
Dungeonquest
Ein Abenteuerspiel um Drachenhöhlen und Schätze, jeder Spieler führt einen Helden und beginnt in einer Ecke des Plans, der Dungeon entwickelt sich während des Spiels, in der Mitte ist die Drachenhöhle fix . Nun können wir entweder unseren Standort durchsuchen oder auf ein benachbartes Feld ziehen, ein Plättchen ziehen, dieses anlegen und seine Anweisungen befolgen. Eventuelle Kämpfe werden über Karten abgewickelt. Wer mit Schätzen beladen zum Eingang zurückkehrt hat überlebt und damit gewonnen, die Wahrscheinlichkeit dafür ist nicht groß. Diese Variante ist in der Runebound-Welt von Terrinoth angesiedelt, und mit diesen Spielen kompatibel, es gibt Material, damit man die Helden dort einsetzen kann.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
22564
Tags:
ess10
Kategorien:
Karten, Abenteuerspiel
Rezension
DungeonQuest
Friends
Alter
Spezial
Hart, härter, Tot!
DungeonQuest
Nur
geeignet für ganz mutige Helden!
Eine
Warnung vorweg: Weiterlesen dürfen nur die tapfersten Abenteurer, die mutigsten
Kriegerinnen und die geschicktesten Magier. Wer den Dragonfire Dungeon betritt,
muss damit rechnen, ihn nicht wieder lebend zu verlassen. Ach was! Wer einmal
im Dragonfire Dungeon drinnen ist, wird mit an Sicherheit grenzender
Wahrscheinlichkeit sterben. Und zwar vielleicht sogar sehr, sehr schnell. Unter
Umständen schon am ersten ausgelegten Plättchen. Zack-bumm und tot! Aber schön
langsam der Reihe nach:
DungeonQuest
erschien erstmals im Jahr 1985 als Drakborgen in Schweden. Etwas später auch in
Dänemark und Norwegen. 1987 folgte eine hübsche Version für den
englischsprachigen Raum bei Games Workshop und 1990 kam eine weniger hübsche
Version bei Schmidt unter dem Titel Drachenhort. Mittlerweile gut 20 Jahre
später hat Fantasy Flight Games diesen Klassiker und Mitbegründer des Genres Dungeon
Crawler optisch komplett und inhaltlich teilweise überarbeitet neu
aufgelegt. Und quasi nebenher das Geschehen in die Fantasy-Welt von Terrinoth
verlegt, in der auch Runebound, Runewars und Descent aus dem gleiche Hause
spielen. Vorteil für den Verlag: Ein erfolgreiches Thema und dadurch auch
wiederverwendbare Illustrationen. Vorteil für die Spieler: Fantasy Flight Games
war so nett, das notwendige Zusatzmaterial in die Box zu packen um die sechs im
Spiel enthaltenen Charaktere auch in den anderen Terrinoth-Spielen verwenden zu
können. Natürlich könnten böse Zungen jetzt behaupten, DungeonQuest wäre die
teuerste Charakter-Erweiterung aller Zeiten. Was sie aber tunlichst unterlassen
sollten, da auf Zuwiderhandeln die Strafe in Form eines Zwangsurlaubs im
Dragonfire Dungeon steht.
Das
Spiel selbst ist, auch wenn die für den Verlag typisch umfangreichen
Spielregeln anderes vermuten lassen, sympathisch einfach. Plättchen oder Karte
Ziehen - Anweisung befolgen - that‘s it. Man könnte fast meinen, es handle sich
um eine Art Talisman unter Tage. Also ein Spiel, bei dem einfache Regeln
kombiniert mit stimmigem Material und atmosphärischen Texten ein sehr
lebendiges Geschehen auf den Tisch zaubern. Ein Spiel bei dem es weniger um die
Beherrschung des Spielsystems, als vielmehr um das Erleben einer Geschichte
geht. Und das stimmt auch, solange wir eben mitspielen. Gibt unser Held
allerdings zu früh den Löffel ab, sind wir als betroffene Spieler dazu
verdammt, zuzuschauen und hin und wieder für ein Monster im Kampf Karten zu
spielen. Alternativ könnten wir unsere Helden - laut Regelvariante -
wiederbeleben. Aber irgendwie sind wir schon wieder mitten drin, also noch
einmal zurück an den Anfang.
Wir
starten jeweils in einer der vier Ecken des 10 mal 13 Felder großen
Spielplans. Es sind die Eingänge in das Verlies des Drachens Kallandra. Und
wie es sich für eine große und feuerspeiende Echse gehört, findet sich in der
Mitte des Plans eine zwei Felder große Schatzkammer. Diese wollen wir mit allen
uns zur Verfügung stehenden Mitteln erreichen. Es locken schließlich Gold,
Edelsteine, magische Tränke. Der Drache schläft übrigens noch. Vorausgesetzt
wir haben es lebendig in die Schatzkammer geschafft, dort genug erbeutet und sie
auch wieder heil verlassen (ohne den Drachen zu wecken) sollten wir uns
schleunigst auf den Rückweg machen. Denn nur wenn wir es schaffen, vor Einbruch
der Dunkelheit wieder lebendig einen der vier Eingänge - jetzt also Ausgänge -
zu erreichen, haben wir das Spiel überlebt. Gewonnen hat schlussendlich, wer
die wertvollsten Schätze in Sicherheit gebracht hat. In vielen Partien wird das
niemand sein. Die Überlebens-Chance liegt angeblich irgendwo bei 20% und damit
immerhin höher als in der Erstauflage. Das beruhigt.
Wer von
uns also genug Mumm hat und noch dazu am Zug ist, hat die Wahl zwischen zwei
Möglichkeiten: Erstens das Feld auf dem wir uns gerade befinden zu durchsuchen
(Suchen-Karte ansehen) oder auf ein angrenzendes Feld zu ziehen. Entscheiden
wir uns für letzteres, ziehen wir ein Dungeon-Plättchen, legen es an, ziehen
unsere Figur auf das neue Plättchen und befolgen die Anweisungen. Und hier kommt
eine große Portion Abwechslung ins Spiel: Da gibt es themengerecht Plättchen
mit Spinnweben, Plättchen mit Fallgittern, Plättchen mit sich drehenden Räumen,
mit eingestürzten Wänden, tiefen Schluchten, Fallen und und und. Neben diversen
Attribut-Würfen mit einem sechsseitigen Würfel, müssen wir nach dem Betreten
des Plättchens eine Karte ziehen. Und derer gibt es ziemlich viele. Die
Suchen-Karten kennen wir schon. Daneben gibt es noch Dungeon-, Drachen-,
Schatz-, Fallen-, Tür-, Grab-, Gebeine- und Katakomben-Karten. Und für den
Kampf sogenannte Power- und Kampf-Karten. Auf den Karten selbst befinden sich
entweder Gegenstände (Gold), Monster (Kampf), Attribut-Tests (unangenehm),
Fallen (unangenehm bis tödlich), Hinweise neue Karten zu ziehen oder nichts. Wer
jetzt den Überblick verloren hat, kann beruhigt sein. Wie oben angemerkt, geht
es darum ein neues Plättchen auszulegen und den Anweisungen darauf und auf
eventuell gezogenen Karten zu folgen.
Außer es
kommt zum Kampf. Denn dann wechselt das Spiel für uns unerwartet den Rhythmus.
Fantasy Flight Games hat das Kampfsystem des Originals über Bord geworfen und
durch einen eigentlich pfiffigen Karten-Kampf ersetzt. Da können wir
Konterattacken und Todesstöße durchführen, da kann eine unserer
Spezialfähigkeiten den eigentlich schon verlorenen Kampf kippen. Über Sieg oder
Niederlage entscheidet aber nicht unser Können, sondern vielmehr, wie viel
Glück wir beim Ziehen der Karten haben. Das ist etwas schade, gerade wenn wir
zu dritt oder viert unterwegs sind, nimmt das Kampfsystem viel Geschwindigkeit
aus dem eigentlich kurzweiligen Erforschen des Dungeons. Das hat mittlerweile
auch Fantasy Flight Games erkannt und zwei neue und eine alte Variante für den
Kampf auf der Website zum Download angeboten.
Haben
wir allen Widrigkeiten zum Trotz Kallandras Schatzkammer erreicht, dürfen wir
in jedem Zug Schatzkarten ziehen, sollten aber nicht zu gierig sein. Erstens
weil der Drache mit zunehmender Wahrscheinlichkeit erwacht (genau: Drachenkarte
ziehen) und dann ziemlich sauer ist. Zweitens weil wir ja auch wieder
rechtzeitig aus dem Dungeon raus müssen.
DungeonQuest
macht es uns nicht leicht. Wer Pech hat, zieht schon am ersten Plättchen eine
Falle, die bei schlechtem Würfelwurf tödlich ist. Wer Pech hat trifft auf ein
Monster und hat beim Kampf einfach die schlechteren Karten. Wer Pech hat, weckt
Kallandra sofort und verliert Lebenspunkt ohne Ende. Wer Pech hat, schafft es
nicht mehr seine Fackel zu entzünden. Wer Pech hat stirbt, weil er einfach
keine Geheimtür findet und eingeschlossen bleibt. Und genau darin liegt der
Reiz des Spiels. Wissen wir, worauf wir uns einlassen, ist es ziemlich spaßig
das Glück dermaßen herauszufordern. Da wird geflucht, da wird gelacht. Das Pech
des einen ist die Freude der anderen. Wenn einer unserer Abenteurer, schwer
beladen mit Gold und Edelsteinen, kurz vor dem Ausgang in eine tödliche Falle
tappt, zaubert das ein Lächeln ins Gesicht der Mitspieler. DungeonQuest macht
die Bedrohung und das Scheitern zum Prinzip und zum eigentlichen Kern des Spiels.
DungeonQuest
hätte aber auch ein sehr angenehmer und kurzweiliger Dungeon Crawler werden
können. Wer Hausregeln nicht scheut, kann das Spiel auch entschärfen.
Vielleicht sind Fallen die laut Text tödlich wären, nur halb-tödlich.
Vielleicht können gestorbene Abenteurer gegen eine Strafe von 500 Gold
wiederauferstehen. Vielleicht muss man Monster nicht bis zum bitteren Ende
bekämpfen, sondern kann nach einer Runde abhauen. Vielleicht könnten die
Attribute der Helden etwas höher sein, damit die Würfel-Tests nicht immer
misslingen. Vielleicht wäre es dann aber ein Spiel unter vielen. So ist
DungeonQuest in der richtigen Runde eine grausam boshafte Erfahrung.
Klemens
Franz
Spieler:
1-4
Alter :
Ab 13 Jahren
Dauer :
ca. 30 min
Autor :
Jakob Bonds
Grafik :
Diverse
Titel :
Ident
Preis :
ca. 50,00 Euro
Verlag : Fantasy
Flight /Heidelberger
http://www.hds-fantasy.de
Genre :
Dungeon Crawler mit Kartenkampf
Zielgruppe :
Mit Freunden
Mechanismen :
gehen, würfeln, kämpfen
Kommentar:
Tolle
Ausstattung und Grafik
extrem
hoher Glücksfaktor
frühes
Ausscheiden möglich
Hausregeln
empfehlenswert
Bonusmaterial
für andere Spiele inkludiert
Soloregeln
Vergleichbar
mit:
Drakon,
Hero Quest, Descent
Meine
Bewertung: 4 Sterne
Klemens
Franz:
DungeonQuest
hat Charme, weil es sich konsequent dem Zufall hingibt und die
Unberechenbarkeit der finsteren Verliese gut einfängt. Mit den original Regeln
nur für Frust-Resistente.
Zufall 3
Taktik 1
Strategie__
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis
Kommunikation
Interaktion 1
Geschicklichkeit
Action
Friends
Alter
Spezial
Hart, härter, Tot!
DungeonQuest
Nur
geeignet für ganz mutige Helden!
Eine
Warnung vorweg: Weiterlesen dürfen nur die tapfersten Abenteurer, die mutigsten
Kriegerinnen und die geschicktesten Magier. Wer den Dragonfire Dungeon betritt,
muss damit rechnen, ihn nicht wieder lebend zu verlassen. Ach was! Wer einmal
im Dragonfire Dungeon drinnen ist, wird mit an Sicherheit grenzender
Wahrscheinlichkeit sterben. Und zwar vielleicht sogar sehr, sehr schnell. Unter
Umständen schon am ersten ausgelegten Plättchen. Zack-bumm und tot! Aber schön
langsam der Reihe nach:
DungeonQuest
erschien erstmals im Jahr 1985 als Drakborgen in Schweden. Etwas später auch in
Dänemark und Norwegen. 1987 folgte eine hübsche Version für den
englischsprachigen Raum bei Games Workshop und 1990 kam eine weniger hübsche
Version bei Schmidt unter dem Titel Drachenhort. Mittlerweile gut 20 Jahre
später hat Fantasy Flight Games diesen Klassiker und Mitbegründer des Genres Dungeon
Crawler optisch komplett und inhaltlich teilweise überarbeitet neu
aufgelegt. Und quasi nebenher das Geschehen in die Fantasy-Welt von Terrinoth
verlegt, in der auch Runebound, Runewars und Descent aus dem gleiche Hause
spielen. Vorteil für den Verlag: Ein erfolgreiches Thema und dadurch auch
wiederverwendbare Illustrationen. Vorteil für die Spieler: Fantasy Flight Games
war so nett, das notwendige Zusatzmaterial in die Box zu packen um die sechs im
Spiel enthaltenen Charaktere auch in den anderen Terrinoth-Spielen verwenden zu
können. Natürlich könnten böse Zungen jetzt behaupten, DungeonQuest wäre die
teuerste Charakter-Erweiterung aller Zeiten. Was sie aber tunlichst unterlassen
sollten, da auf Zuwiderhandeln die Strafe in Form eines Zwangsurlaubs im
Dragonfire Dungeon steht.
Das
Spiel selbst ist, auch wenn die für den Verlag typisch umfangreichen
Spielregeln anderes vermuten lassen, sympathisch einfach. Plättchen oder Karte
Ziehen - Anweisung befolgen - that‘s it. Man könnte fast meinen, es handle sich
um eine Art Talisman unter Tage. Also ein Spiel, bei dem einfache Regeln
kombiniert mit stimmigem Material und atmosphärischen Texten ein sehr
lebendiges Geschehen auf den Tisch zaubern. Ein Spiel bei dem es weniger um die
Beherrschung des Spielsystems, als vielmehr um das Erleben einer Geschichte
geht. Und das stimmt auch, solange wir eben mitspielen. Gibt unser Held
allerdings zu früh den Löffel ab, sind wir als betroffene Spieler dazu
verdammt, zuzuschauen und hin und wieder für ein Monster im Kampf Karten zu
spielen. Alternativ könnten wir unsere Helden - laut Regelvariante -
wiederbeleben. Aber irgendwie sind wir schon wieder mitten drin, also noch
einmal zurück an den Anfang.
Wir
starten jeweils in einer der vier Ecken des 10 mal 13 Felder großen
Spielplans. Es sind die Eingänge in das Verlies des Drachens Kallandra. Und
wie es sich für eine große und feuerspeiende Echse gehört, findet sich in der
Mitte des Plans eine zwei Felder große Schatzkammer. Diese wollen wir mit allen
uns zur Verfügung stehenden Mitteln erreichen. Es locken schließlich Gold,
Edelsteine, magische Tränke. Der Drache schläft übrigens noch. Vorausgesetzt
wir haben es lebendig in die Schatzkammer geschafft, dort genug erbeutet und sie
auch wieder heil verlassen (ohne den Drachen zu wecken) sollten wir uns
schleunigst auf den Rückweg machen. Denn nur wenn wir es schaffen, vor Einbruch
der Dunkelheit wieder lebendig einen der vier Eingänge - jetzt also Ausgänge -
zu erreichen, haben wir das Spiel überlebt. Gewonnen hat schlussendlich, wer
die wertvollsten Schätze in Sicherheit gebracht hat. In vielen Partien wird das
niemand sein. Die Überlebens-Chance liegt angeblich irgendwo bei 20% und damit
immerhin höher als in der Erstauflage. Das beruhigt.
Wer von
uns also genug Mumm hat und noch dazu am Zug ist, hat die Wahl zwischen zwei
Möglichkeiten: Erstens das Feld auf dem wir uns gerade befinden zu durchsuchen
(Suchen-Karte ansehen) oder auf ein angrenzendes Feld zu ziehen. Entscheiden
wir uns für letzteres, ziehen wir ein Dungeon-Plättchen, legen es an, ziehen
unsere Figur auf das neue Plättchen und befolgen die Anweisungen. Und hier kommt
eine große Portion Abwechslung ins Spiel: Da gibt es themengerecht Plättchen
mit Spinnweben, Plättchen mit Fallgittern, Plättchen mit sich drehenden Räumen,
mit eingestürzten Wänden, tiefen Schluchten, Fallen und und und. Neben diversen
Attribut-Würfen mit einem sechsseitigen Würfel, müssen wir nach dem Betreten
des Plättchens eine Karte ziehen. Und derer gibt es ziemlich viele. Die
Suchen-Karten kennen wir schon. Daneben gibt es noch Dungeon-, Drachen-,
Schatz-, Fallen-, Tür-, Grab-, Gebeine- und Katakomben-Karten. Und für den
Kampf sogenannte Power- und Kampf-Karten. Auf den Karten selbst befinden sich
entweder Gegenstände (Gold), Monster (Kampf), Attribut-Tests (unangenehm),
Fallen (unangenehm bis tödlich), Hinweise neue Karten zu ziehen oder nichts. Wer
jetzt den Überblick verloren hat, kann beruhigt sein. Wie oben angemerkt, geht
es darum ein neues Plättchen auszulegen und den Anweisungen darauf und auf
eventuell gezogenen Karten zu folgen.
Außer es
kommt zum Kampf. Denn dann wechselt das Spiel für uns unerwartet den Rhythmus.
Fantasy Flight Games hat das Kampfsystem des Originals über Bord geworfen und
durch einen eigentlich pfiffigen Karten-Kampf ersetzt. Da können wir
Konterattacken und Todesstöße durchführen, da kann eine unserer
Spezialfähigkeiten den eigentlich schon verlorenen Kampf kippen. Über Sieg oder
Niederlage entscheidet aber nicht unser Können, sondern vielmehr, wie viel
Glück wir beim Ziehen der Karten haben. Das ist etwas schade, gerade wenn wir
zu dritt oder viert unterwegs sind, nimmt das Kampfsystem viel Geschwindigkeit
aus dem eigentlich kurzweiligen Erforschen des Dungeons. Das hat mittlerweile
auch Fantasy Flight Games erkannt und zwei neue und eine alte Variante für den
Kampf auf der Website zum Download angeboten.
Haben
wir allen Widrigkeiten zum Trotz Kallandras Schatzkammer erreicht, dürfen wir
in jedem Zug Schatzkarten ziehen, sollten aber nicht zu gierig sein. Erstens
weil der Drache mit zunehmender Wahrscheinlichkeit erwacht (genau: Drachenkarte
ziehen) und dann ziemlich sauer ist. Zweitens weil wir ja auch wieder
rechtzeitig aus dem Dungeon raus müssen.
DungeonQuest
macht es uns nicht leicht. Wer Pech hat, zieht schon am ersten Plättchen eine
Falle, die bei schlechtem Würfelwurf tödlich ist. Wer Pech hat trifft auf ein
Monster und hat beim Kampf einfach die schlechteren Karten. Wer Pech hat, weckt
Kallandra sofort und verliert Lebenspunkt ohne Ende. Wer Pech hat, schafft es
nicht mehr seine Fackel zu entzünden. Wer Pech hat stirbt, weil er einfach
keine Geheimtür findet und eingeschlossen bleibt. Und genau darin liegt der
Reiz des Spiels. Wissen wir, worauf wir uns einlassen, ist es ziemlich spaßig
das Glück dermaßen herauszufordern. Da wird geflucht, da wird gelacht. Das Pech
des einen ist die Freude der anderen. Wenn einer unserer Abenteurer, schwer
beladen mit Gold und Edelsteinen, kurz vor dem Ausgang in eine tödliche Falle
tappt, zaubert das ein Lächeln ins Gesicht der Mitspieler. DungeonQuest macht
die Bedrohung und das Scheitern zum Prinzip und zum eigentlichen Kern des Spiels.
DungeonQuest
hätte aber auch ein sehr angenehmer und kurzweiliger Dungeon Crawler werden
können. Wer Hausregeln nicht scheut, kann das Spiel auch entschärfen.
Vielleicht sind Fallen die laut Text tödlich wären, nur halb-tödlich.
Vielleicht können gestorbene Abenteurer gegen eine Strafe von 500 Gold
wiederauferstehen. Vielleicht muss man Monster nicht bis zum bitteren Ende
bekämpfen, sondern kann nach einer Runde abhauen. Vielleicht könnten die
Attribute der Helden etwas höher sein, damit die Würfel-Tests nicht immer
misslingen. Vielleicht wäre es dann aber ein Spiel unter vielen. So ist
DungeonQuest in der richtigen Runde eine grausam boshafte Erfahrung.
Klemens
Franz
Spieler:
1-4
Alter :
Ab 13 Jahren
Dauer :
ca. 30 min
Autor :
Jakob Bonds
Grafik :
Diverse
Titel :
Ident
Preis :
ca. 50,00 Euro
Verlag : Fantasy
Flight /Heidelberger
http://www.hds-fantasy.de
Genre :
Dungeon Crawler mit Kartenkampf
Zielgruppe :
Mit Freunden
Mechanismen :
gehen, würfeln, kämpfen
Kommentar:
Tolle
Ausstattung und Grafik
extrem
hoher Glücksfaktor
frühes
Ausscheiden möglich
Hausregeln
empfehlenswert
Bonusmaterial
für andere Spiele inkludiert
Soloregeln
Vergleichbar
mit:
Drakon,
Hero Quest, Descent
Meine
Bewertung: 4 Sterne
Klemens
Franz:
DungeonQuest
hat Charme, weil es sich konsequent dem Zufall hingibt und die
Unberechenbarkeit der finsteren Verliese gut einfängt. Mit den original Regeln
nur für Frust-Resistente.
Zufall 3
Taktik 1
Strategie__
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis
Kommunikation
Interaktion 1
Geschicklichkeit
Action