Entdecker

Die Entdecker fahren über den unerforschten Ozean und entdecken nach und nach größere und kleinere Inseln. Schiffe können nur über gültig angelegte Kärtchen weiterbewegt werden, Siedlungen müssen bezahlt werden. Vollständige Inseln werden abgerechnet, alle auf der Insel vertretenen Forscher erhalten anteilig Punkte und ziehen auf der Erfolgsskala.  

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
8391
Tags:
wsm96 , wsm97 , dsp96
Kategorien:
Legen, Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau
Erscheinungsjahr

1996
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Spielbeschreibung

  Die Entdecker fahren über den unerforschten Ozean und entdecken nach und nach größere und kleinere Inseln. Dieser unerforschte Ozean ist ein blauer Spielplan, der in Quadrate unterteilt ist. Weiters gibt es noch 120 Entdeckerkärtchen, 20 Entdeckerchips, je 3 Kundschafter, 2 Forts und 1 Siedlung in 4 verschiedenen Farben, ein Schiff, für jeden Spieler ein Goldtableau mit Marker, 1 Einkommenstableau mit Drehpfeil und 1 Ereignistafel. Die Reserveplättchen werden von den normalen getrennt, der Startspieler ermittelt jede Runde mit dem Drehpfeil das Einkommen für alle Spieler. Wer dran ist, zahlt für die Anzahl der Plättchen, die er ziehen möchte und stellt sein Schiff auf ein gültiges Feld. Dann zieht er ein Kärtchen nach dem anderen, legt es passend an und zieht das Schiff nach. Nicht passende Kärtchen werden einfach weggelegt, für platzierte Einheiten bezahlt man den entsprechenden Wert in Gold und der Zug endet sofort, Ereignisse werden sofort abgewickelt. Lücken werden bei Bedarf aus Reserveplättchen gefüllt.

Rezension

Entdecker
Entdecker
 
Entdecker
2-4 Spieler
Autor: Klaus Teuber
Goldsieber Spiele, 1996
 
Willkommen im Zeitalter der Entdeckungen!
Endlos weit liegt das unerforschte Meer vor Ihnen! Was erwartet sie da draußen?
Kleine Inseln? Große Inseln? Reiche Schätze?
 
So weit die Einleitung zum Spiel. Das
unerforschte Meer ist ein blauer Spielplan, der in Quadrate unterteilt ist.
Weiters gibt es noch 120 Entdeckerkärtchen, 20 Entdeckerchips, je 3
Kundschafter, 2 Forts und 1 Siedlung in 4 verschiedenen Farben, ein Schiff, für
jeden Spieler ein Goldtableau mit Marker, 1 Einkommenstableau mit Drehpfeil und 1 Ereignistafel.
 
Nachdem man die Reserveplättchen (Kugel mit
Zahlen auf der Rückseite) aussortiert hat, kann man beginnen. Der jüngste
Spieler ermittelt jede Runde das Goldeinkommen für alle, indem er den Drehpfeil
dreht. Anschließend platziert der Spieler, der an der Reihe ist, das Schiff auf
ein entdecktes Feld mit einer Verbindung zu einem unentdeckten Feld (wenn auf
diesem Feld schon eine Einheit eines Mitspielers steht, kostet das so viel, wie
diese Einheit), sagt wie viele Entdeckerkärtchen er ziehen will und zahlt für
jedes Kärtchen ein Gold. Anschließend dreht er ein Kärtchen um. Das Kärtchen
muss an einer freien Seite des Feldes angelegt werden, auf dem das Schiff
steht, und zwar an allen Seiten passend. Passt es nicht, wird das Kärtchen
einfach weggelegt. Passt es, muss es gelegt werden. Kärtchen mit einem
Fragezeichen auf der Rückseite enthalten ein Ereignis, das jetzt abgewickelt
wird. Dann zieht man das Schiff auf das neue Kärtchen. Ist auf dem Kärtchen
Land abgebildet, dann kann man eine Einheit aus dem Vorrat auf einer Insel
absetzen. Damit ist der Zug aber dann beendet. Für einen Kundschafter muss man
1 Gold zahlen, für ein Fort 3 und für eine Siedlung 6 Gold. Setzt man keine
Einheit ab, kann man weitere Kärtchen ziehen. Muss der Spieler das Schiff auf
ein Feld ziehen, das keine Verbindung zu einem unentdeckten Feld hat, kann er
keine weiteren Kärtchen ziehen. Gibt es am Ende des Zuges eine Lücke, in die nur
noch ein ganz bestimmtes Kärtchen passt, oder ist eine größere Lücke ganz von
Land umgeben, wird diese Lücke durch ein passendes Reservekärtchen ausgefüllt.
 
Ist jetzt eine Insel vollständig entdeckt,
wird der größte Entdecker ermittelt. Das ist der Spieler, der die wertvollste Einheitenart, bei Gleichstand, der, der die meisten der
niedrigeren Einheiten auf der Insel hat. Dieser oder diese Spieler ziehen,
falls sie mindestens ein Fort auf der Insel hatten, jetzt jeweils einen
Entdeckerchip. Der Inselwert setzt sich jetzt aus der Anzahl der Inselkärtchen
dieser Insel und dem höchsten der gerade gezogenen Entdeckerchips zusammen. Der
größte Entdecker erhält den ganzen Inselwert als Siegpunkte, die anderen
jeweils die notfalls aufgerundete Hälfte des jeweils besser platzierten.
Anschließend nehmen die Spieler ihre Einheiten von der abgerechneten Insel.
 
Das Spiel endet, wenn alle Felder des
Spielplans entdeckt sind oder keine Entdeckerplättchen mehr über sind (in
diesem Fall werden die unvollständigen Inseln noch ohne Entdeckerchips
abgerechnet). Der Spieler mit den meisten Entdeckerchips darf noch die Anzahl
der Entdeckerchips für sich verbuchen. Der Spieler mit den meisten Punkten
gewinnt.
 
Die Spielregel ist kurz und übersichtlich,
aber gewöhnungsbedürftig. Die Goldtableaus dagegen
sind völlig unbrauchbar: unübersichtlich beschriftet, die Marker sind zu klein
und fallen immer um. Ansonsten ist das Spielmaterial wunderschön. Das Spiel
funktioniert sehr gut, ist aber zu zweit nicht eben aufregend. Für 3 oder 4
Spieler ist es ein sehr nettes Familienspiel, das durch die wunderschöne
Aufmachung aus der Reihe der anderen hervorsticht.
 
WIN-Wertung:
* Entdecker AAA II WW UU 2-4 1h