten Feldern am Spielplan ablegen.
Hat er dies mit seinem zehnten und letzten Stern geschafft, hat er gewonnen und
das Spiel ist sofort zu Ende.
Das Platzieren der Arbeiter auf den Aktionsfeldern ist fast
immer mit Kosten verbunden. Oft sind es Rohstoffe, die nur auf Aktionsfeldern
erhalten werden können, welche mit Waren bezahlt werden müssen. Waren sind also
quasi die Basisrohstoffe, die in Rohstoffe aufgewertet werden können. Jede Fraktion
produziert ihre eigene Ware, es gibt daher vier verschiedene im Spiel. Im Lauf
des Spiels können aber auch drei Tunnel von einer zu einer anderen Fraktion
gebaut werden, um auch fraktionsfremde Rohstoffe in einem Fraktionsgebiet zu
erhalten. Wie weit ein Tunnel schon gebaut ist, wird mit einem eigenen
Bergarbeiter markiert, der sich von Feld zu Feld entlang des gebauten Tunnels
weiterbewegt. Ist er am neunten Feld angelangt, ist der Tunnel fertig gebaut
und das Aktionsfeld am Ende des Tunnels freigeschaltet.
 
Der Spielablauf ist sehr simpel, man spielt im Uhrzeigersinn
vom Startspieler beginnend bis zum Spielende und kann am Zug zwischen zwei
Aktionsmöglichkeiten wählen: entweder Arbeiter einsetzen oder Arbeiter vom
Spielplan zurücknehmen. Die Komplexität des Spieles ergibt sich aus der
Vielzahl an Einsetzmöglichkeiten und der Interaktion mit den anderen Spielern.
Die Aktionsfelder am Spielplan sind entweder nur von einem einzigen
Arbeiter besetzbar (Aktionsfelder vorübergehende Nutzung sowie einmalige Nutzung)
oder von mehreren (Aktionsfelder mehrfache Nutzung). Es gibt aber nahezu keine
Blockierung der Aktionsfelder durch andere Spieler: Aktionsfelder ‚einmalige
Nutzung‘ sind durch einen Arbeiter zwar blockiert, sie sind aber immer mehrfach
vorhanden; Aktionsfelder ‚vorübergehende Nutzung‘ werden durch Nutzung nie
blockiert: setzt man einen Arbeiter auf ein solches Aktionsfeld und es ist
bereits besetzt, dann wandert der dortige Arbeiter lediglich zum Spieler
zurück. Dadurch kann man auch eigene Arbeiter wieder zurückgewinnen ohne eine
eigene Aktion dafür verwenden zu müssen. Die speziellen Aktionsfelder an den
Tunnelenden haben noch eine zusätzliche Eigenschaft: sie dürfen nur von Spielern
genutzt werden, die einen Rekruten dieser Fraktion besitzen. Im Allgemeinen
löst das Setzen eines Arbeiters sofort die dort abgebildete Aktion aus, nur
beim Bau der Konstruierten Märkte wird der Bau erst dann ausgelöst, wenn genug
Arbeiter daran beteiligt sind.
 
Zu Beginn des Spieles hat jeder Spieler zwei Arbeiter und kann
im Lauf des Spiels bis zu vier Arbeiter besitzen. Jeder Spieler nimmt sich
seine beiden Arbeiter und würfelt diese. Das sind die Startwerte für seine
beiden Arbeiter. Der Startspieler eröffnet nun das Spiel mit seinem Zug. Ein
Spieler am Zug muss immer eine der beiden Aktionen Arbeiter einsetzen oder
Arbeiter zurücknehmen ausführen.
Nimmt der Spieler Arbeiter zurück, ist es ihm überlassen,
wie viele seiner Arbeiter er vom Spielplan zurücknimmt. Unabhängig davon muss
er sich entscheiden, ob er dafür Kosten bezahlen will oder nicht, diese sind
unabhängig von der Zahl der zurückgenommenen Arbeiter. Bezahlt er die Aktion
mit der Ware Nahrung (Orange; Fraktion Wasteländer) oder Seligkeit (grüne Wolke;
Fraktion Icariter), erhält er mit dieser Aktion zwei Stimmungspunkte und fährt
mit seinem Marker auf der Stimmungsleiste nach vorne. Alternativ kann er auch auf
Bezahlung verzichten, dann verliert er aber automatisch einen Stimmungspunkt.
Der Spieler darf die zweite Variante auch dann wählen, wenn er auf der Stimmungsleiste
auf der eins steht. In diesem Fall verliert er keinen Stimmungspunkt. Immer
dann, wenn ein Spieler Arbeiter zurücknimmt oder zurück erhält, muss er diese
erhaltenen Arbeiter würfeln und eine Wissensprobe bestehen. Für die
Wissensprobe zählt der Spieler die Würfelwerte aller Würfel in seinem Vorrat
zusammen, also nicht die auf dem Spielplan, und addiert seine Position auf der
Wissensleiste hinzu. Erreicht er dabei ein Wissen von 16 oder mehr, verliert er
einen Arbeiter mit dem höchsten Wert und legt ihn zurück in den allgemeinen
Vorrat.
 
Wählt der Spieler die Aktion Arbeiter einsetzen, so muss er
einen Arbeiter auf einer Aktionsfläche am Spielplan einsetzen. In der Regel ist
dies ein einziger Arbeiter. Hat der Spieler allerdings mehrere Arbeiter mit
gleichem Wissen vor sich liegen, darf er alle diese Arbeiter in seinem Zug
einsetzen. Jeder Arbeiter wird dabei als eigene Aktion hintereinander
abgehandelt. Auch wenn der Spielplan bei erstem Eindruck etwas verwirrend
aussieht, so liegt doch eine klare Symbolik zugrunde. So sind alle Angaben in
Quadraten Kosten, die für das Einsetzen eines Arbeiters gezahlt werden müssen,
alle Angaben in Kreisen stellen den Ertrag dar.
Zu den Aktionsfeldern ohne Kosten zählen die Aktionsfelder
zur Warengewinnung. Jede Fraktion hat ein solches Aktionsfeld. Diese
Aktionsfelder sind die einzigen, die Platz für beliebig viele Arbeiter haben,
alle anderen Arten von Aktionsfeldern haben immer nur Platz für einen Arbeiter.
Die Erträge dieses Feldes können unterschiedlich ausfallen: legt ein Spieler
einen Arbeiter auf dieses Aktionsfeld, so wird das Wissen aller dort liegenden
Arbeiter zusammengezählt. Je nach Gesamtsumme wird eine von drei Spalten mit
unterschiedlichem Ertrag aktiv. Je nach Spalte erhält der Spieler immer 1 oder
2 Waren der Fraktion und bekommt zusätzlich ein Wissen oder verliert ein Wissen
oder schiebt den Marker der Gefolgschaftsleiste dieser Fraktion um eins weiter.
Auf diesen Feldern spielt auch die Gefolgschaftsleiste eine Rolle: Sobald der
dortige Marker den ersten Bereich auf der Leiste erreicht, erhalten Spieler mit
Rekruten dieser Fraktion bei dieser Aktion immer eine Ware mehr als in der
Spalte angegeben.
 
Jeder Tunnel hat ein Aktionsfeld, mit dem der Tunnel weiter
gebaut wird. Diese Felder bieten immer nur Platz für einen Arbeiter
(Vorübergehende Nutzung). Als Kosten ist hier eine Fraktions-eigene Ware zu
bezahlen. Als Ertrag erhält der Spieler nach freier Wahl entweder den
abgebildeten Rohstoff oder eine Artefaktkarte. Gleichzeitig wandert der Bergarbeiter
im Tunnel um ein Feld weiter. Auch hier verändert die Gefolgschaftsleiste den
Ertrag für Spieler mit Rekruten dieser Fraktion, sobald der Marker auf der
Gefolgschaftsleiste weit genug fortgeschritten ist: Sie erhalten sowohl den
Rohstoff als auch die Artefaktkarte.
Ist der Tunnel fertig gebaut, wird das dortige Aktionsfeld
(Vorübergehende Nutzung) freigeschaltet. Dieses Feld ist kostenlos und liefert
drei Waren der Fraktion, zu der der Tunnel gebaut wurde. Allerdings darf das
Feld nur von Spielern genutzt werden, die einen Rekruten der Tunnel-bauenden
Fraktion besitzen.
Die Tunnel besitzen noch ein weiteres Spezialfeld während
des Tunnelbaus. Wenn der Bergarbeiter dieses Feld erreicht, dürfen alle Spieler
ihren verdeckten Rekruten der Tunnel-bauenden Fraktion aufdecken. Dies ist eine
der beiden Möglichkeiten, den zweiten Rekruten zu aktivieren. Die andere
Möglichkeit ist, den Bereich auf der Gefolgschaftsleiste zu erreichen, der
dasselbe bewirkt.
 
Jede Fraktion hat einen Artefakt-Markt (Vorübergehende
Nutzung). Dieser Markt steht von Beginn an zur Verfügung. Der Name kommt daher,
dass das Aktionsfeld dieses Marktes mit entweder drei beliebigen oder zwei
gleichen Artefaktkarten bezahlt werden muss. Die Artefakt-Märkte liefern immer
als Ertrag das Platzieren eines Autoritäts-Sterns und das Fortschreiten auf der
Gefolgschaftsleiste um ein Feld. Für das Platzieren eines Sternes gibt es in
der Regel zwei Möglichkeiten. Jedes Fraktionsgebiet hat in sich ein
sternförmiges Gebiet zur Platzierung von Autoritäts-Sternen. Dieses ist
allerdings in der Kapazität begrenzt, die Anzahl der Felder ist ident mit der
Anzahl der Spieler. Jeder Spieler darf dort einen Autoritäts-Stern platzieren,
solange ein Feld frei ist. Ist das sternförmige Gebiet voll, kann ein Spieler
nur noch Autoritäts-Sterne auf gebaute Konstruierte Märkte dieser Fraktion platzieren.
In der Regel wird er dies sogar eher tun als einen Autoritäts-Stern in ein
sternförmiges Gebiet zu legen.
Die Konstruierten Märkte bieten zum Bau vier Aktionsfelder
(Einmalige Nutzung). Arbeiter auf diesen Feldern können nicht verdrängt werden!
Die Kosten jedes Feldes ist ein bestimmter Rohstoff. Sind genug Aktionsfelder
eines Konstruierten Marktes besetzt, ist der Markt fertig gebaut. Das
Marktplättchen wird umgedreht und jeder Spieler, der am Bau beteiligt war, darf
nun einen seiner Autoritäts-Sterne auf diesem Markt ablegen. Ist der Markt
gebaut, wird damit das darunter liegende Aktionsfeld mit den am Markt
abgebildeten Kosten freigeschaltet. Jeder Konstruierte Markt hat aber noch eine
andere Eigenschaft: Er benachteiligt Spieler, die nicht am Bau mitgewirkt
haben. Der individuelle Nachteil ist am Markt angegeben. Damit ein Spieler
diesen Nachteil für sich wieder aufheben kann, muss er über den Artefakt-Markt
dieser Fraktion einen Autoritäts-Stern am Konstruierten Markt platzieren. Die
Nachteile gelten also immer nur für diese Spieler, die keinen Autoritäts-Stern
am Markt abgelegt haben. Es darf aber immer nur ein Autoritäts-Stern je
Spielerfarbe auf einem Markt abgelegt sein. Der Ertrag des Aktionsfeldes des
gebauten Marktes ist ident mit der eines Artefakt-Marktes, allerdings dürfen Autoritäts-Sterne
durch dieses Aktionsfeld immer nur im sternförmigen Gebiet dieser Fraktion
platziert werden, niemals auf einem gebauten Konstruierten Markt!
In Icarus gibt es keine Konstruierten Märkte, dafür aber
drei sehr interessante Aktionsfelder, die unterschiedliche Kosten - eine Kombination
aus Rohstoffen und Waren - haben, immer als Ertrag einen Fortschritt auf der
Gefolgschaftsleiste bringen und zusätzlich, je nach Aktionsfeld, entweder das
Platzieren eines Autoritäts-Sternes, zwei Artefaktkarten oder zwei frei
wählbare Rohstoffe. Da in Icarus keine Konstruierten Märkte bestehen, können
dort Autoritäts-Sterne immer nur im sternförmigen Gebiet von Icarus abgelegt
werden, sind also sehr begrenzt!
Schließlich gibt es für die Aktion Arbeiter einsetzen noch
die beiden Aktionsfelder (Vorübergehende Nutzung) im
Arbeiter-Aktivierungs-Becken. Je nach Feld sind die Kosten entweder drei
Energie (gelbe Blitze; Fraktion Euphoria) oder dreimal Wasser (blaue
Wassertropfen; Fraktion Subterra). Ersteres liefert neben einem zusätzlichen
Arbeiter den Verlust von zwei Wissenspunkten auf der Wissensleiste, zweiteres
den Gewinn von zwei Stimmungspunkten auf der Stimmungsleiste. So wie immer,
wenn ein Spieler Arbeiter in seinen Vorrat bekommt, muss er diese würfeln und
die Wissensprobe bestehen.
 
In den meisten Fällen werden also Autoritäts-Sterne durch
die Ausführung von Aktionen am Spielplan platziert. Daneben gibt es aber noch
zwei weitere Möglichkeiten außerhalb des Spielplans: Auf Rekrutenkarten und auf
der Karte Euphorisches Dilemma.
Ist der Marker auf einer der Gefolgschaftsleisten bis zum
letzten Feld fortgeschritten, so dürfen alle Spieler mit aktiven Rekruten
dieser Fraktion, d.h. die offen vor ihnen liegen, je einen Autoritäts-Stern auf
diese Rekruten ablegen. In der Regel hat jeder Spieler zwei Rekruten, den
dritten kann er nur über die Karte Euphorisches Dilemma erhalten.
Jeder Spieler erhält zu Beginn eine Karte Euphorisches
Dilemma. Sie sind geheim, unterscheiden sich aber nur durch die für die
Aktivierung zu zahlenden Kosten, nämlich ein unterschiedliches Artefakt.
Alternativ können sie auch durch zwei beliebige Artefaktkarten bezahlt werden.
Einmalig im Spiel kann jeder Spieler als Aktion seine Karte Euphorisches
Dilemma aktivieren. Dazu zahlt er die Kosten, deckt die Karte auf und
entscheidet sich für die linke oder rechte Seite der Karte. Nutzt er die linke
Seite, darf er noch zwei Rekruten ziehen und einen davon, gegebenenfalls gleich
aufgedeckt, vor sich ablegen. Nutzt er die rechte Seite der Karte, darf er
einen Autoritäts-Stern auf der Karte ablegen.
Auch hier gilt, wenn dies der 10. Autoritäts-Stein ist, ist
das Spiel sofort zu Ende und dieser Spieler der Gewinner.
 
Auch wenn das Thema des Spiels eher düster ist, wirkt das
Spiel selbst sehr farbenfroh, Spielplan und Material sind sehr bunt gestaltet. Der
Spielplan wirkt dadurch auf den ersten Blick etwas unübersichtlich. Dieser
Eindruck legt sich aber rasch, zumal sich der Spielablauf und die
Aktionsmöglichkeiten sehr schnell einprägen. Interessant ist der Mechanismus zur
Begrenzung der eigenen Arbeiter über deren Wissen, wodurch man immer darauf
achten muss, nicht zu viel Wissen anzuhäufen um wieder Arbeiter zu verlieren. Dies
kann man allerdings nur durch die Anzahl der Arbeiter im Vorrat beeinflussen
und ein bisschen Würfelglück gehört wohl auch dazu. Hier gilt es auch zu berücksichtigen,
dass man ja durch Verdrängen plötzlich einen eigenen Arbeiter unerwartet
zurückbekommen kann. Im Gegensatz zu anderen Worker Placement Spielen ist dieser
Mechanismus jedenfalls eine Abwechslung.
Ein wenig Unausgewogenheit und strategische Vorgabe bringen
die Rekruten ins Spiel. Einerseits wird man dadurch in einem gewissen Maß dazu
gedrängt, eine Fraktion zu bevorzugen, um die Boni der Gefolgschaftsleiste zu
erreichen und andererseits kann dadurch ein Ungleichgewicht entstehen, je
nachdem wie die Fraktionen bei den von Beginn an aktiven Rekruten unter den
Spielern verteilt sind. Unterstützen zwei Spieler die gleiche Fraktion, werden
sie mit hoher Wahrscheinlichkeit diese Boni schneller erreichen als Spieler,
die alleine eine Fraktion unterstützen. Hier empfiehlt sich die in der Regel
angegebene Variante des Rekruten-Draft, wodurch die Spieler zu Beginn eine
größere Auswahl haben, sich ihre Rekruten auszusuchen.
Auch die Waren sind nicht völlig gleichwertig. Mit Hilfe von
Blitz und Wasser kann man Arbeiter hinzubekommen, mit Nahrung und Seligkeit
nicht. Spieler mit Rekruten von Euphoria oder Subterra haben also die
Möglichkeit gleichzeitig auf den Produktionsfeldern diese Waren anzusammeln,
die sie ja besonders zu Beginn für die Vermehrung ihrer Arbeiter benötigen, und
als Nebeneffekt auch gleich auf der Gefolgschaftsleiste weiterzuziehen und Boni
für sich zu erreichen. Bei den anderen beiden Waren ist der Nutzen zu
Spielbeginn nicht so ausgeprägt, auch wenn man auf sie nicht verzichten kann,
da sie ja die Bezahlung für die Aktion Arbeiter zurücknehmen darstellen bzw.
ist die grüne Wolke als Bezahlung bei den meisten Aktionsfeldern in Icarus
notwendig. Und nur in Icarus kann man rasch Artefaktkarten sammeln.
So kommen von Beginn an die Spieler unterschiedlich schnell
voran. Ein schnelles Vorankommen ist aber sehr wichtig, da Euphoria ein Spiel
ist, das führende Spieler eher fördert als bremst. Ganz besonders macht sich
das bei den Konstruierten Märkten bemerkbar. Hat ein Spieler beim Bau eines
Marktes mitgeholfen, darf er einen Autoritäts-Stern platzieren. Hat er nicht
mitgeholfen, konnte er nicht nur seinen Autoritäts-Stern nicht platzieren,
sondern leidet auch noch unter den Nachteilen dieses Marktes. Diese Nachteile
erschweren das Spiel für weitere Aktionen, das sich auch negativ auf das
Mitwirken beim Bau weiterer Konstruierter Märkte auswirken kann, wodurch ein
neuerlicher Nachteil entsteht und der Spieler selbst immer mehr benachteiligt
wird. Am Bau der Märkte mitzuwirken ist daher ein ganz entscheidender Faktor im
Spiel.
Der Gesamteindruck des Spiels ist aber durchwegs positiv,
der Spielreiz, schneller als die anderen Spieler beim Platzieren seiner Sterne
zu sein, ist gegeben und der Abwechslungsreichtum ist durch die Interaktion vorhanden,
die jedes Spiel anders verlaufen lässt. Zumal man sich bei einer nicht so
gelungenen Partie immer noch auf sein Würfelpech herausreden kann, denn
geglücktes Würfeln, besonders Würfeln auf gleiche Würfelwerte, bringt schon
enorme Vorteile!
 
Bernhard Czermak
Spieler: 2-6
Alter: 13+
Dauer: 60+
Autor: Jamie Stegmaier, Alan Stone
Grafik: Vladimir Krist
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: ADC Blackfire / Morning Players 2014
Web: www.blackfire.eu
Genre: Worker Placement, Warenwirtschaft
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de + cz en fr it jp nl
Text im Spiel: ja
 
Kommentar:
Farbenfrohe Gestaltung
Einfache Aktionsmöglichkeiten
Umfangreiches Worker Placement
 
Vergleichbar:
Neuland, Alien Frontier
 
Andere Ausgaben:
Englische, französische und tschechische Ausgaben von Morning
Players, portugiesische bei Fire on Board Jogos
 
Meine Einschätzung: 5
 
Bernhard Czermak:
Euphoria ist vom Ablauf sehr einfach, ist aber durch das
hohe Maß an Interaktion und die verschiedenen Einsatzmöglichkeiten der eigenen
Arbeiter abwechslungsreich und unterhaltsam. Für Taktiker, die auch damit leben
können, dass Zufälle passieren. 
 
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0