Ein Fest für Odin

Eine Saga als Brettspiel, die das Leben der Wikinger nachempfindet. Grundsätzlich setzt man pro Runde seine Wikinger auf Felder auf der Aktionstafel, pro Feld ist nur ein Wikinger möglich. Eine Runde besteht aus 12 Phasen, Spielziel ist, die Felder der eigenen Heimattafel mit grünen und blauen Warenkärtchen abzudecken, Lücken können mit Gold und Silber gefüllt werden. Die Waren bekommt man durch Plündern oder Tausch mit anderen Waren. Nach sechs oder sieben Runden punktet man für Schiffe, Häuser, Forschungstafeln und Waren und muss manche Felder auf Heimat- und Forschungstafel belegt haben, um Punkteabzug zu vermeiden.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26883
Tags:
ess16
Kategorien:
Entwicklung/Aufbau, Worker /Würfel Placement, Wikinger, Beute, Norweger
Erscheinungsjahr

2016
Spieler

1 - 4 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 120 Minuten

Rezension

Ein Fest für Odin
Rezension
 
Eine Sage, ein
Spiel
 
Ein Fest für Odin
 
Wikinger - Räuber,
Entdecker, Staatengründer
 
Ein Fest für Odin ist wohl ein Fest für einige
Spielmechanismen-Sinne. In erster Linie natürlich ein Worker Placement á la Uwe
Rosenberg. Aber es kommen auch ein wenig Erinnerungen an Patchwork oder aber
auch an Ubongo und Ähnliches hoch.
 
Es fällt gleich mal auf, dass die Spieleschachtel doch
eher ungewöhnlich groß ist. Aber trotzdem ist sie extrem mit vielfältigem
Spielmaterial gefüllt. Nach dem Spielen bedarf es doch schon einiger
Organisation, das gesamte Spielmaterial wieder in die Schachtel zu bekommen. Auch
wenn der überwiegende Teil des Materials aus Pappe besteht, finde ich das
Spielmaterial sehr hochwertig, und jedenfalls auch sehr detailgetreu und detailliert
gestaltet. Offensichtlich hat man sich dafür auch bereits seitens des Verlages
Gedanken gemacht, wie man wohl praktisch mit dem Spielmaterial umgeht. Das
beweisen die beiden Warenkästen, in welchen der überwiegende Teil der
Warenmarken sehr geordnet Platz findet. Auf den Heimatplänen der Spieler sowie
auch auf den anderen Plänen (Aktionsplan, Entdeckungsplänen sowie den Gebäuden)
findet man bei genaueren Hinsehen das ein oder andere Detail. So sind die Dekorations-Details
auf den Heimatplänen der Spieler unterschiedlich. Wer auf derartige Details
steht, wird hier jedenfalls bedient. Aber auch dann im Spiel geht es oft ums
Detail, denn die Teile (im Spiel Marken genannt) die man auf verschiedenste
Arten erwirbt, mögen mit Bedacht gelegt werden…
 
Etwas ungewöhnlich bei diesem sehr gut gelungenen Worker
Placement ist, dass auch bei voller Spieleranzahl (4 Spieler) meist auch die
letzten Worker – in diesem Spiel sind das natürlich thematisch Wikinger – noch
sehr effizient eingesetzt werden können. Über die 61 Aktionsfelder gibt es auch
eine Menge Strategien, welche man verfolgen könnte. Auch nach etwa 10 bis 15
Spielen hätte ich noch immer nicht die ultimative Gewinnstrategie gefunden. Es
ist auch immer wieder reizvoll, etwas Anderes auszuprobieren. Sinnvollerweise
sollte man da vielleicht natürlich Wege verfolgen, wo einem dann doch eher die
anderen Spieler weniger in die Quere kommen. Aber wie erwähnt, selbst dann,
wenn sie in die Quere kommen, hat man immer wieder, im Fall von dann vielleicht
doch belegten bevorzugten Aktionsfeldern, noch immer sehr brauchbare
Alternativen. Die Spielreihenfolge ist sinnvollerweise im Uhrzeigersinn. Der
Startspieler wechselt jedoch nicht regelmäßig, sondern ergibt sich daraus, wer
denn die letzte Aktion gemacht hatte. Da die Aktionen mit unterschiedlichen
Anzahlen an Wikingern gemacht werden, kann es da schon ganz unregelmäßig
zugehen.
 
Kurz gesagt, geht es beim Spiel darum, möglichst große
Teile in der möglichst besten Farbe zu lukrieren, und mit diesen Teilen seine
Spielflächen – das ist am Anfang der Heimatplan - später dann optional noch
zusätzlich Entdeckungen oder Gebäude - zu belegen.
Alle Flächen haben zu Beginn viele Felder mit
Minuspunkten, welche auch negativ gewertet würden, falls sie bei Spielende
nicht abgedeckt wären.
Die Aktionsfelder können mit einem bis vier Wikingern
belegt werden, wobei tendenziell die Aktionen mit der Anzahl der Wikinger
stärker werden. Es gibt nur sehr wenige Felder, wo man denselben Effekt hätte
und sie mit unterschiedlicher Anzahl an Wikingern besetzt werden könnten. Auch
wenn bei einigen Aktionen (Jagd, Überfall/Plünderung) Würfel im Spiel sind,
gibt es einen doch nur eher bescheidenen Glücksfaktor. Denn auch wenn man
schlecht (je nach Aktion hoch oder nieder) würfelt, bekommt man beim Scheitern
der angestrebten Aktion eine ansprechende Entschädigung und sogar Wikinger
zurück.
 
Ich denke man sollte aber auch dann, wenn man denkt, man
kennt das Spiel schon ganz gut, vermeiden, die Möglichkeiten mathematisch zu
analysieren. Die Möglichkeiten sind einfach viel zu vielfältig! Denn dann geht
vielleicht doch der Spielreiz etwas verloren, da es sicherlich auch dem härtest-gesottenen
Mitspieler dann doch etwas zu lange dauert, wieder an die Reihe zu kommen.
Andererseits kann man die Wartezeiten dann doch recht gut nutzen, um zu
überdenken, wie man denn die bereits erworbenen Marken platziert. Einige der Überlegungen
dazu: Will ich möglichst hohes Einkommen lukrieren, will ich Prämien haben,
oder doch nur möglichst viele Minuspunkte abzudecken.
 
Nun einmal in groben Zügen zum Spielablauf: Man hat, von
Beginn an, bereits eine zufällige Ausbildungskarte aus einem
Extra-Startkartenset. Jeder hat bereits drei von vier verschiedenen Waffen (die
einem bei Jagd oder Plünderung helfen) sowie jede Runde eine neue zufällige
Waffe. Wie erwähnt, setzt man seine Wikinger auf freie Aktionsfelder. Auf den
61 Aktionsfeldern kann man z.B. verschiedene Teile (Marken) erwerben, welche
man einerseits dann für das sogenannte Festmahl (ähnlich wie die Ernährung bei
Agricola) oder eben zum Abdecken der Pläne verwenden kann. Dies kann man auf
relativ viele Arten machen – Jagen, Kaufen, Tauschen, Plündern und Ähnliches. Dann
kann man Rohstoffe erwerben, mit welchen man Gebäude oder Schiffe baut. Man
kann Plättchen aufwerten, und eventuell kann man zusätzlich Waffenkarten
erwerben.
Weiters gibt es noch die Möglichkeit auszuwandern (was
bedeutet, Schiffe punktemäßig aufzuwerten, womit es dann auch keine Schiffe
mehr sind) und weniger Marken fürs Festmahl zu brauchen. Das Festmahl (die
Ernährung) ist im Gegensatz zu Agricola aber doch recht leicht zu schaffen, da
es in einigen Runden die sogenannte „Ernte“ gibt, wo man dann schon fast den
größten Anteil des Festmahles zusammen bekäme. Dann kann man noch
Ausbildungskarten erwerben oder spielen. Das wäre, auch ohne eigens eine Aktion
zusätzlich zu verwenden, bei Einsatz von drei bzw. vier Wikingern möglich.
Das waren dann fast schon die wesentlichsten
Aktionsmöglichkeiten, welche aber eben doch sehr unterschiedlich funktionieren.
Ein wesentlicher Bestandteil des Spiels ist dann das Puzzeln der Teile.
 
Wie auch in anderen Spielen kann man spätestens über den
Almanach viel lernen. Der wirklich umfangreiche Almanach geht auf ziemlich alle
Begriffe im Spiel sehr eingehend geschichtlich ein. In diesem Spiel ist auch nahezu
jede Aktion auch thematisch ziemlich schlüssig!
Das Spiel hat einen großen Wiederspielreiz, da man immer
wieder andere Sachen ausprobieren möchte. Lediglich die Ausbildungskarten (da
gibt es drei verschiedene Stapel – und die helfen in alle Richtungen) verleiten
einen vielleicht ein wenig, manche Aktionen zu bevorzugen. Aber sicher könnte
man das Spiel auch ohne irgendwelche Ausbildungskarten gewinnen. Möglicherweise
sind die Karten nicht ganz ausgewogen, auch wenn sie bei den Siegpunkten doch versuchen,
den Wert des Vorteils der einzelnen Karten auszugleichen.
Die Karten können Soforteffekte haben, verschiedene
Aktionen „verstärken“ mit einen „Immer wenn“- Effekt, oder wirken sobald man
etwas „erreicht“ hat. Alle Karten sind im Anhang auch nochmal relativ
ausführlich und verständlich erklärt. Es gibt immerhin 190 (!!!) verschiedene
Karten, welche in quasi 6 Stapel (incl. Startkartenstapeln) aufgeteilt sind! Es
wird empfohlen mit dem A-Stapel zu beginnen, aber man könnte durchaus schnell
auf die weiteren Stapel erweitern. Wobei ab dem B-Stapel die Effekte teilweise
doch etwas stärker werden. Es wäre mir aber keine Böse Karte gegen Mitspieler
aufgefallen. Auch die Aktionen sind nicht böse gegenüber den Mitspielern – wie
aber bei Worker Placement üblich, kann es natürlich vorkommen, dass einem die
angedachte Aktion weggenommen wird….
 
Wenn man das Spiel kennenlernen möchte, empfiehlt es
sich, das Spiel zu Ende zu spielen, und nicht nur anzuspielen, da man sich
sonst absolut kein Bild machen könnte, ob man es schafft, die vielen
Minuspunkte des Heimatplanes abzudecken. Die kürzere Variante mit 6 Runden habe
ich nicht probiert, reizt mich aber auch nicht wirklich, da ich denke, die
vorgesehenen/normalen 7 Runden sind optimal. Sicher reizvoll ist aber das
Solospiel, da man dort dann auch vieles probieren kann, und sich selbst im Weg
ist, und nicht immer die bevorzugten Aktionen machen kann!
 
Die Regel ist umfangreich, verständlich, ausführlich und
auch immer wieder mit Tipps versehen. Auch die Illustration der Regel, und des
Almanachs ist sehr gut gestaltet.
 
Was ich noch selten in einem Spiel gefunden hatte, ist
eine Schablone, mit welcher man die hauptsächlich organisatorischen Phasen gut
durchgehen kann, und somit vor allem bei den ersten Spielen auf nichts
vergessen kann, und die Reihenfolge optimal einhalten kann! Aber auch am
Spielmaterial ist immer wieder auf verschiedenste Weisen gekennzeichnet, wofür
es gut ist, wie man es erwerben kann, worauf man achten muss usw.! Etwas
gewöhnungsbedürftig sind da vielleicht die Legeregeln auf den Plänen und
Gebäuden, welche auch unterschiedlich sind. Aber durch die Illustration am
Heimatplan ist das wichtigste, was zu beachten ist, recht gut gekennzeichnet.
 
Etwas überraschend ist, dass der hilfreiche (aber
eigentlich nicht unbedingt erforderliche) Wertungsblock doch sehr bescheiden
(wenige Blätter) ausgefallen ist. Aber im Internetzeitalter findet man den
Block auf der Seite von Feuerland zum Ausdrucken. Vermutlich war das auch so
angedacht.
 
Zusammengefasst ist „Ein Fest für Odin“ ein gelungenes
Worker Placement Spiel mit hohem Wiederspielreiz. Die Spieldauer pendelt sich
vermutlich bald bei 90 bis 120 Minuten ein. Trotz der grundsätzlich vielen
Regeln wird das Spiel doch recht rasch verstanden, wobei man beim allerersten
Spiel mit großer Wahrscheinlichkeit aufgrund der hohen Anzahl an Möglichkeiten
doch überfordert wird. Aber man kann auch da kaum etwas falsch oder schlecht machen.
Der Start ist nicht wie bei einigen anderen Spielen bereits spielentscheidend!
Man kann da einiges probieren, und bekommt dann doch bald ein gewisses Gefühl
was man so machen möchte/könnte.
 
Hans Mostböck
 
Spieler: 1-4
Alter: 12+
Dauer: 120+
Autor: Uwe Rosenberg
Grafiker: Dennis Lohausen
Preis: ca. 70 Euro
Verlag: Feuerland Spiele 2016
Web: www.feuerland-spiele.de
Genre: Worker Placement
Zielgruppe: Für Experten
Spezial: 1 Spieler
Version: de
Regeln: de en es fr it jp nl pl pt ru
Text im Spiel: ja
 
Kommentar:
Unmengen an Material
Sortierhilfe als zwei Warenkästen ist enthalten
Viele Optionen
Trotz vieler Regeldetails übersichtlich
Sehr hilfreiche Gestaltung des Materials
 
Vergleichbar:
Agricola, Worker Placement allgemeinen
 
Andere Ausgaben:
Cranio Creations (it), Devir (es), Filosofia (fr), Hobby
World (ru), Lacerta (pl), Mandala Jogos (pt), Ten Days Games (jp) White Goblin
(nl), Z-Man (en)
 
Meine Einschätzung: 6
 
Hans Mostböck:
Ein rundherum gelungenes Worker Placement Spiel! Material
und eine exzellente Regel erleichtern den Einstieg, und auch bei der ersten
Partie kann man sich nicht wirklich aus dem Spiel spielen, sondern hat immer
eine Alternative!
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau):
0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün): 0