Dungeonville

Als verrückte Zauberer haben die Spieler ein Verlies voller Monster geerbt und zum Spaß laden sie ahnungslose Abenteurer ein, um die Verliese zu säubern, jeder verrückte Zauberer will als erster sieben Abenteurer anderer Zauberer eliminieren. Es gibt fünf verschiedene Verliese, welches wem gehört wird erst bei Spielende offen gelegt. Eine Runde besteht aus Anheuern, ausspähen, Kampf, erforschen und einsammeln. Kämpfe werden durch ausgewählte Abenteurer durch Vergleich der Kartenwerte ausgetragen. Erforschen geschieht auch durch Aufdecken einer Karte, sie verursacht entweder Verlust eines Abenteurers oder bringt Schätze oder Gegenstände, ist sie keines von beiden kann die Gruppe den Dungeon verlassen, ansonsten wird die nächste Karte aufgedeckt.  

Ludografische Angaben

Verlage:
Illustratoren:
Inventarnummer:
15780
Tags:
ess05
Kategorien:
Karten
Erscheinungsjahr

2005
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Spielbeschreibung

  Wo James Ernest draufsteht, ist garantiert skuriler Spielspaß drin. Das war schon zu Zeiten der Cheapass Spiele im weißen Briefumschlag so und hat sich hier bei Dungeonville nicht geändert. Wenn schon Fantasy, dann ordentlich und blutrünstig, auch die Abenteurer müssen dran glauben. Als verrückte Zauberer haben die Spieler ein Verlies voller Monster geerbt und zum Spaß laden sie ahnungslose Abenteurer ein, um die Verliese zu säubern, jeder verrückte Zauberer will als erster sieben Abenteurer anderer Zauberer eliminieren. Es gibt fünf verschiedene Verliese, sie bestehen aus Stapeln von verdeckten Karten. Sie werden den Spielern geheim zugeordnet; welches wem gehört wird erst bei Spielende offen gelegt. Eine Runde besteht aus Anheuern, ausspähen, Kampf, erforschen und einsammeln. Die Abenteurer werden in Dungeonville angeheuert, Kämpfe werden durch ausgewählte Abenteurer durch Vergleich der Kartenwerte ausgetragen. Erforschen geschieht auch durch Aufdecken einer Karte, sie verursacht entweder Verlust eines Abenteurers oder bringt Schätze oder Gegenstände. Tut die Karte keines von beiden, ist sie harmlos und die Gruppe kann das Verlies verlassen, ansonsten wird die nächste Karte aufgedeckt, solange bis die Gruppe entweder das Verlies verlassen kann oder aufgerieben ist. Dungeonville hat Regeln in deutscher Sprache, sehr kurz und prägnant, die Mechanismen sind gut kombiniert, das Geheimhalten der Verliese erhöht die Spannung, wem man gerade einen Abenteurer vernichtet hat. Politisch völlig unkorrekt, aber witzig und mit Grafik von John Kovalic, etwas für Fans!