
Enuk
Enuk darf mit seinen großen Brüdern auf Wanderschaft gehen und alle Tiere aus der Nähe sehen, und außerdem darf er beim Bau des Iglu mithelfen. Der Sonnenstein beginnt links am Plan, jeder Spieler hat vier Eskimofiguren und die Plättchen liegen verdeckt bereit. In Phase 1 werden Plättchen gesammelt und das Iglu gebaut, wer dran ist deckt Plättchen auf, bis er entweder freiwillig aufhört oder ein Igluteil aufdeckt und eine Figur einsetzt oder Tiere flüchten lässt. Verbliebene Tierplättchen darf man immer nehmen, für ein Rentier wird der Sonnenstein ein Feld weiter geschoben. Erreicht er das letzte Feld beginnt Phase 2, man nimmt mit Eskimo markierte Igluplättchen und kann dann aus noch verdeckt liegenden Tieren welche bekommen, wenn man eines nennt und dann das genannte findet.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
18694
Tags:
nbg08
Kategorien:
Kinder, Merken, Sammeln
Spielbeschreibung
Enuk darf mit seinen Brüdern auf Wanderschaft gehen und alle Tiere aus der Nähe sehen, und beim Bau des Iglus mithelfen. Der Sonnenstein beginnt links am Plan, jeder Spieler hat vier Eskimofiguren, die Plättchen liegen verdeckt bereit. In Phase 1 werden Plättchen gesammelt und das Iglu gebaut. Wer dran ist deckt ein Plättchen auf, bis er entweder freiwillig aufhört oder ein Igluteil aufdeckt und eine Figur einsetzt oder Tiere flüchten lässt. Wer freiwillig aufhört, nimmt alle aufgedeckten Tiere. Wird ein Igluteil aufgedeckt, legt man es auf den Plan und markiert es mit einer eigenen Eskimo-Figur, solange man eine hat. Dann nimmt man noch alle aufgedeckten Tierplättchen. Beim Aufdecken manchen Tieren flüchten andere Tiere, die Heringe vor dem Lachs, der Lachs vor der Robbe, die Robbe vor dem Eisbär, der Eisbär vor Rentier mit Eskimo. Der Zug endet, die flüchtenden Tiere werden umgedreht, verbliebene Tierplättchen darf man nehmen. Wird ein Rentier aufgedeckt, wird der Sonnenstein ein Feld weiter geschoben. Erreicht der Sonnenstein das letzte Feld beginnt Phase 2, die Schlussphase, man nimmt einen Eskimo mit Igluplättchen vom Plan und kann dann aus den noch verdeckt liegenden Tieren welche bekommen, wenn man eines nennt und dann das genannte findet. Ein falsches Tier beendet den Zug. Wer keinen Eskimo mehr am Plan hat, kann keine Tiere aufdecken. Wer die meisten Tiere hat, gewinnt. Eine hübsche Kombination aus bekannten Mechanismen, kindgerecht sind die Folgen des Nicht aufhören Könnens hier sehr milde, man bekommt in jedem Fall etwas, ein gutes Gedächtnis hilft beim Sammeln.