Era of Inventions

Die Spieler sind Erfinder im Zeitalter der industriellen Revolution, und erfinden die großen Errungenschaften dieser Zeit neu, bringen sie auf internationalen Ausstellungen auf den Markt oder melden Sie als Patent an- wobei die Reihenfolge der Erfindungen frei wählbar ist. Eine Runde besteht aus Aktionsscheiben setzen und Aktionen ausführen,, Aktionen sind Bauen von Fabriken, Rohstoffe produzieren, Rohstoffe kaufen, Tauschmarkt , Erfindung machen oder Patent anmelden und Erfindungen produzieren. Mit den Aktionen nimmt man Einfluss auf die industrielle Revolution und bekommt dementsprechend Einflusspunkte.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
22358
Tags:
ess10
Kategorien:
Lernen, Legen, Quiz
Erscheinungsjahr

2010
Spieler

3 - 5 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Rezension

Era of Inventions
Friends               
 
Alter                   
Spezial                
 
Zu den Anfängen von Handy & Co
 
Era of Inventions
 
Erfinden,
Patentieren, Produzieren, Kassieren
 
Begeben
wir uns auf eine Zeitreise ins Zeitalter der Industriellen Revolution. Der
Gesellschaftswandel hin zu Wohlstand und längerer Lebensdauer für breitere
Bevölkerungsschichten wurde durch einen Wirtschaftswandel im Zeichen des
technischen Fortschritts hervorgerufen. Viele Erfindungen von damals, die das
Leben von Grund auf veränderten, sind heute nicht mehr wegzudenken. 1876 meldet
Graham Bell das Telefon zum Patent an und führt es zur Marktreife; 1878
entwickelt Karl Benz einen Verbrennungsmotor und baut 1885 das erste Benzinauto;
auch berühmte Österreicher wie z.B. Josef Madersperger sind darunter, der 1839 die
Nähmaschine mit Kettenstich erfindet. Mit ‚Era of Inventions‘ versetzen wir uns
in diese spannende und von laufenden Veränderungen geprägte Zeit.
Die
3 bis 5 Spieler schlüpfen in die Rolle von Erfindern, die danach streben,
Erfindungen zu tätigen und weiterzuentwickeln, diese zu patentieren und zu produzieren,
um möglichst hohen Einfluss auf das Geschehen dieser Zeit zu haben. All dies
passiert auf einem Spielbrett, auf dem sich - wie bei einem Worker Placement
Spiel üblich - unterschiedliche Regionen mit bestimmten Aktionsmöglichkeiten
befinden. Jeder Spieler besitzt dazu bis zu drei Aktionsscheiben (je nach
Spieleranzahl) in seiner Farbe, mit denen er seine Aktionen einer Runde am
Spielbrett markiert. Zusätzlich zu den Aktionsscheiben erhält jeder Spieler
eine bestimmte Anzahl (wieder spieleranzahlabhängig) an schwarzen Bonus-Aktionsscheiben
für einmalige, zusätzliche Aktionen. In seiner Farbe bekommt jeder Spieler
weiters 15 Erfindungssteine, mit denen er die Erfindungen, die er getätigt hat,
markiert, 1 Patentanzeiger für die Patentanzeige am Spielbrett und die
obligatorische Spielfigur für die Zählleiste der Einflusspunkte am
Spielbrettrand, die über Sieg und Niederlage entscheiden.
 
Nun,
mit diesen Spielkomponenten lassen sich aber noch keine Erfindungen machen. Dazu
benötigt es noch weiteres Material:
·        
Am
Anfang einer Erfindung steht immer eine Idee (sei sie nun aus Kreativität,
Notwendigkeit oder Faulheit entstanden) – im Spiel sammelt man Ideen in Form
von blauen, achteckigen Entwicklungssteinen, die einen dazu „berechtigen“, eine
oder mehrere Erfindungen zu machen. Zu Spielbeginn besitzt jeder Spieler 1
Entwicklungsstein.
Allerdings ist man als Erfinder mit nur einer einzigen Idee ziemlich
eingeschränkt – große Erfindungen benötigen mehrere Ideen.
·        
An
zweiter Stelle, wenig verwunderlich, das liebe Geld. Es soll ja nicht nur bei
der Idee bleiben, diese soll ja auch in die Tat umgesetzt werden. Hierzu erhält
jeder Spieler anfangs 2 Geldstücke.
·        
Mit
dem Geld lassen sich Materialien, Arbeitsgeräte und Know How kaufen, die für
die Umsetzung der Idee benötigt werden: GRAUE Metallquader repräsentativ als
wichtigstes Material für die Erfindungen, um die es im Spiel geht, LILA
Technikquader, die quasi das Know How zur Bearbeitung des Materials darstellen,
und WEISSE Werkzeugquader zur Material-Bearbeitung selbst. Zu Spielbeginn
erhält jeder Spieler je einen Quader.
·        
Leider
sind Geldmittel in der Regel begrenzt – warum sollte es hier also anders sein?
Also baut man sich als Erfinder kurzerhand eine Fabrik, produziert die für die
Erfindung benötigten Mittel selbst und muss sie nicht mehr um Geld einkaufen.
Für den Bau einer Fabrik benötigt man SCHWARZE Kohlequader und NATURFARBENE
Holzquader. Danach ist man stolzer Besitzer einer Fabrik, d.h. einer
Fabrikskarte; deren Baukosten sowie die produzierte Ware sind auf der
Fabrikskarte abzulesen.
Jeder Spieler hat anfangs 3 Quader Kohle und einen Quader Holz und eine
Fabrikskarte, die ein Holz produziert.
Die Entwicklung einer Erfindung ist aber
erst der Beginn des „Product Life Cycles“. Schließlich möchte der Erfinder ja
seine Erfindung auch produzieren, um durch deren Produktion zu Geld und/oder
Einfluss zu kommen. Dies kann er im Spiel nicht nur mit seinen eigenen, sondern
auch mit den Erfindungen der Mitspieler tun.
Es können nur solche Erfindungen produziert
werden, deren Erfindungskarten bereits im Spiel sind. Zu jeder der 9 möglichen
Erfindungen sind 3 Erfindungskarten vorhanden. Die Karten kennzeichnen die
Erfindung, das benötigte Material (Quader und Geld), um sie zu produzieren, und
den Gewinn durch die Produktion (Geld oder Einfluss). Da zu Spielbeginn ja noch
keine der 9 Erfindungen gemacht wurde, gibt es die 12 Start-Erfindungskarten
durch deren Produktion man u.a. einen  Entwicklungsstein bekommen kann.
Ergänzend zur Beschreibung des Spielmaterials
sind noch ein schwarzer Spielrundenanzeiger und eine schwarze Startspielerfigur
zu erwähnen. Weiters gibt es die verschiedenfarbigen Quader und die
Entwicklungssteine in groß und klein, d.h. mit dem Wert 3 bzw. 1.
Jedes Spielmaterial (Geld, Quader,
Fabriken), das ein Spieler zu Beginn und während des Spiels erhält, legt er offen
sichtbar vor sich ab. Es gibt also keine Geheimnisse gegenüber den anderen
Spielern.
Für die Spielvorbereitung am Spielbrett werden
die dort vorgesehenen Plätze mit dem entsprechendem Spielmaterial aufgefüllt:
Die jeweiligen Quader zu den Schiffen und Lagerhallen – nur diese können in
dieser Runde gekauft werden; 7 Start-Aktionskarten – nur diese können in dieser
Runde produziert werden und schließlich 5 Fabrikskarten – die möglichen
Fabriken, die in dieser Runde gebaut werden können. Das Angebot der Karten
wechselt von Runde zu Runde nach einem vorgegebenen Schema.
Nun ist es an der Zeit die Ideen zu
Erfindungen werden zu lassen! Der Spielablauf ist denkbar einfach. Das Spiel
verläuft in Runden, beginnend beim Startspieler und dann im Uhrzeigersinn
weiter. Danach wird der Spielrundenzeiger am Spielbrett um eins weitergeschoben
und der Startspielerstein wandert um eins nach links zum nächsten Spieler. Jede
Spielrunde besteht aus 2 Phasen. In der ersten Phase werden die Aktionsscheiben
am Spielbrett gesetzt, in der zweiten Phase die damit gewählten Aktionen
ausgeführt. Wie viele Runden gespielt werden, ist abhängig von der
Spieleranzahl: zwischen 8 und 10.
 
Wie anfangs erwähnt besteht das Spielbrett
aus mehreren (6) Regionen, die jeweils mit einer/mehreren bestimmten
Aktionsmöglichkeiten verknüpft sind. Zu Beginn der Runde besitzt jede Region 2
freie Plätze für das Ablegen einer Aktionsscheibe. Da pro Platz nur eine
Aktionsscheibe abgelegt werden darf, kann pro Runde jede Region nur von 2
Spielern genutzt werden (beide Plätze einer Region dürfen nicht von einem
Spieler besetzt werden). Dabei besteht  kein Aktionszwang – man kann auch trotz
Aktionsscheibe auf die Aktion verzichten.
In Phase 1 setzt nun jeder Spieler,
beginnend beim Startspieler und weiter im Uhrzeigersinn, eine seiner
Aktionsscheiben auf einen freien Platz am Spielbrett. Mit den weiteren
Aktionsscheiben wird genauso verfahren, wobei nur beim Spiel zu Dritt alle 3
Aktionsscheiben jedes Spielers zum Einsatz kommen, sonst sind es nur 2.
Im Gegensatz zu den Aktionsscheiben werden
die Bonus-Aktionsscheiben nicht in Phase 1 gesetzt. Der genaue Einsatz ist den
Spielregeln leider nicht zu entnehmen. Laut FAQ des Autors werden sie nur in
Phase 2 verwendet: ein Spieler führt eine seiner regulären Aktionen aus und kann
anschließend durch Abgabe einer seiner Bonus-Aktionsscheiben eine zusätzliche,
beliebige Bonus-Aktion nutzen. Dies darf er pro Aktionsscheibe tun.
In der anschließenden Phase 2 werden nun die
gewählten Aktionen abgehandelt, wieder beginnend beim Startspieler, der eine
seiner Aktionen ausführt. Danach ist der Spieler zu seiner linken an der Reihe
usw. Genauso wird mit den weiteren Aktionen verfahren. Haben alle Spieler ihre
Aktionen ausgeführt, ist die Runde zu Ende. Erhält ein Spieler beim Ausführen
einer Aktion Einflusspunkte, so zieht er diese auf der Zählleiste sofort. Hierbei
ist zu beachten, dass an bestimmten Positionen der Zählleiste noch ein Bonus
wartet (Quader, Geld), den man aber nur dann bekommt, wenn die Spielfigur dort
hält! Der Bonus kann sofort eingesetzt werden.
Mit Hilfe der verschiedenen Aktionen lassen
sich so Aktionsketten realisieren, die schlussendlich dazu führen,
Einflusspunkte zu sammeln:
·        
Von
den Schiffen und Lagerhallen Materialien (Quader) kaufen und damit bereits
vorhandene Erfindungen produzieren. Daraus kann man Geld, Einfluss oder
Entwicklungssteine sammeln. Mit dem Geld lässt sich wieder Material für weitere
Produktionen kaufen, die Entwicklungssteine benötigt man für eigene Erfindungen.
·        
Oder
man kauft Materialien, um eigene Fabriken zu bauen, die man produzieren lassen
kann, um wiederum Materialien oder Geld und Einfluss zu erhalten und damit
wieder Erfindungen zu produzieren.
·        
Durch
eigene Erfindungen gewinnt man ebenfalls Einfluss. Zusätzlich wird die
Produktion dieser Erfindung möglich, wodurch zusätzliche Einflusspunkte
gewonnen werden, wenn ein anderer Spieler diese produziert. Nicht unwesentlich
ist dabei das Patentieren der eigenen Erfindungen, das weitere Einflusspunkte
sichert.
·        
Schließlich
sollte man nicht außer Acht lassen, dass gewisse Mehrheiten (Patente, Fabriken,
Erfindungen) am Spielende noch zusätzlichen Einfluss bringen.
·        
Für
den Ausgleich eines Überschusses und eines Mangels im eigenem Vorrat empfiehlt es
sich, gelegentlich den Tauschmarkt aufzusuchen. Dort lässt sich so gut wie
Alles tauschen (Quader, Geld, Einfluss, Entwicklungssteine), mit mehr oder
weniger hohen Abschlägen.
 
 
Entscheidend, wie erfolgreich man diese Aktionsketten
zu durchlaufen vermag, ist die Wahl des richtigen Zeitpunkts, sowohl beim
Setzen der Aktionsscheibe als auch beim Ausführen der Aktion. Mit den
Bonus-Aktionsscheiben lässt sich dieses Manko allerdings teilweise entschärfen.
Betrachten wir nun noch kurz die einzelnen
Aktionen: Schiffe und Lagerhallen: Zu Beginn des Spiels ist die einzige
Möglichkeit seine eigenen Vorrat an Quadern aufzubessern, indem man sein Geld
bei den Schiffen und Lagerhallen ausgibt. Bis zu 3 Münzen dürfen ausgegeben
werden, pro Münze erhält man alle Quader eines Schiffes oder einer Lagerhalle. Der
erste Spieler kann aus dem vollen Angebot schöpfen, der zweite muss aus dem
verbliebenen wählen. In der Spielregel gibt es keine weitere Einschränkung
bezüglich des Kaufes, d.h. man darf also auch in einem Zug alles Holz oder alle
Kohle (jeweils in 2 Lagerhallen) kaufen. Die Bonus-Aktionsscheibe erlaubt hier
nur eine  Münze auszugeben. Am Ende der Runde werden die Schiffe und
Lagerhallen wieder aufgefüllt: leere mit der aufgedruckten Anzahl an Quadern,
volle mit einem zusätzlichen Quader!
Bau von Fabriken: Eigene Fabriken sind für
den weiteren Spielverlauf wichtig. Sie stellen u.a. eine der beiden
Möglichkeiten dar, zu Entwicklungssteinen zu kommen (abgesehen von den Start-Entwicklungskarten)!
Allerdings sind die Fabriken nur dann von Nutzen, wenn man mit ihnen auch
produzieren kann. Der Bau von bis zu 3 der 5 verfügbaren Fabriken ist erlaubt,
sofern man die entsprechende Menge an Kohle und Holz besitzt. Die Fabrikskarten
legt man anschließend vor sich ab. Ist auf der Karte ein Einflusspunkt
abgebildet, so erhält man diesen einmalig beim Bau. Mit der Bonus-Aktionsscheibe
darf man hier eine Fabrik bauen. Am Ende der Runde werden bis zu 3 der Fabriken
am Spielbrett auf einen Ablagestapel gelegt und die Fabrikskarten wieder auf 5
ergänzt.
Produktion mit Fabriken: Alle eigenen
Fabriken produzieren die auf den Karten angegebenen Waren. Der Spieler nimmt
sich die Waren und legt sie in den eigenen Vorrat. Mit einer Bonus-Aktionsscheibe
darf man 1 eigene Fabrik produzieren lassen.
Tauschmarkt: am Tauschmarkt lassen sich
Geld, Quader und Entwicklungssteine entweder untereinander oder in
Einflusspunkte oder Bonus-Aktionssteine tauschen. Die Möglichkeiten sind am
Spielbrett abgebildet und in 3 Gruppen unterteilt. Hier gilt die Begrenzung auf
maximal 5 Tauschvorgänge und davon maximal 3 in einer Gruppe. Alternativ kann
man auch auf den Tausch verzichten und sich einen Entwicklungsstein gratis
nehmen. Mit der Bonus-Aktionsscheibe darf hier einmal getauscht werden.
Erfindungen machen/Patente anmelden: hier
stehen zwei Aktionen zur Auswahl. Entscheidet man sich für Erfindungen, kann
man eine der neun, noch nicht gemachten Erfindungen machen oder bereits
getätigte Erfindungen weiter entwickeln. Wie viele Entwicklungssteine für eine
Erfindung notwendig sind, ist bei der Erfindung angegeben. Mit einer Aktion
darf man bis zu 7 Entwicklungssteine ausgeben. Für jede Erfindung setzt man
einen eigenen Erfindungsstein zu dieser Erfindung und erhält sofort die
angegebenen Einflusspunkte; die 3 Erfindungskarten dieser Erfindung werden in
den Nachziehstapel der Erfindungskarten eingemischt, so dass sie ab der
nächsten Runde produziert werden können. Als alternative Aktion kann der
Spieler hier Patente erwerben. Bis zu 2 Schritte darf der eigene Patentanzeiger
auf der Patentanzeige gezogen werden. Man muss dazu nur den/die angegebenen
Geldbeträge bezahlen. Für jede Stufe auf der Patentanzeige darf man eine seiner
Erfindungen gegen Plagiate schützen. Dazu setzt man noch einen weiteren eigenen
Erfindungsstein zur zu schützenden Erfindung. Mit der Bonus-Aktion darf man
hier entweder 1 Erfindung machen oder 1 Patent anmelden.
Erfindungen produzieren: Von den 7
ausliegenden Erfindungskarten dürfen bis zu 3 einmalig produziert werden. Der
erste Spieler hat wieder die volle Auswahl, der zweite Spieler nur noch den
Rest. Wird eine Start-Erfindungskarte produziert, kommt sie danach aus dem
Spiel, die anderen Karten kommen auf einen Ablagestapel. Am Ende der Runde
wandern auch hier bis zu 3 Erfindungskarten auf den Ablagestapel und das
Angebot wird wieder auf 7 ergänzt. Produziert ein Spieler eine Erfindung eines
anderen Spielers, erhält dieser Einfluss (Erfindung) oder Geld
(Weiterentwicklung) entsprechend der Angabe am Spielbrett. Allerdings ist eine
der 3 Erfindungskarten zu jeder Erfindung eine Plagiatskarte. Sie ist einfacher
als die offiziellen zu produzieren (beliebige Kombination aus Metall-,
Werkzeug- und Technikquadern) und bringt dem Besitzer der Erfindung weder Einfluss
noch Geld, außer er hat ein Patent für diese Erfindung, dann erhält er den Ertrag
im vollen Umfang. Mit der Bonus-Aktionsscheibe darf man hier eine Erfindung
produzieren.
Sind alle Runden durchgespielt darf jeder
Spieler noch eine volle Aktion am Tauschmarkt nach den dortigen Regeln
durchführen, d.h. man kann hier noch maximal 3 Einflusspunkte sammeln. Danach
werden noch Punkte für die Mehrheiten vergeben: 5 Punkte für die meisten
ausgegebenen Entwicklungssteine, 5 Punkte für die meisten Patente und 5 Punkte
für die größte Fabriksproduktion. Wer jetzt auf der Einflussleiste vorne ist,
hat den meisten Einfluss auf das Zeitgeschehen und ist damit Gewinner des
Spiels.
‚Era of Inventions‘ ist ein typisches Worker
Placement Spiel. Das Spiel fordert das taktische Können der Spieler, da durch
den hohen Interaktionsfaktor oft die gerade benötigte Aktion bereits durch
andere Spieler besetzt ist und damit ein ständiges Umplanen nötig wird. Besonders
der geschickte Einsatz der bis zu 5 Bonus-Aktionsscheiben fordert den Spieler
heraus. Die strategische Komponente des Spiels ist als gering zu bewerten.
Gelungen ist der Mechanismus der Handhabung der Erfindungskarten. Einerseits
macht er das Spiel abwechslungsreicher, weil die Karten einer Erfindung erst
ins Spiel kommen, wenn ein Spieler die Erfindung gemacht hat und andererseits
wird damit eine weitere taktische Überlegung ins Spiel gebracht: ob es aktuell
besser ist, zum alleinigen eigenen Nutzen eine Plagiatskarte zu  produzieren
oder doch eine wertvollere offizielle Karte, die jedoch auch dem Besitzer der
Erfindung Punkte bringt. Nicht zu vergessen ist auch noch die Mehrheitenwertung
am Spielende, die den Spieler dazu zwingt, laufend die Mitspieler zu
beobachten.
Das Spiel ist für 3 bis 5 Spieler angegeben.
Anhand der Erfahrungen aus den Testrunden funktioniert das Spiel zu Dritt am
besten. Bei 4 oder 5 Spielern ist einfach der Interaktionsfaktor zu hoch. Oft
fällt es hier schwer für die zweite Aktionsscheibe noch eine sinnvolle Aktion
zu finden, was auf Dauer eher frustrierend wirkt. Erschwerend wirkt sich hier
noch der bei vielen Worker Placement Spielen übliche Faktor aus, dass einzelne
Aktionen im Spielverlauf an Bedeutung gewinnen bzw. verlieren.
Als kritisch sind das Spielmaterial und die
Spielregel zu bewerten. Die Unterscheidung zwischen schwarzen Bonus-Aktionsscheiben
und der Spielerfarbe violett ist nahezu unmöglich, ähnlich schwierig ist es,
weiße und naturfarbene Quader auseinander zu halten. Eine gute Beleuchtung ist
hier gefragt. Zur Spielregel muss noch gesagt werden, dass sie Fragen offen
lässt und es empfehlenswert ist, vor dem Spiel die FAQ Seiten im Internet zu
lesen.
Zusammenfassend ist ‚Era of Inventions‘ ein
Spiel das gut funktioniert und auch aufgrund des Themas Spass macht, sich aber
nicht von der Masse der Worker Placement Spiele abhebt. Neue Mechanismen wird besonders
der Vielspieler vergeblich suchen.
 
Bernhard
Czermak
 
Spieler         :
3-5
Alter            :
ab 12 Jahren
Dauer           :
ca. 90 min
 
Autor           :
Anthony Daamen
Grafik          :
Hans Janssen
Titel             :
ident
Preis            :
ca. 40 Euro
Verlag          :
Huch & friends 2010
                    
www.huchandfriends.de
                    
Genre                    :
Worker Placement
Zielgruppe             :
Mit Freunden
 
Sprache        :
de en fr nl
Regeln         :
de en fr nl
Text
im Spiel : nein
 
Kommentar:
Worker
Placement
Hoher
Interaktionsfaktor
Gelungene
Spielatmosphäre
Spielregel
und –material mangelhaft
 
Vergleichbar:
Diamonds
Club, Caylus, Agricola
 
Meine
Bewertung: 4
 
Bernhard
Czermak:
 
Era
of Inventions ist ein Spiel mit hohem taktischem und interaktivem Anteil. Die
Idealbesetzung sind 3 Spieler. Interessantes Spielthema, reizvolle
Spielatmosphäre, einfache Regeln, bewährter & funktionierender
Spielmechanismus.
 
Zufall                            1
Taktik                  3
Strategie__                  1
Kreativität          
Wissen_              
Gedächtnis         
Kommunikation  
Interaktion                   3
Geschicklichkeit 
Action