Ein Fall für TKKG Das Phantom der Nacht

Die Spieler wollen als TKKG mit der Detektivlampe das Phantom enttarnen, 6 Verdächtige stehen zu Auswahl. Der ausgewählte Fall wird vorgelesen, der Text enthält den ersten Hinweis, die Lampe ist gemeinsame Spielfigur und findet auf den Feldern verdeckte Spuren oder das Fluchtauto. Die Phantome selbst und Gebäude bringen weitere Hinweise, der Schachtelboden mit Einleger dient als Anzeiger für den Stand der Ermittlungen. Wer zum richtigen Phantom läuft, seine Nummer anleuchtet und dann im Heft bei der Lösung die gleiche Nummer findet, gewinnt, verlässt das Phantom im Fluchtauto die Stadt haben alle verloren.  

Ludografische Angaben

Autoren:
Inventarnummer:
18119
Tags:
ess07
Kategorien:
Detektiv, Familie, Geschicklichkeit, Merchandising / Lizenz Thema
Erscheinungsjahr

2007
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

6 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten

Spielbeschreibung

  Die Spieler wollen als TKKG mit der Detektivlampe das Phantom enttarnen, sechs Verdächtige stehen zu Auswahl. Der ausgewählte Fall wird vorgelesen, der Text enthält den ersten Hinweis, die Lampe ist gemeinsame Spielfigur und findet auf den Feldern verdeckte Spuren oder das Fluchtauto. Die Phantome selbst und Gebäude bringen weitere Hinweise, der Schachtelboden mit Einleger dient als Anzeiger für den Stand der Ermittlungen. Wer zum richtigen Phantom läuft, seine Nummer anleuchtet und dann im Heft bei der Lösung die gleiche Nummer findet, gewinnt. Verlässt das aber das Phantom im Fluchtauto die Stadt, bevor es gefunden wurde, haben alle verloren. Auch mit dieser Adaption eines aus Literatur oder Lizenzen bekannten Themas hat Kai Haferkamp wieder einmal ins Schwarze getroffen, die Atmosphäre wurde wunderbar getroffen, der Mechanismus ist an sich einfach, man bewegt die gemeinsame Spielfigur bis sie entweder ein Phantom oder ein Gebäude trifft und verwertet dann die Informationen. Dazu darf man auch immer wieder die Plättchen im Schachtelboden anleuchten, auch wenn man nicht dran ist. Und natürlich gilt immer nur was man sieht, wenn der Verdächtige ein Tattoo hat und bei dreien ist keines zu sehen, dann sind sie außer Verdacht. Besonderen Spaß macht die Lampe, die bei Schmidt nun nach Die Schatztaucher zum zweiten Mal zum Einsatz kommt, sie setzt mit einfachen Mitteln das Gefühl des Findens und Aufdeckens um. Wie bei allen guten Spielen wird hier ein Lerneffekt erzielt, ohne dass man es bemerkt, exaktes Beobachten und richtiges Kombinieren von Informationen.