Einfach tierisch!

Die Spieler sammeln seltene Tiere für ihren Privatzoo, um sich mit Skihase oder Drahtesel den Respekt der Sammlerkollegen zu sichern. Wer die wertvollste Tiersammlung besitzt und nicht der ärmste Spieler ist, gewinnt. Es wird die oberste Tierkarte ausgelegt. Wer dran ist, muss entweder Mäusekarten sprich Geld auslegen oder passen und seine Mäuse wieder aufnehmen. Positive Tierkarten ersteigert man mit dem höchsten Gebot, negative Karten bekommt, wer als erster passt. Das Spiel endet wenn die vierte hellblaue Tierkarte aufgedeckt wird. Nun scheidet der ärmste Spieler aus, dann gewinnt der Spieler mit der wertvollsten Tiersammlung.  

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
13828
Tags:
hdb03 , ess03
Kategorien:
Karten, Auktion, Bieten, Versteigerung
Erscheinungsjahr

2003
Spieler

3 - 5 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten

Rezension

Einfach tierisch!
Einfach tierisch
 
Das Spiel
Einfach tierisch!
Kartenspiel
für 3 -5 Spieler ab 8
Jahren
ca. 30 Minuten
Amigo, 2003
 
Die Besprechung:
Maria Schranz
M.Schranz@gmx.at
 
Die WIN Wertung:
AA W S I U
 
Wir suchen wieder einmal
ein neues Spiel. Beim Durchstöbern der Spieleneuheiten fällt uns eine kleine Amigoschachtel mit einem witzigen Bild auf. Das Bild
zeigt einen Tiger, der von einem Fahrrad überfahren wird. Auf dem Fahrrad sitzt
ein Esel, auf dem ein Löwe reitet. Die Grafik von Björn Pertoft und Markus
Wagner auf dieser typischen Amigo
Schachtel spricht mich an. Als ich den Namen des Autors lese - Reiner Knizia - will ich das Spiel ausprobieren.
 
Die Spieler verkörpern
verschrobene Sammler von seltenen Tieren. Die Tiere tragen lustige Namen wie
beispielsweise der wissbegierige Bücherwurm, der wütende Reißwolf und die
züngelnde Autoschlange. Die 10 Tierkarten haben die Werte von 1 bis 10. Das
Spiel ist für 3 bis 5 Spieler. Jeder Spieler erhält einen Satz von 11
Mäusekarten (im Spiel auch Geldkarten) genannt. Diese haben Werte von 1 bis 25.
Es gibt 6 besondere Tierkarten, 3 mit positive Eigenschaft und 3 mit negativer
Eigenschaft. Diese Karten verändern den bzw. die Werte der ersteigerten Tiere. Die
3 positiven Karten verdoppeln die Werte der Tiere des jeweiligen Besitzers.
Unter den negativen Karten gibt es eine, die den Wert der Tiere halbiert und
eine Karte die das sofortige Abgeben eines Tieres erzwingt. Weiters gibt es
eine negative Karte durch die einen 5 Punkte abgezogen werden. Die Berechnung
der Siegpunkte erfolgt wie nachstehend angeführt. Zuerst werden die Tierkarten
addiert und erst dann werden die positiven oder negativen Karteneffekte
angewendet. Die 3 Karten zum Verdoppeln der Werte der Tiere und jene Karte,
welche deren Werte halbiert, sind blau.
 
Diese positiven und
negativen Karten werden gemeinsam mit den Tierkarten gemischt und als
verdeckter Stapel bereitgestellt. Ziel des Spiels ist es die wertvollste
Tiersammlung zu besitzen. Das alleine reicht jedoch nicht aus um zu gewinnen.
Man darf am Ende nicht das wenigste Geld besitzen. Daher muss man mit seinen
Mäusekarten sehr sorgfältig und überlegt umgehen, da man sonst am Schluss bei
der Siegerauswertung – leer ausgeht. Das Spiel endet sofort wenn alle 4 blauen
– also jene 3 Karten, welche die Werte der Tierkarten verdoppeln und die 1
negative Karte, welche deren Wert halbiert - aufgedeckt wurden. Die 4 blaue
Karte wird nicht mehr versteigert.
 
Ein ungewöhnlicher Satz in
der Spielanleitung soll dazu führen, dass ein Startspieler ermittelt werden
kann. „Der Startspieler ist jener Spieler der die meisten Haustiere sein eigen
nennen kann.“ In unserer Runde, sie besteht aus 4 Personen, besitzt keiner ein
Haustier, weshalb wir mittels 4 Tierkarten einen Startspieler ermitteln. Der
Startspieler Robert deckt eine Tierkarte auf es handelt sich um den
wissbegierigen Bücherwurm. Dieser hat den Wert 1. Robert legt seine gelbe
Mäusekarte mit dem Wert 2 aus. Der nächste Spieler kann nun passen oder er muss
diesen Wert überbieten. In unserem Spiel legt die Spielerin (Cornelia) ihre rote
Mäusekarte 3 aus. Damit hat Sie das Gebot von Robert überboten. An der 3.
Position sitze ich selbst und lege meine grüne Mäusekarte 6 aus. Mein Mann
Walter sitzt an 4. Position. Er passt und steigt somit aus dieser Versteigerung
aus. Nun ist wieder Robert an der Reihe. Er erhöht sein Angebot auf 10, in dem
er zu seiner bereits gelegten gelben Mäusekarte 2 eine gelbe Mäusekarte 8
hinzulegt. Cornelia passt und nimmt ihre rote Mäusekarte 3 wieder auf die Hand.
Auch ich passe und nehme meine Mäusekarte 6 wieder auf die Hand. Damit ist die
erste Versteigerung zu Ende. Robert hat den wissbegierigen Bücherwurm
ersteigert und gibt seine Mäusekarten ab. Diese werden neben dem Zugstapel der
Tierkarten gelegt. Robert deckt nun als neu zu ersteigernde Tierkarte die
züngelnde Autoschlange mit dem Wert 4 auf. Robert legt als Erstgebot seine
Mäusekarte 1 vor sich ab. Cornelia legt eine rote Mäusekarte 10 als Gebot vor
sich ab. Ich lege meine Mäusekarte 12 vor mir ab. Walter legt hierauf eine 15
vor sich aus. Robert passt und nimmt seine 1 zurück auf die Hand. Cornelia
erhöht mit einer 6 ihr Gebot auf 16. Ich passe und genau so mein Mann. Cornelia
erhält die Tierkarte und legt ihre beiden Mäusekarten auf den Ablagestapel.
 
Nun deckt sie eine neue
Tierkarte auf. Es ist eine negative Karte. Es handelt sich um den Pleitegeier,
dieser halbiert den Wert der ersteigerten Tierkarten. Das Versteigern der negativen
Karten ist anders als das Ersteigern der positiven Tierkarten. Jener Spieler
der im Laufe der Versteigerung dieser Karte, als erster passt muss die Karte
nehmen, dafür darf er jedoch seine Mäusekarten wieder auf die Hand nehmen. Alle
anderen Spieler müssen die von ihnen als Gebot ausgelegten Mäusekarten auf den
Ablagestapel legen. Cornelia legt als Erstgebot ihre Mäusekarte 2 aus. Ich lege
vor mir die Mäusekarte 3 aus. Walter treibt den Preis hoch und legt die 15 vor
sich ab. Robert legt seine Mäusekarte 20 vor sich ab. Dies ist Cornelia zu viel
sie passt und nimmt den Pleitegeier. Zugleich nimmt sie auch ihre Mäusekarte 2
wieder auf die Hand. Robert, Walter und ich legen unsere ausgelegten
Mäusekarten auf den Ablagestapel. Cornelia deckt eine neue Tierkarte auf, es
ist der Partylöwe mit dem Wert 10. Ich kann den Partylöwen ersteigern, er
kostet mich die Mäusekarte 25. Als ich dann die nächste Tierkarte aufdecke
handelt es sich um die Karte Pechvogel. Ich lege meine Mäusekarte 1 als
Erstgebot aus. Nun legen alle anderen reihum ihre Mäusekarten. Cornelia legt
als Gebot die Mäusekarten 20 und 8, also 28 aus. Da ich mir dies nicht mehr
wirklich leisten kann muss ich passen und somit den Partylöwen zusammen mit dem
Pechvogel auf den Ablagestapel legen. Nun drehe ich wieder eine neue Tierkarte
um und eine neue Versteigerungsrunde beginnt.
 
So wird eine Tierkarte nach
der anderen versteigert. Jedem Spieler gelingt es mindestens 1 Tierkarte zu
ersteigern. Als Walter gerade das Steckenpferd – Tierkarte mit dem Wert 5 –
ersteigert und eine neue Tierkarte aufdeckt handelt es sich um die 4 blaue
Karte wodurch das Spiel sofort beendet ist. Zu diesem Zeitpunkt besitzt Robert
Tierkarten mit folgenden Werten 1 2 und 7. Cornelia hat Tierkarten mit den
Werten 4 und 8 und einen Multiplikator 2x. Walter hat die Tiere mit den Werten 3
und 5 sowie auch eine Karte zum Verdoppeln der Werte ihrer Tiere. Ich besitze
die 6 und 9 und auch eine Karte zum Verdoppeln meiner Tierkarten. Ich hätte
also gewonnen. Nur leider war dem nicht so. Ich habe nur mehr die Mäusekarten 5
und 20 also insgesamt 25. Robert besitzt 5, 8 und die 20 also insgesamt 33,
Cornelia hat noch die 10 und 25 gesamt 35. Walter hat noch die 8, 10, 12 insgesamt
30. Dadurch scheide ich bei der Ermittlung des Siegers aus. Gewonnen hat also
Cornelia mit 24 Punkten vor Walter 16 und Robert mit 10 Punkten. Trotzdem ich
die wertvollsten Tiere besitze bin ich de facto Letzter. Das ist nicht gut
gelaufen.
 
Das Spiel macht Spaß,
bietet eine sehr hübsche und außergewöhnliche Grafik, aber es hat auch
Schwächen. Bei einem weiteren Test ist uns folgendes passiert. Als 1. Tierkarte
wurde der Dalai Lama, das ist eine Karte zum Verdoppeln der Werte, aufgedeckt.
Als diese versteigert war, wurde der Domspatz, auch eine Karte zum Verdoppeln
der Werte, aufgedeckt. Nun wurde als nächste Karte der Pleitegeier – halbiert
die Werte der Tierkarten – aufgedeckt. Als nächstes wurde eine normale
Tierkarte aufgedeckt. Wenn in dieser Situation und das wäre möglich gewesen,
der Skihase – auch eine Karte zum Verdoppeln der Werte der Tierkarten –
aufgedeckt worden wäre, so hätte es keinen Sieger gegeben. Da ja niemand eine
Tierkarte besessen hätte. Mathematisch 2-mal 0 ist immer noch Null. Daher haben
wir für unsere Spielrunden eine Hausregel eingeführt. Wir nehmen die Karte
Dalai Lama aus den Tierkarten heraus. Wir mischen den Tierkartenstapel ohne
diese Karte. Dann teilen wir die gemischten Karten in 3 Stapel. Auf den
untersten Stapel legen wir den Dalai Lama und mischen diesen untersten Stapel
jetzt mit dem Dalai Lama neu. Anschließend fügen wir die 3. Stapel wieder
zusammen. Dadurch ist sichergestellt, dass die 4 blaue Karte erst nach
Aufbrauchen von mindestens 2/3 der Tierkarten sichtbar werden kann.
 
Wichtig zu wissen ist es
jedoch, dass von Reiner
Knizia bereits 1995
bei Ravensburger unter dem Titel High Society ein Spiel mit dem gleichen
Spielmechanismus erschienen ist. Bei High Society haben die Geldkarten anstelle
der Werte 1, 2, 3, 20 usw.. 1.000, 2.000, 3.000 bzw. 20.000. Anstelle der
Tierkarten ersteigert man Adelstitel, Skandale, Spielschulden, Diebstahl und
dergleichen. Zum Ablauf des Spiels ist zu sagen, das man sieht, dass es sich
bei diesem Spiel eigentlich um ein früheres Werk von Reiner Knizia handelt, da solche Fehler wie der oben geschilderte
in heute von diesem Autor kreierten Spielen undenkbar erscheint. High Society
ist im Spielhandel nicht mehr erhältlich. Wenn man die beiden Spiele High
Society und Einfach Tierisch! betrachtet – so sprechen die hervorragende Grafik
und die witzigen Bilder eindeutig für das neuzeitliche Spiel, das optisch
ansprechender wirkt. Den beiden Grafikern Björn Pertoft und Markus Wagner ist
höchstes Lob auszusprechen. Das Spiel lebt vor allem auch durch die lustigen
Karten, die zu witzigen Kommentaren der Mitspieler führen können. Wenn man das
Spiel mit unserer oder einer ähnlichen Hausregel spielt und somit die vorher
beschriebene Schwäche ausmerzt, macht es Spaß und ist vor allem für Familien
mit Kindern sehr gut geeignet.