
Eselsbrücke
Mit Hilfe von Bildplättchen erzählen die Spieler zuerst reihum Geschichten, in zwei Runden je eine Geschichte mit je drei Bildern. Ab Runde 3 erzählt jeder zuerst wieder eine Geschichte mit Bildplättchen und verteilt die Plättchen einer schon erzählten Geschichte im Uhrzeigersinn an die Mitspieler. Diese versuchen nun, sich mit Hilfe des erhaltenen Plättchens an ein anderes Element der Geschichte zu erinnern. Gelingt es, bekommt er das Plättchen von Besitzer als Siegpunkt. Sind alle Begriffe genannt oder alle haben einen Fehler gemacht, geht es mit dem nächsten Spieler und der nächsten neuen Geschichte und anschließendem Verteilen von Plättchen weiter. Für Fehler gibt man Plättchen ab. Sind alle Geschichten verteilt und erraten, gewinnt der Spieler mit den meisten Plättchen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
22837
Tags:
nbg11
, sdj12n
Kategorien:
Merken, Sammeln, Kreativ/Kommunikation
Spielbeschreibung
Mit Hilfe von zufällig gezogenen Bildplättchen erzählen die Spieler in den ersten beiden Runden reihum möglichst interessante und ausgefallene Geschichten, die Mitspieler sollen sich diese merken. Die Anzahl der verwendeten Plättchen ist für jede Runde vorgegeben. Ab Runde 3 erzählt jeder zuerst wieder eine Geschichte mit Bildplättchen und verteilt dann die Plättchen einer schon erzählten Geschichte im Uhrzeigersinn an die Mitspieler. Diese versuchen nun, sich mit Hilfe des erhaltenen Plättchens an ein anderes Element der Geschichte zu erinnern. Gelingt es, bekommt man das Plättchen vom Besitzer als Siegpunkt. Wer einen Fehler macht, scheidet aus der Raterunde aus. Wer bei kein Plättchen bekommen hat, kann in der aktuellen Runde nur mit raten, wenn vor ihm Spieler ausscheiden. Sind alle Begriffe genannt oder alle haben einen Fehler gemacht, geht es mit dem nächsten Spieler und der nächsten neuen Geschichte und anschließendem Verteilen von Plättchen weiter. Für Fehler gibt man Plättchen vom Siegpunktstapel ab. Wurden alle Elemente fehlerfrei erraten, bekommt der Erzähler ein Stopp-Plättchen für seinen Siegpunktstapel. Ein solches Stopp-Plättchen im Stapel beendet frühzeitig das Abgeben von Plättchen bei einem Fehler, wenn es im Stapel auftaucht. Sind alle Geschichten verteilt und erraten, gewinnt der Spieler mit den meisten Plättchen. Ein oft verwendeter Begriff wurde hier sehr attraktiv in ein Spiel umgesetzt, Talent für gutes Erzählen ist gefragt! Je merkwürdiger man seine Geschichte erzählt, desto eher kann man Stoppplättchen bekommen. Kreativität und Spielspaß mit einfachsten Mitteln!