
Edo
Das kleine Fischerdorf Edo wird zum neuen Regierungssitz für die Shoguns der Tokugawa-Familie; die Spieler sind Daimyos und entwickeln Edo für Einfluss beim Shogun. Pro Runde ist ein Händlerplättchen aktiv. Man programmiert geheim drei Aktionen, führt sie aus und erhält Rohstoffe und Einkommen. Dies wird wiederholt, bis jemand 12 oder mehr Machtpunkte gesammelt hat oder der Stapel der Händler-Plättchen verbraucht ist. Aktionen brauchen manchmal die Anwesenheit von Beamten oder Samurai im Feld und können Machtpunkte bringen; mögliche Aktionen sind Geld, Rohstoff (Reis, Holz, Stein), Reis, Bau von Häusern oder Handelsposten, Handel und Anwerben oder Bewegen von Beamten und Samurai. Nach einer Schlusswertung für Samurais am Plan und verbliebenes Geld gewinnt man mit den meisten Machtpunkten.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24178
Tags:
ess12
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Edo
UNSERE REZENSION
Samurai und Händler
EDO
Macht und Einfluss in Japan
Spieler sind heute sehr
anspruchsvoll, vor allem wenn sie schöne Spiele gespielt mit attraktiven
Brettern gespielt haben; bei so vielen Spielen, die jedes Jahr erscheinen,
glaube ich dass Grafik immer wichtiger wird, da man manches Mal nur einen Blick
auf ein neues Spiel wirft und es verwirft, ohne es auszuprobieren, weil es
nicht gut ausschaut.
Ich habe EDO nur gekauft weil
Freunde mir gesagt haben, dass es nett sei, irgendwo zwischen Familienspiel und
komplexeren Spielen. Als ich die Schachtel zum ersten Mal aufgemacht habe,
wurde ich durch das Brett ein wenig getäuscht: Ein großes Kartonviereck mit ein
paar farbigen Kreisen, verbunden durch ein Netzwerk an Straßen. Das Brett erinnerte
mich in erster Linie an die alten „Flipper“ Maschinen die in meiner Jugend die
Bars und Cafés bevölkerten.
Aber der erste Eindruck mag
falsch sein, also probieren wir das Spiel zuerst und kritisieren dann; ich kann
gleich sagen, dass das Ergebnis nicht allzu enthusiastisch ist, aber das Spiel
hat einige Ziele und wir kümmern uns nicht um den völlig fiktiven und für
exotisches Flair dem Spiel aufgesetzten Hintergrund (Japan 1603-1868).
Vieles vom Material ist
“klassisch”: Jeder Spieler (Daimyo) bekommt einen Satz von 7 kleinen farbigen
Häuschen (vom Typ Funkenschlag), 1 Handelsposten und 5 Figuren (Beamte/Samurai),
dazu 10 Münzen (Ryo), 3 Spezialplättchen (Erlaubniskarten), eine
Zusammenfassung, ein Planungstableau (schwere Kartonblätter mit einem
Mittelschlitz für die Erlaubnisplättchen) und einen Wertungsmarker.
Die Schachtel enthält noch 60
Rohstoffe (Holzsteine für Reis, Holz und Stein), 12 neutrale Beamte, 8 neutrale
Festungen, 10 Händler-Plättchen, 12 Sondererlaubniskarten, Münzen in verschiedener
Stückelung (1-2-5-10-60 Ryo), 24 Profitplättchen und einige Spezialmarker
(Startspieler, Händler, Abdeckplättchen).
Das Brett ist doppelseitig –
eine Seite (für 2 oder 3 Spieler) zeigt vier Städte (Edo in der Planmitte und
drei andere Städte darum herum), sechs “Zugangsfelder” für den Samurai und 15
kleinere Farbkreise (3 blaue Flussfelder, 6 gelbe Reisfelder, 3 braune Wälder,
3 graue Steinbrüche und 3 weiße Straßen). Die andere Seite des Plans zeigt
sieben Städte (Edo natürlich in der Mitte)und die gleiche Anzahl zusätzlicher
Kreise, verbunden mit einem Netzwerk von Straßen. Jede der Städte ist von 10
Feldern umgeben, wo die Spieler ihre Häuser und Handelsposten bauen werden, um
Geld und Machtpunkte zu verdienen (MP).
Vor Beginn der ersten Runde muss
man das erste Händlerplättchen aufdecken (für diesen Zug aktivieren), damit
erscheint auch das nächste so dass jeder im Voraus weiß welche
Handelsmöglichkeiten in der nächsten Runde zur Verfügung stehen. Dann können
die Spieler entweder ein Haus in eine leere Stadt stellen oder eines von fünf
Rohstoffpaketen nehmen, die gratis angeboten werden (mit einer Mischung aus
Rohstoffen und/oder Geld). Wählt man ein Paket, darf man dann als zweite
Gratis-Aktion ein Haus in eine leere Stadt stellen, aber hat man schon ein Haus
gebaut, muss man eines der restlichen Pakete nehmen.
Der Spielablauf ist sehr
einfach:
-
Man
programmiert geheim drei Aktion
-
Man
führt diese Aktionen aus
-
Man
erhält Rohstoffe und Einkommen
und wiederholt diese Abfolge bis
ein oder mehrere Spieler mindestens 12 MP gesammelt haben oder bis der Stapel
der Händler-Plättchen verbraucht ist.
Die Programmierungsphase ist der
originelle Mechanismus im Spiel: Man bekam zu Beginn drei quadratische Erlaubniskarten,
die jeweils vier verschiedene Aktionen zeigen. Zum Programmieren steckt man die
drei Karten in das Planungstableau, geplante Aktion nach unten. Um die Karten
zu aktivieren und damit die entsprechenden Aktionen auszuführen muss man jeder
Aktion einen oder mehrere Beamte zuteilen. Einige Aktionen kann man nur einmal
pro Runde machen, manche mehrmals (deutlich mittels Piktogramm markiert) und
einige erfordern zwei Beamte für eine Aktion.
Natürlich sind die Aktionen auf den
Erlaubniskarten clever verteilt; man kann keine drei tollen Aktionen
programmieren, da sie alle auf der gleichen Karte sind (und man kann nur eine
wählen, erinnern Sie sich?) Also muss man sich die Situation am Brett sehr
genau anschauen um die Programmierung zu planen; manchmal ist es besser sich
eines Bluffs oder “Anschleichens” zu bedienen um die Profite zu maximieren, vor
allem, wenn man glaubt dass es irgendwo eine Menge Konkurrenz gibt.
Man teilt seine Beamten geheim
jeder Karte zu (man kann auch Karten auslassen und sich mit allen verfügbaren
Beamten auf eine konzentrieren) und dann deckt der Startspieler seine erste
Karte auf und führt die Aktion aus, gefolgt von allen anderen Spielern. Danach
deckt der erste Spieler seine zweite Aktion auf und führt sie aus, und so weiter.
Verfügbare Aktionen sind:
Erlaubniskarte Nr. 1
-
Geld
(maximal vier Aktivierungen), man bekommt 5 Ryo pro Beamten
-
Reis
(maximal 4), man bekommt 1 Reis pro Beamten
-
Bauen
mit 2 Beamten (maximal 2); man kann ein Haus oder einen Handelsposten in einer
Stadt mit eigenem Samurai bauen, aber nur wenn man pro Gebäude zwei Beamte bei
der Karte und einen Samurai in der Stadt hat.
-
Holz
(maximal 4): man bekommt 1-2-3 Holz wenn man einen Samurai in einem Waldfeld
hat.
Erlaubniskarte Nr. 2
-
Reis
(maximal 4): man bekommt 1-2-3 Reis wenn man einen Samurai in einem Reisfeld
hat
-
Anwerben
(maximal 1): man bekommt einen Neutralen Beamten
-
Stein
(maximal 4): man bekommt 1-2-3 Stein wenn man einen Samurai in einem
Steinbruchfeld hat
-
Bauen
mit einem Beamten (maximal 4); man kann ein Haus oder einen Handelsposten in
einer Stadt mit eigenem Samurai (man braucht 1 Beamten und einen Samurai pro
Gebäude)
Erlaubniskarte Nr. 3
-
Reise
(maximal 3): Man kann einen Beamten auf den Plan setzen, er wird zum Samurai,
oder bis zu 2 Samurai auf dem Brett bewegen
-
Reis
(maximal 4): man bekommt 1-2-3 Reis wenn man einen Samurai in einem Reisfeld
hat
-
Entwicklung(maximal
1): Man kann für 5 Ryo eine Sondererlaubniskarte kaufen
-
Handel
(maximal 2): Man bekommt 1 MP oder 1 oder mehrere Ressourcen wenn ein oder
mehrere Samurai in einem Feld mit dem Händler stehen
Wie man sieht, ist Reis der
einzige Rohstoff, der in jeder Erlaubniskarte vorkommt und wir werden später
sehen warum Reis so wichtig ist. Man hat auch Bauen auf zwei verschiedenen
Karten. Alle anderen Aktionen sind nur einmal vorhanden … au0er man kauft sich
mit der Entwicklungsaktion einige Sondererlaubniskarten, auf denen man
dieselben Aktionen findet, allerdings stärker, zum Beispiel 10 Ryo anstatt 5;
die doppelte Menge oder Steinen und/oder Holz; ein Reis mehr wenn man Reis
wählt, etc., zusammen mit einigen neuen Möglichkeiten (z.B. verkaufe eine
Erlaubniskarte für 30 Ryo; kaufe drei Reis für 7 Ryo, etc.) Zu beachten ist,
dass die Sondererlaubniskarten nur zwei Aktionen pro Karte haben anstatt vier.
Bevor man eine seiner Aktionen
aufdeckt, darf man den Samurai oder den Händler auf dem Plan bewegen, für den
Preis von 1 Ryo pro Feld. Das ist enorm wichtig, da man die meisten Rohstoffe
nur bekommt wenn man den Samurai im entsprechenden Feld stehen hat. Reisfelder,
Wälder und Steinbrüche bieten eine Anzahl Rohstoffe in Relation zur Anzahl der
Samurai in den entsprechenden Felder; gibt es nur einen dort, gibt es drei
Rohstoffe, mit 2 Samurai zwei Rohstoffe und bei 3 Samurai nur mehr einen.
Natürlich ziehen manchmal „nette“ Mitspieler ihren Samurai in so ein Feld um
die Profite für andere Spieler zu verringern. Man darf den Samurai for einer
Aktion bewegen und dann denselben Samurai in ein anderes Feld ziehen, bevor man
eine andere Aktion ausführt, usw.
Es ist unerlässlich mindestens 2
Samurai ständig am Plan zu haben … aber man muss sie ernähren, daher bezahlt
man am Ende jedes Zuges 1 Reis pro Samurai oder nimmt einige oder alle zurück
auf die Hand – dazu kann man gezwungen sein, wenn man nicht genug Reis im
Vorrat; daher ist Reis der allerwichtigste Rohstoff und daher ist Reis auf
allen drei Standard-Erlaubniskarten vertreten.
Um ein Haus oder einen
Handelsposten in einer Stadt zu bauen muss man eine Bau-Aktion planen und einen
Samurai für jeden Bau in der Stadt haben; wenn man, zum Beispiel, zwei Häuser
in Edo bauen will muss man eine der Baukarten mit zwei oder vier Beamten
spielen und zwei Samurai nach Edo bewegen. Dann bezahlt man die Baukosten mit
Rohstoffen und Geld; jedes Haus kostet 1 Stein, 2 Holz und 5 Ryo, die Kosten
für den Handelsposten sind 5 Holz und 15 Ryo. Dann setzt man das Gebäude in das
erste freie Feld rund um die gewählte Stadt und bekommt sofort einige MP (1 MP
für jedes Haus oder 2 MP für den Handelsposten). Hat eine Stadt schon
mindestens zwei Gebäude egal welcher Farbe kann man auch eine Festung bauen,
für 5 Stein und 20 Ryo, für den Gewinn von 3 MP.
Handel kann eine interessante
Aktion sein; um sie zu nutzen muss man die Handelserlaubnis ins Planungstableau
setzen und den Händler und/oder einen Samurai ins gleiche Feld ziehen. Dann
kann man für jeden Beamten eine der beiden verfügbaren Handelsaktionen auf dem
Händler-Karte nutzen; Ryo im Tausch für Rohstoffe zahlen oder Ryo für 1 MP oder
Rohstoffe für 1 MP bezahlen. Kann man den Händler in eine Stadt mit
Handelsposten und Samurai ziehen, kann man beide Aktionen auf der Händlerkarte
ausführen.
Haben alle Spieler ihre Aktionen
ausgeführt, müssen sie sich entscheiden ob und wie viele Samurai sie am Plan
belassen wollen und die entsprechende Menge Reis bezahlen. Und dann gibt es
endlich etwas Geld. Jede Stadt gewährt Einkommen für die Spieler die dort
Gebäude gebaut haben; der Betrag wird unter diesen Spieler entsprechend ihrem
Einfluss in der Stadt aufgeteilt. Jedes Haus liefert einen Einflusspunkt (EP),
und jeder Handelsposten 2 EP. Festungen gehören niemandem, sie sind neutral und
liefern nur die drei saftigen MP. Der Spieler mit den meisten EP bekommt den
größten Anteil am Geld, der Rest geht an die Spieler mit den zweit- und
drittmeisten EP. Der Gesamtbetrag und die Größe der Anteile werden zu
Spielbeginn durch zufälliges Auswühlen der Profitkarten für Edo (in rosa) und
für die anderen Städte (hellgrün) festgelegt. Zum Beispiel: Edo bekam eine
Karte mit 12 / 10 + 4 / 8 + 6 + 2: das heißt, dass ein Spieler der allein in
Edo steht, 12 Ryo bekommt; sind es zwei Spieler bekommt derjenige mit den
meisten EP 10 Ryo und der andere nur 4; bei 3/4 Spielern in Edo bekommt der
erste 8 Ryo, der zweite 6 und der dritte nur 2.
Die Runde endet mit dem Abwerfen
der aktuellen Händler-Karte, Aktivieren der nächsten und Aufdecken einer
weiteren Händler-Karte vom Stapel. Und alles beginnt von vorne.
Das Spiel endet wenn am Ende
eines Zuges mindestens ein Spieler 12 MP erreicht oder überschreitet oder wenn
die letzte Händler-Karte abgeworfen wird. Wenn man nun nicht mindestens ein
Haus in Edo gebaut hat, hat man automatisch verloren.
Alle anderen addieren zum
bisherigen Ergebnis
-
1
MP für jeden Samurai auf dem Plan
-
1
MP pro 50 Ryo
und es gewinnt offensichtlich
der Spieler mit den meisten MP.
Die ersten zwei oder drei Spiele
haben gemischte Gefühle hinterlassen: “Und wieder ein Worker Placement Spiel
mit ein wenig Pep, okay, aber nichts Besonderes.” Und dann haben wir bemerkt
dass die Händler-Karten enorm wichtig sind um zu Beginn zusätzliche Rohstoffe
und im Mittel- und Endspiel zusätzliche MP zu bekommen.
Das Rennen um die zusätzlichen
neutralen Beamten schien zu Beginn wirklich wichtig … aber wir haben bald
bemerkt dass 1 oder 2 ausreichend sind und dass es besser ist, um die
Sondererlaubniskarten zu kämpfen um flexibler zu sein.
Dann haben wir entdeckt dass das
als Erster in einer Stadt bauen, die eine interessante Profit-Karte hat, einem
zusätzliches Geld bringen kann, bevor die anderen ankommen – aber wir haben
auch bemerkt dass der Bau eines Hauses in der Stadt eines anderen Spieler
dessen Profit signifikant verringerte.
Kombinationen sind auch wichtig:
Man kann seine drei Erlaubniskarten so programmieren, dass Kettenaktionen
entstehen und den Profit oder die MP erhöhen.
In der Mitte des Spiels entsteht
ein Wettstreit um die Kontrolle der Städte; man bekommt nicht nur 1 MP pro
Haus, aber man kann mit Einfluss in der Stadt mehr Geld bekommen … und so
weiter.
Ich muss zugeben, dass Edo eine
Lernphase von mindestens vier bis fünf Spielen braucht, bevor man es richtig
genießen kann. Und man muss die Aktionen optimal programmieren, und immer die
Möglichkeiten der Gegner im Auge behalten einen selbst zu behindern (z.B. man
wollte mindestens zwei Holz aus einem Wald holen, aber wenn man drankommt, sind
dort 3 Samurai und man bekommt nur einen Rohstoff, außer man hat die
Spezialaktion mit +1 Rohstoff verwendet, usw.)
Ok, ein weiteres Worker
Placement spiel … aber mit ordentlich Pep!
Spieler: 2-4
Alter: 12+
Dauer: 60+
Autor: Louis und Stefan Malz
Grafiker: Claus Stephan, Marko Fiedler
Preis: ca. 45 Euro
Verlag: Queen Games 2012
Web: www.queen-games.de
Genre: Worker Placement
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en es fr jp nl ru
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Gute Regeln
Mehrere Spiele zum Ausloten der Möglichkeiten nötig
Lupenreines Worker Placement
Thema eher aufgesetzt
Vergleichbar:
Yedo und andere Worker Placement Spiele mit einem Japan
Thema
Andere Ausgaben:
Internationale mehrsprachige Ausgabe, Queen Games
Meine Einschätzung: 5
Pietro Cremona:
Und wieder ein Worker Placement Spiel, zugegebenermaßen mit
Pep, das eine Lernspanne von vier bis fünf Partien braucht, bis man es vollends
genießen kann.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE REZENSION
Samurai und Händler
EDO
Macht und Einfluss in Japan
Spieler sind heute sehr
anspruchsvoll, vor allem wenn sie schöne Spiele gespielt mit attraktiven
Brettern gespielt haben; bei so vielen Spielen, die jedes Jahr erscheinen,
glaube ich dass Grafik immer wichtiger wird, da man manches Mal nur einen Blick
auf ein neues Spiel wirft und es verwirft, ohne es auszuprobieren, weil es
nicht gut ausschaut.
Ich habe EDO nur gekauft weil
Freunde mir gesagt haben, dass es nett sei, irgendwo zwischen Familienspiel und
komplexeren Spielen. Als ich die Schachtel zum ersten Mal aufgemacht habe,
wurde ich durch das Brett ein wenig getäuscht: Ein großes Kartonviereck mit ein
paar farbigen Kreisen, verbunden durch ein Netzwerk an Straßen. Das Brett erinnerte
mich in erster Linie an die alten „Flipper“ Maschinen die in meiner Jugend die
Bars und Cafés bevölkerten.
Aber der erste Eindruck mag
falsch sein, also probieren wir das Spiel zuerst und kritisieren dann; ich kann
gleich sagen, dass das Ergebnis nicht allzu enthusiastisch ist, aber das Spiel
hat einige Ziele und wir kümmern uns nicht um den völlig fiktiven und für
exotisches Flair dem Spiel aufgesetzten Hintergrund (Japan 1603-1868).
Vieles vom Material ist
“klassisch”: Jeder Spieler (Daimyo) bekommt einen Satz von 7 kleinen farbigen
Häuschen (vom Typ Funkenschlag), 1 Handelsposten und 5 Figuren (Beamte/Samurai),
dazu 10 Münzen (Ryo), 3 Spezialplättchen (Erlaubniskarten), eine
Zusammenfassung, ein Planungstableau (schwere Kartonblätter mit einem
Mittelschlitz für die Erlaubnisplättchen) und einen Wertungsmarker.
Die Schachtel enthält noch 60
Rohstoffe (Holzsteine für Reis, Holz und Stein), 12 neutrale Beamte, 8 neutrale
Festungen, 10 Händler-Plättchen, 12 Sondererlaubniskarten, Münzen in verschiedener
Stückelung (1-2-5-10-60 Ryo), 24 Profitplättchen und einige Spezialmarker
(Startspieler, Händler, Abdeckplättchen).
Das Brett ist doppelseitig –
eine Seite (für 2 oder 3 Spieler) zeigt vier Städte (Edo in der Planmitte und
drei andere Städte darum herum), sechs “Zugangsfelder” für den Samurai und 15
kleinere Farbkreise (3 blaue Flussfelder, 6 gelbe Reisfelder, 3 braune Wälder,
3 graue Steinbrüche und 3 weiße Straßen). Die andere Seite des Plans zeigt
sieben Städte (Edo natürlich in der Mitte)und die gleiche Anzahl zusätzlicher
Kreise, verbunden mit einem Netzwerk von Straßen. Jede der Städte ist von 10
Feldern umgeben, wo die Spieler ihre Häuser und Handelsposten bauen werden, um
Geld und Machtpunkte zu verdienen (MP).
Vor Beginn der ersten Runde muss
man das erste Händlerplättchen aufdecken (für diesen Zug aktivieren), damit
erscheint auch das nächste so dass jeder im Voraus weiß welche
Handelsmöglichkeiten in der nächsten Runde zur Verfügung stehen. Dann können
die Spieler entweder ein Haus in eine leere Stadt stellen oder eines von fünf
Rohstoffpaketen nehmen, die gratis angeboten werden (mit einer Mischung aus
Rohstoffen und/oder Geld). Wählt man ein Paket, darf man dann als zweite
Gratis-Aktion ein Haus in eine leere Stadt stellen, aber hat man schon ein Haus
gebaut, muss man eines der restlichen Pakete nehmen.
Der Spielablauf ist sehr
einfach:
-
Man
programmiert geheim drei Aktion
-
Man
führt diese Aktionen aus
-
Man
erhält Rohstoffe und Einkommen
und wiederholt diese Abfolge bis
ein oder mehrere Spieler mindestens 12 MP gesammelt haben oder bis der Stapel
der Händler-Plättchen verbraucht ist.
Die Programmierungsphase ist der
originelle Mechanismus im Spiel: Man bekam zu Beginn drei quadratische Erlaubniskarten,
die jeweils vier verschiedene Aktionen zeigen. Zum Programmieren steckt man die
drei Karten in das Planungstableau, geplante Aktion nach unten. Um die Karten
zu aktivieren und damit die entsprechenden Aktionen auszuführen muss man jeder
Aktion einen oder mehrere Beamte zuteilen. Einige Aktionen kann man nur einmal
pro Runde machen, manche mehrmals (deutlich mittels Piktogramm markiert) und
einige erfordern zwei Beamte für eine Aktion.
Natürlich sind die Aktionen auf den
Erlaubniskarten clever verteilt; man kann keine drei tollen Aktionen
programmieren, da sie alle auf der gleichen Karte sind (und man kann nur eine
wählen, erinnern Sie sich?) Also muss man sich die Situation am Brett sehr
genau anschauen um die Programmierung zu planen; manchmal ist es besser sich
eines Bluffs oder “Anschleichens” zu bedienen um die Profite zu maximieren, vor
allem, wenn man glaubt dass es irgendwo eine Menge Konkurrenz gibt.
Man teilt seine Beamten geheim
jeder Karte zu (man kann auch Karten auslassen und sich mit allen verfügbaren
Beamten auf eine konzentrieren) und dann deckt der Startspieler seine erste
Karte auf und führt die Aktion aus, gefolgt von allen anderen Spielern. Danach
deckt der erste Spieler seine zweite Aktion auf und führt sie aus, und so weiter.
Verfügbare Aktionen sind:
Erlaubniskarte Nr. 1
-
Geld
(maximal vier Aktivierungen), man bekommt 5 Ryo pro Beamten
-
Reis
(maximal 4), man bekommt 1 Reis pro Beamten
-
Bauen
mit 2 Beamten (maximal 2); man kann ein Haus oder einen Handelsposten in einer
Stadt mit eigenem Samurai bauen, aber nur wenn man pro Gebäude zwei Beamte bei
der Karte und einen Samurai in der Stadt hat.
-
Holz
(maximal 4): man bekommt 1-2-3 Holz wenn man einen Samurai in einem Waldfeld
hat.
Erlaubniskarte Nr. 2
-
Reis
(maximal 4): man bekommt 1-2-3 Reis wenn man einen Samurai in einem Reisfeld
hat
-
Anwerben
(maximal 1): man bekommt einen Neutralen Beamten
-
Stein
(maximal 4): man bekommt 1-2-3 Stein wenn man einen Samurai in einem
Steinbruchfeld hat
-
Bauen
mit einem Beamten (maximal 4); man kann ein Haus oder einen Handelsposten in
einer Stadt mit eigenem Samurai (man braucht 1 Beamten und einen Samurai pro
Gebäude)
Erlaubniskarte Nr. 3
-
Reise
(maximal 3): Man kann einen Beamten auf den Plan setzen, er wird zum Samurai,
oder bis zu 2 Samurai auf dem Brett bewegen
-
Reis
(maximal 4): man bekommt 1-2-3 Reis wenn man einen Samurai in einem Reisfeld
hat
-
Entwicklung(maximal
1): Man kann für 5 Ryo eine Sondererlaubniskarte kaufen
-
Handel
(maximal 2): Man bekommt 1 MP oder 1 oder mehrere Ressourcen wenn ein oder
mehrere Samurai in einem Feld mit dem Händler stehen
Wie man sieht, ist Reis der
einzige Rohstoff, der in jeder Erlaubniskarte vorkommt und wir werden später
sehen warum Reis so wichtig ist. Man hat auch Bauen auf zwei verschiedenen
Karten. Alle anderen Aktionen sind nur einmal vorhanden … au0er man kauft sich
mit der Entwicklungsaktion einige Sondererlaubniskarten, auf denen man
dieselben Aktionen findet, allerdings stärker, zum Beispiel 10 Ryo anstatt 5;
die doppelte Menge oder Steinen und/oder Holz; ein Reis mehr wenn man Reis
wählt, etc., zusammen mit einigen neuen Möglichkeiten (z.B. verkaufe eine
Erlaubniskarte für 30 Ryo; kaufe drei Reis für 7 Ryo, etc.) Zu beachten ist,
dass die Sondererlaubniskarten nur zwei Aktionen pro Karte haben anstatt vier.
Bevor man eine seiner Aktionen
aufdeckt, darf man den Samurai oder den Händler auf dem Plan bewegen, für den
Preis von 1 Ryo pro Feld. Das ist enorm wichtig, da man die meisten Rohstoffe
nur bekommt wenn man den Samurai im entsprechenden Feld stehen hat. Reisfelder,
Wälder und Steinbrüche bieten eine Anzahl Rohstoffe in Relation zur Anzahl der
Samurai in den entsprechenden Felder; gibt es nur einen dort, gibt es drei
Rohstoffe, mit 2 Samurai zwei Rohstoffe und bei 3 Samurai nur mehr einen.
Natürlich ziehen manchmal „nette“ Mitspieler ihren Samurai in so ein Feld um
die Profite für andere Spieler zu verringern. Man darf den Samurai for einer
Aktion bewegen und dann denselben Samurai in ein anderes Feld ziehen, bevor man
eine andere Aktion ausführt, usw.
Es ist unerlässlich mindestens 2
Samurai ständig am Plan zu haben … aber man muss sie ernähren, daher bezahlt
man am Ende jedes Zuges 1 Reis pro Samurai oder nimmt einige oder alle zurück
auf die Hand – dazu kann man gezwungen sein, wenn man nicht genug Reis im
Vorrat; daher ist Reis der allerwichtigste Rohstoff und daher ist Reis auf
allen drei Standard-Erlaubniskarten vertreten.
Um ein Haus oder einen
Handelsposten in einer Stadt zu bauen muss man eine Bau-Aktion planen und einen
Samurai für jeden Bau in der Stadt haben; wenn man, zum Beispiel, zwei Häuser
in Edo bauen will muss man eine der Baukarten mit zwei oder vier Beamten
spielen und zwei Samurai nach Edo bewegen. Dann bezahlt man die Baukosten mit
Rohstoffen und Geld; jedes Haus kostet 1 Stein, 2 Holz und 5 Ryo, die Kosten
für den Handelsposten sind 5 Holz und 15 Ryo. Dann setzt man das Gebäude in das
erste freie Feld rund um die gewählte Stadt und bekommt sofort einige MP (1 MP
für jedes Haus oder 2 MP für den Handelsposten). Hat eine Stadt schon
mindestens zwei Gebäude egal welcher Farbe kann man auch eine Festung bauen,
für 5 Stein und 20 Ryo, für den Gewinn von 3 MP.
Handel kann eine interessante
Aktion sein; um sie zu nutzen muss man die Handelserlaubnis ins Planungstableau
setzen und den Händler und/oder einen Samurai ins gleiche Feld ziehen. Dann
kann man für jeden Beamten eine der beiden verfügbaren Handelsaktionen auf dem
Händler-Karte nutzen; Ryo im Tausch für Rohstoffe zahlen oder Ryo für 1 MP oder
Rohstoffe für 1 MP bezahlen. Kann man den Händler in eine Stadt mit
Handelsposten und Samurai ziehen, kann man beide Aktionen auf der Händlerkarte
ausführen.
Haben alle Spieler ihre Aktionen
ausgeführt, müssen sie sich entscheiden ob und wie viele Samurai sie am Plan
belassen wollen und die entsprechende Menge Reis bezahlen. Und dann gibt es
endlich etwas Geld. Jede Stadt gewährt Einkommen für die Spieler die dort
Gebäude gebaut haben; der Betrag wird unter diesen Spieler entsprechend ihrem
Einfluss in der Stadt aufgeteilt. Jedes Haus liefert einen Einflusspunkt (EP),
und jeder Handelsposten 2 EP. Festungen gehören niemandem, sie sind neutral und
liefern nur die drei saftigen MP. Der Spieler mit den meisten EP bekommt den
größten Anteil am Geld, der Rest geht an die Spieler mit den zweit- und
drittmeisten EP. Der Gesamtbetrag und die Größe der Anteile werden zu
Spielbeginn durch zufälliges Auswühlen der Profitkarten für Edo (in rosa) und
für die anderen Städte (hellgrün) festgelegt. Zum Beispiel: Edo bekam eine
Karte mit 12 / 10 + 4 / 8 + 6 + 2: das heißt, dass ein Spieler der allein in
Edo steht, 12 Ryo bekommt; sind es zwei Spieler bekommt derjenige mit den
meisten EP 10 Ryo und der andere nur 4; bei 3/4 Spielern in Edo bekommt der
erste 8 Ryo, der zweite 6 und der dritte nur 2.
Die Runde endet mit dem Abwerfen
der aktuellen Händler-Karte, Aktivieren der nächsten und Aufdecken einer
weiteren Händler-Karte vom Stapel. Und alles beginnt von vorne.
Das Spiel endet wenn am Ende
eines Zuges mindestens ein Spieler 12 MP erreicht oder überschreitet oder wenn
die letzte Händler-Karte abgeworfen wird. Wenn man nun nicht mindestens ein
Haus in Edo gebaut hat, hat man automatisch verloren.
Alle anderen addieren zum
bisherigen Ergebnis
-
1
MP für jeden Samurai auf dem Plan
-
1
MP pro 50 Ryo
und es gewinnt offensichtlich
der Spieler mit den meisten MP.
Die ersten zwei oder drei Spiele
haben gemischte Gefühle hinterlassen: “Und wieder ein Worker Placement Spiel
mit ein wenig Pep, okay, aber nichts Besonderes.” Und dann haben wir bemerkt
dass die Händler-Karten enorm wichtig sind um zu Beginn zusätzliche Rohstoffe
und im Mittel- und Endspiel zusätzliche MP zu bekommen.
Das Rennen um die zusätzlichen
neutralen Beamten schien zu Beginn wirklich wichtig … aber wir haben bald
bemerkt dass 1 oder 2 ausreichend sind und dass es besser ist, um die
Sondererlaubniskarten zu kämpfen um flexibler zu sein.
Dann haben wir entdeckt dass das
als Erster in einer Stadt bauen, die eine interessante Profit-Karte hat, einem
zusätzliches Geld bringen kann, bevor die anderen ankommen – aber wir haben
auch bemerkt dass der Bau eines Hauses in der Stadt eines anderen Spieler
dessen Profit signifikant verringerte.
Kombinationen sind auch wichtig:
Man kann seine drei Erlaubniskarten so programmieren, dass Kettenaktionen
entstehen und den Profit oder die MP erhöhen.
In der Mitte des Spiels entsteht
ein Wettstreit um die Kontrolle der Städte; man bekommt nicht nur 1 MP pro
Haus, aber man kann mit Einfluss in der Stadt mehr Geld bekommen … und so
weiter.
Ich muss zugeben, dass Edo eine
Lernphase von mindestens vier bis fünf Spielen braucht, bevor man es richtig
genießen kann. Und man muss die Aktionen optimal programmieren, und immer die
Möglichkeiten der Gegner im Auge behalten einen selbst zu behindern (z.B. man
wollte mindestens zwei Holz aus einem Wald holen, aber wenn man drankommt, sind
dort 3 Samurai und man bekommt nur einen Rohstoff, außer man hat die
Spezialaktion mit +1 Rohstoff verwendet, usw.)
Ok, ein weiteres Worker
Placement spiel … aber mit ordentlich Pep!
Spieler: 2-4
Alter: 12+
Dauer: 60+
Autor: Louis und Stefan Malz
Grafiker: Claus Stephan, Marko Fiedler
Preis: ca. 45 Euro
Verlag: Queen Games 2012
Web: www.queen-games.de
Genre: Worker Placement
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en es fr jp nl ru
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Gute Regeln
Mehrere Spiele zum Ausloten der Möglichkeiten nötig
Lupenreines Worker Placement
Thema eher aufgesetzt
Vergleichbar:
Yedo und andere Worker Placement Spiele mit einem Japan
Thema
Andere Ausgaben:
Internationale mehrsprachige Ausgabe, Queen Games
Meine Einschätzung: 5
Pietro Cremona:
Und wieder ein Worker Placement Spiel, zugegebenermaßen mit
Pep, das eine Lernspanne von vier bis fünf Partien braucht, bis man es vollends
genießen kann.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0